Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...

Sebastian Oktaba | 19-09-2012 11:51 |

Grand Theft Auto IV - 2008 (Xbox 360 / PlayStation 3)

Grand Theft Auto IV tradycyjnie najpierw udostępniono na aktualnie panujące konsole, aby dopiero kilka miesięcy później wypuścić konwersję na komputery osobiste, która pod kątem optymalizacji zasługiwała na dwa z dużym minusem. Żeby było sprawiedliwe, wersje na Xbox 360 i PlayStation 3 wcale nie wyglądały celująco i nie działały ultra-płynnie, obnażając techniczne niedostatki obydwu maszyn. Cięcia było widać praktycznie na każdym korku. Edycja pecetowa pozwalała przynajmniej na regulację poziomu najróżniejszych detali, ale chyba nie istnieje maszyna zdolna nakarmić potworka, jakim okazał się silnik RAGE. Żeby ustawić wszystko na absolutnym maksimum i cieszyć przyzwoitą ilością klatek na sekundę, potrzeba mocnego procesora ~5 GHz i karty graficznej z 2GB pamięci. Bolączką engine od Rockstar jest też kompletny brak wsparcia dla SLI/CrossFire, wygładzania krawędzi oraz marne skalowanie z szybszymi układami graficznym, co zwyczajnie nie przystoi pecetowej produkcji... Przynajmniej grafika, biorąc pod uwagę standardy panujące wśród sanbox'ów, rekompensowała większość nieprzyjemności związanych z działaniem programu. Liberty City wyglądało wspaniale, model zniszczeń zasługiwał na oklaski, wybuchy prezentowały się kapitalnie - całokształt oprawy to solidna piątka z plusem. Długo żaden inny sandbox definitywnie nie potrafił zdeklasować Grand Theft Auto IV, zrobiła to dopiero Mafia II, która pojawiła się jednak dwa lata później...

Uncharted 2: Among Thieves - 2009 (PlayStation 3)

Uncharted 2: Among Thieves było wielkim komercyjnym sukcesem i produkcją dostępną wyłącznie na platformie PlayStation 3, co zapewne przyczyniło się w pewnym stopniu do zwiększenia popytu na konsolę Sony. Przygodowa gra akcji utrzymana w duchu Indiany Jonesa najwyraźniej chwyciła, bowiem większość branżowych pism wystawiła jej oceny w przedziale 9-10. Naughty Dog Game Engine 2.0 wycisnął chyba wszystkie soki z PlayStation trzeciej generacji, przynosząc fenomenalną oprawę graficzną z takimi efektami jak: SSAO, DoF czy HDR. Procesor Cell oraz układ graficzny RSX zdecydowanie miały co robić, a Uncharted 2: Among Thieves zasłużenie zgarniał prestiżowe nagrody za najlepszą oprawę audiowizualną 2009 roku, nie tylko na konsolach. Trzeba przyznać, że ekipa odpowiedzialna za optymalizację powinna dostać (jeśli jakimś cudem nie doznała tej łaski) premię – odwalili kawał solidnej roboty!

Resident Evil 5 - 2009 (Xbox 360 / PlayStation 3)

Ile zostało z oryginalnego Resident Evil w piątej, acz liczonej niechronologicznie odsłonie, najlepiej wiedzą fani mordowania zombiaków zaczynający zabawę z serią od pierwszego PlayStation. Pomijając kwestie upodobania klimatu, który z mrocznym zakamarków zainfekowanego miasta pogalopował w stronę afrykańskich wiosek, to Capcom na pewno w jednym nie dało ciała - oprawie graficznej. Resident Evil 5 dzięki wykorzystaniu silnika MT Framework w wersji 1.4 wyglądał... hmmm... charakterystycznie, przypominając nieco stare zdjęcia w odcieniach sepii. Sylwetki postaci oraz przeciwników odzwierciedlono bardzo wiarygodnie, otoczenie było równie urodziwe, tekstury ostre, ale Capcom poskąpił trochę na wodotryskach. Z kolei dużym plusem engine MT Framework okazała się doskonała optymalizacja - niektórzy amerykańscy i europejscy programiści powinni brać korepetycje u panów z Japonii. Chociaż Resident Evil 5 prezentował się ponadprzeciętnie, to działał płynnie na zupełnie przeciętnych maszynach - tak powinno być!

ArmA II - 2009 (PC)

Czasami bywa tak, że nieprzeciętnie wyglądająca produkcja jest kompletnie niegrywalna, bardziej z uwagi na swoją charakterystykę, niż pozostałe czynniki. ArmA II zalicza się właśnie do tej grupy - technologicznych perełek, jeśli podziwiamy program tylko na screenach z bezpiecznej odległości. Symulator pola walki zniechęcał masą baboli, zagmatwanym sterowaniem i ogólną topornością. Niestety, moje próby czerpania przyjemności z rozgrywki okazały się niewystarczające - nawet recenzji nie zdołałem napisać. Cóż, przynajmniej pooglądałem sobie najróżniejsze maszyny bojowe, które wyglądały po prostu fotorealistycznie. Silnik Real Virtuality 3 optymalizacją raczej nie grzeszył, natomiast od strony graficznej potrafił naprawdę sporo. Czołgi, śmigłowce, samoloty itp., wydawały się żywcem przeniesione do wirtualnej rzeczywistości. Szkoda, że high-endowy sprzęt z 2009 roku, czyli Core 2 Quad @4 GHz i GTX 295, absolutnie nie pozwalał na płynną zabawę przy maksymalnych detalach. Wersja na Xbox 360 i PlayStation 3 była nawet w planach lecz prace zostały zarzucone... ciekawe dlaczego?

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 62

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.