Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...

Sebastian Oktaba | 19-09-2012 11:51 |

Ultima IX: Ascension - 1999 (PC)

Spadkobierca dziedzictwa jednej z najsłynniejszych serii cRPG, która ostatecznie umarła wraz z dziewiątą odsłoną, ale przeszła do historii za sprawą spektakularnej oprawy wizualnej. Zamiast wysłużonego rzutu izometrycznego, wprowadzonego zresztą do gatunku przez Ultimę, twórcy zdecydowali się na perspektywę trzecioosobową. Zanim podobne rozwiązanie spopularyzował m.in.: Gothic, Ultima IX: Ascension przecierała trudne szlaki - chyba w 1999 roku zbyt trudne dla pecetów. Ogromne wymagania sprzętowe oraz setki najróżniejszych baboli pogrążyły ostatnią pełnowartościową Ultimę, ale stworzony w pełnym trójwymiarze świat onieśmielał swoimi rozmiarami oraz urodą, dotychczas praktycznie niespotykaną w „erpegach”. Niestety, mało kto posiadał Pentium II 400, 128 MB pamięci oraz wydajny akcelerator 3D z 16 MB na pokładzie, żeby cieszyć się piękną grafiką. Kilka miesięcy temu niesiony impulsem kupiłem oryginalną Ultimę IX: Ascension na aukcji i zainstalowałem, coby rzucić recenzenckim okiem na ukochany niegdyś tytuł... nie zawiodłem się, przynajmniej od strony wizualnej.

Quake III Arena - 1999 (PC)

Czy znajdzie się na sali odważna osoba, która nie kojarzyłaby serii Quake i publicznie wyzna swój grzech? Wątpię... Quake dwukrotnie występował już w niniejszym zestawieniu, więc i trójka obowiązkowo musiała tutaj zawitać. Id Software kolejny raz stworzyło technologiczną perełkę, stanowiącą jeśli nie krok milowy w rozwoju grafiki trójwymiarowej, to z pewnością bardzo użyteczne i spektakularne narzędzie do jej formowania. Konkurent Unreal Tournament wyglądał fenomenalnie, wykorzystując wszystkie możliwości akceleratorów. Silnik id Tech 3 z dynamicznymi cieniami, wolumetrycznym oświetleniem oraz animacją szkieletową przez wiele lat wyznaczał standardy w FPS, zaś mgła, opary, wybuchy i dym w 32 bitowej palecie kolorów zrywały beret razem z peruką. Inni developerzy szybko to zrozumieli kupując engine do m.in.: Call of Duty, American McGee's Alice, Return to Castle Wolfenstein, Soldier of Fortune II: Double Helix, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast czy Medal of Honor: Allied Assault.

Outcast - 1999 (PC)

Pewnie nie słyszeliście o Outcast, ale pomimo komercyjnej klapy, silnik napędzający ten tytuł był czymś nietuzinkowym w 1999 roku. Wykorzystanie teksturowanych poligonów oraz ray-castingu, jak również oteksturowanych postaci i przedmiotów, przyniosło zaskakująco dobre wrażenia wizualne. Środowisko zbudowane na vokselach pozwalało na dalekie rysowanie terenu, co było wówczas praktycznie niespotykane. Twórcy wprowadzili także szereg spektakularnych efektów m.in.: głębię ostrości, dynamiczne cienie, odbicia w wodzie czy bloom, a to wszystko 13 lat temu... Sam Outcast był trzecioosobową grą akcji z elementami zręcznościówki i przygodówki, która spotkała się z ciepłym przyjęciem krytyki, co niestety nie wystarczyło do odniesienia finansowego sukcesu. Program wykorzystywał do generowania grafiki moc procesora, więc nie potrzebował akceleratora 3D, ale skutki takiego zabiegu niekoniecznie tytułowi pomogły. Rozdzielczość maksymalna na poziomie 512 x 384 pikseli czy spore wymagania sprzętowe pogrążyły Outcast na wieki...

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 62

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.