Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...

Sebastian Oktaba | 19-09-2012 11:51 |

Far Cry - 2004 (PC)

Far Cry pierwotnie powstawało jako demo technologiczne NVIDII pod układy GeForce 3, ale ostatecznie postanowiono uczynić z projektu pełnoprawny tytuł, który miał pokazać światu jak doskonałymi kartami graficznymi są modele z rodziny GeForce 5000. Pech polegał na tym, że konkurencja z Radeonami 9800 Pro okazała się znacznie wydajniejsza nie tylko w Far Cry, co musiało „Zielonych” bardzo zaboleć. Sam CryENGINE przeszedł po premierze dość istotne zmiany, bowiem wersja 1.2 wprowadzała obsługę Shader 3.0, zaś patch 1.3 dodawał efekt HDR. Jednak już wcześniej Far Cry uchodził za najładniejszą grę, jaka kiedykolwiek pojawiła się na pecetach - Doom 3 i Half Life 2 dopiero miały nadejść. Zresztą, Far Cry jako pierwszy korzystał z nowych funkcji pakietu DirectX 9.0, wprowadzał też zaawansowaną fizykę obiektów. Stylistycznie była to również miła odmiana, wszak rzadko kiedy mieliśmy okazję pobuszować po dżungli, popluskać w lazurowym oceanie i przechadzać bursztynowymi plażami. Cóż, widoczki wciąż robią kolosalne wrażenie!

Doom 3 - 2004 (PC)

Swego czasu po sieci (przed premierą) krążyła wersja alfa Doom 3, która zrobiła na mnie takie wrażenie, że prawie spadłem z krzesła... Niesamowicie sugestywne cienie, klaustrofobiczny klimat, dynamiczne oświetlenie, fenomenalne tekstury - długo można by wymieniać superlatywy charakteryzujące silnik id Tech 4. Tradycyjnie dla id Software i Johna Carmacka, gra korzystała tylko z OpenGL. Jedyną poważną wadą id Tech 4 były problemy z generowaniem otwartych terenów, znanych z Half Life II czy Far Cry, ale z drugiej strony engine powstawał w konkretnym celu. Miało być ciemno, przerażająco i krwawo. I tak właśnie było. Co jeszcze wprowadzili w Doom 3 chłopaki z Dallas? Bump mapping, per-pixel lighting, specular highlighting i tak dalej... zaś całe oświetlenie oraz cienie generowane były w czasie rzeczywistym. Grafika w następcy kultowych shooterów faktycznie czochrała lemura, a poziom smaczków oraz detali zahaczał o perwersję.

Half Life 2 - 2004 (PC)

Rok 2004 wyjątkowo obrodził w strzelaniny pierwszoosobowe, bowiem po Far Cry i Doom 3, scenę zaatakował sequel Half Life. Zawsze byłem wielkim entuzjastą „jedynki” jaką ukończyłem przynajmniej pięć razy nie licząc dodatków, ale druga część przygód Gordona Freemana troszeczkę mnie rozczarowała. Oczekiwałem chyba czegoś innego, niemniej oddaję honor Valve, które stworzyło bardzo miodny i przyjemny w odbiorze tytuł. W odróżnieniu od poprzednika (zmodyfikowany Quake) tym razem otrzymaliśmy autorski engine nazwany Source, będący elastycznym narzędziem do tworzenia wirtualnych światów. Z jednej strony mieliśmy świetną mimikę twarzy, fotorealistyczne refleksy na wodzie czy miodne wykorzystanie systemu fizyki Havok, natomiast z drugiej brak dynamicznych cieni, przeciętny bump mapping oraz denerwujące dogrywanie lokacji. Późniejsze wersje Source wprowadziły sporo zmian m.in.: HDR, miękkie cząsteczki oraz usprawnione algorytmy oświetlenia. Silnik posłużył także do stworzenia wielu wyśmienitych gier: Left 4 Dead czy Dark Messiah of Might & Magic.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 62

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.