Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość
Jedi Knight: Dark Forces II - 1997 (PC)
Dawno, dawno temu, w odległej galaktyce... Sympatycy gwiezdnej sagi Georga Lucasa zapewne doskonale pamiętają Jedi Knight: Dark Forces II, które pojawiło się w drugim kwartale 1997 roku na „umierającej” platformie Windows. Czas pokazał, że komputery przetrwały nie tylko szarżę pierwszego PlayStation, ale również kolejnych generacji konsol. Wracając jednak do tematu - Jedi Knight: Dark Forces II hulało na silniku Sith, który jako jeden z pierwszych wykorzystywał sprzętową akcelerację w pakiecie DirectX 5 (nie uwzględniono OpenGL!). Wszystkie obiekty spotykane podczas wojaży były oczywiście w pełni trójwymiarowe, zaś technologia pozwalała także na obsługę dźwięku 3D czy oskryptowanie przedmiotów i przeciwników, a była to istotna nowość. Strategicznym błędem ze strony wydawcy (LucasArts), okazało się niestety wypuszczenie Jedi Knight: Dark Forces II dwa miesiące przed pojawieniem Quake II, jaki elektryzował wszystkich fanów strzelanin. Produkcja pomimo ogromnego ładunku miodności szybko została zapomniana - potęga mocy okazała się niewystarczająca, żeby osiągnąć komercyjny sukces.
Quake II - 1997 (PC)
Podobnie jak pierwszy Quake wstrząsnął sceną, tak i sequel udowodnił, że chłopaki z id Software są wirtuozami w swoim fachu. Ojcowie Wolfenstein 3D i Doom znowu wyznaczyli kierunek w jakim podążać powinni inni twórcy, oddając przy okazji do ich dyspozycji silnik id Tech 2.0 - doskonałe narzędzie do tworzenia pięknych gier, potrafiące w pełni wykorzystać potencjał akceleratorów. Pierwszy raz wprowadzono kolorowe źródła światła, które nadawały grafice niespotykanej dotąd wiarygodności - całość wyglądała po prostu zabójczo, pomimo dość ponurej stylistyki poziomów. Premiera Quake II przed gwiazdką 1997 roku była o tyle dobrym zagraniem, że sprzedaż samego tytułu, jak również akceleratorów niezbędnych do zobaczenia jego pełnych możliwości wymiernie wzrosła. Quake II Engine znany także jako id Tech 2.0 napędzał wiele wyśmienitych shooterów m.in.: Heretic II, Kingpin: Life of Crime, Soldier of Fortune, Sin czy UFO: Alien Invasion. Pewnie trudno w to uwierzyć, ale opracowano też wersję przeglądarkową (HTML 5) oraz na... Amigę. Dzisiaj to już zabytek, niemniej rok 1997 należał do Quake II.
Unreal - 1998 (PC)
Unreal znaczy nierealny i taka właśnie była gra komputerowa, ukrywająca się pod tą jakże wymowną nazwą, która lada moment miała zostać wyniesiona na ołtarze przez wszystkich fanów strzelanin pierwszoosobowych. Unreal był bezsprzecznie najładniejszą produkcją 1998 roku, która długo czekała na swojego pogromcę - był to skok jakościowy porównywalny do tego, co zaprezentował wciąż niepokonany Crysis w 2007 roku. Unreal przynosił kolorowe źródła światła, system wykrywania kolizji, tekstury nienagannej jakości, filtrowaniem bilinearne i trilinearne oraz dużo, dużo więcej spektakularnych efektów. Jednak żeby w pełni cieszyć się doskonałą oprawą wizualną, trzeba było posiadać dość mocny sprzęt i akcelerator 3DFx VooDoo II, jaki zdecydowanie najlepiej spisywał się w Unrealu. W przeciwieństwie do konkurencyjnego Quake II, technologia stojąca za Unrealem świetnie radziła sobie z otwartymi przestrzeniami. O popularności i potencjale silnika świadczy też fakt, że posłużył do stworzenia ponad dwudziestu gier z różnych gatunków. W 1998 roku opad szczeki był gwarantowany!
Need for Speed III: Hot Pursuit - 1998 (PC)
Serię Need for Speed znają chyba wszyscy miłośnicy czterech kółek, natomiast jedną z najlepszych jej odsłon bezsprzecznie była „trójka”, czyli kultowy w pewnych kręgach Hot Pursuit. O filozofii zabawy nie widzę najmniejszego sensu się rozpisywać, aczkolwiek wprowadzenia stróżów prawa do gonitwy było czymś ekscytującym, chociaż wcześniej już spotykanym w wyścigówkach. Jednak tym, co najbardziej przyciągało przed monitory zaraz po fenomenalnej grywalności, była zapierająca dech w piersi oprawa wizualna. Oczywiście tylko właściciele akceleratorów 3D mogli cieszyć się najwyższym poziomem detali, ale Need for Speed III: Hot Pursuit z pewnością sprawił, że wiele osób zapragnęło takowy sprzęt kupić. Błyszczące w słońcu karoserie samochodów, refleksy na wypolerowanych powierzchniach oraz piękne trasy z mnóstwem detali, niejednokrotnie kazały zatrzymać się na poboczu, żeby podziwiać widoczki.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość