Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...

Sebastian Oktaba | 19-09-2012 11:51 |

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - 2011 (PC)

Białowłosy pogromca potworów w drodze na pecety miał z lekka pod górę, wielokrotnie przekładając swój debiut, ale rodzimemu bohaterowi ostatecznie udało się dotrzeć do celu. Druga odsłona Wiedźmina o podtytule Zabójcy Królów narobiła jeszcze większego zamieszania, a polscy programiści pękali z dumy, kiedy zachodnie media zachwalały dopracowanie tytułu oraz fantastyczną oprawę audiowizualną. Polacy nie gęsi, swój silnik stworzyli od podstaw i pokazali, że naród znad Wisły potrafi robić spektakularne gry komputerowe. RED Engine pozamiatał i pomimo obsługi tylko DirectX 9.0, wygląda olśniewająco deklasując inne produkcje z TES: Skyrim włącznie. CD Projekt RED dziarskim krokiem wtargnęło na arenę, zgarnęło laur przyznawany najładniejszemu cRPG i prędko z piedestału nie zejdzie, przynajmniej do czasu swojego kolejnego projektu (Cyberpunk) albo nowej generacji konsol. No dobra - jest to trochę optymistyczna wizja, aczkolwiek taka sytuacja wcale by mnie nie zdziwiła. RED Engine potrafi generować wprost bajkowe plenery, piękne efekty świetlne, bogatą roślinność oraz zapewnia wyraziste tekstury. Pisząc recenzję Wiedźmin 2: Zabójcy Królów często zwalniałem kroku, żeby nacieszyć oczy zapierającymi dech w piersi widokami, które wprost kipiały od detali i smaczków. Owszem, wymagania sprzętowe do najniższych nie należały, chociaż bez uber-samplingu topowe konfiguracje z GeForce GTX 570 tudzież Radeonem HD 6950 radziły sobie z Wieśkiem wyjątkowo sprawnie.

 

Rage - 2011 (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Piąta z kolei gra legendy branży - id Software - trafia do zestawienia trochę na wyrost, bowiem osoby odpowiedzialne za wersję pecetową powinno się przykładnie wychłostać, obtoczyć w smole i posypać pierzem. Potencjał silnika id Tech 5 jest bezsprzecznie ogromny, natomiast port na komputery osobiste został brutalnie ograniczony, co szybko wyłapali sami użytkownicy. Wystarczyło wstawić kilka znaków w pliku konfiguracyjnym i Rage nabierało rumieńców m.in.: tekstury przestawały się długo ładować. Dlaczego tego nie dopilnowana na starcie? Bóg jeden raczy wiedzieć... Rage było pierwszym od ponad piętnastu lat projektem, który nie bazował na znanych markach, zaś akcja działa się przeważnie na otwartych przestrzeniach w przeciwieństwie do Doom i Quake. John Carmack opracował do tego celu specjalną technologię Virtual Texture, wspierającą tekstury w rozdzielczości do 128000 x 128000 pikseli. Tytuł id Software faktycznie robił wrażenie jeśli patrzyliśmy na oddalone obiekty, ale sytuacja wyglądała znacznie gorzej po zbliżeniu, kiedy to bańka mydlana pękała z hukiem. Zachwyt kłócił się z grymasem niezadowolenia, ale ogólne wrażenie pozostawało jakimś cudem (subiektywnie) pozytywne... Liczę jednak na dopracowanie id Tech 5 w takim stopniu, żeby wreszcie ludziom pospadały czapki z głów. Cóż... Doom 4 podobno jest coraz bliżej...

Battlefield 3 - 2011 (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)

Battlefield 3 było marketingowym wydarzeniem ubiegłego roku, bowiem Electronic Arts wpakowało w kampanię reklamową nowego BF niebotyczne pieniądze, które oczywiście zwróciły się błyskawicznie. Od początku swoich prac ekipa DICE zapowiadała, że silnik Frostbite 2.0 stworzono z myślą o DirectX 11 i słowa dotrzymano - właściciele Windows XP nie mogli w trzeciego Battlefield zagrać wcale. Brak obsługi DirectX 9 był swego rodzaju precedensem. Graficznie studio stanęło na wysokości zadania, oddając w ręce graczy prawdopodobnie najładniejszą strzelaninę pierwszoosobową od czasów Crysis i Crysis Warhead. Wypuszczony rok wcześniej Battlefield: Bad Company 2 korzystający z Frostbite 1.5, musiał uznać zauważalną wyższość młodszego brata. Program wspierał 64-bitowe procesory, zawierał też system Destruction 3.0 odpowiedzialny za ulepszoną fizykę obiektów (niestety operujący skryptami). Z kilkudziesięciu ciekawostek technicznych zaimplementowanych we Frostbite 2.0 warto wymienić morfologiczny antyaliasing (MLAA) czy rozpraszanie podpowierzchniowe. Odpowiednio mocny sprzęt pozwalał cieszyć się wspaniałymi efektami, ostrymi teksturami oraz nienagannie wymodelowanymi obiektami - od strony stricte technicznej praktycznie nie było się do czego się przyczepić. Wersje konsolowe nie dorównywały jakością pecetowej, a programiści DICE nieźle się natrudzili, żeby wszystko wyglądało przynajmniej na pierwszy rzut oka bardzo podobnie.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 62

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.