Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...

Sebastian Oktaba | 19-09-2012 11:51 |

Gears of War - 2006 (Xbox 360)

Trzecia generacja silnika Unreal Engine (3.0) w pierwszej kolejności powędrowała na Xbox 360, ale zamiast następnej odsłony popularnej serii Unreal, zostaliśmy uraczeni nowym produktem. Gears of War było trzecioosobową strzelaniną wyciskającą z konsoli Microsoftu siódme poty, wszak animacja potrafiła czasami nieprzyjemnie zwolnić. Unreal Engine 3.0 wprowadzał jednak całą paletę najróżniejszych efektów i technologii (niekoniecznie dostępnych od razu i na konsolach): wsparcie dla systemów multi-GPU, obsługę wielordzeniowych procesorów, 64-bitowy HDR, zaimplementowany PhysX, efekt DOF, wolumetryczne efekty środowiskowe czy zaawansowaną animację szkieletową. Tytuły bazujące na ostatnim silniku Epic łatwo zresztą rozpoznać, ponieważ sposób jego renderowania jest dosyć charakterystyczny tzn. pastelowy ogień, „śliskie” powierzchnie, nieco pstrokata kolorystyka itp. Jako ciekawostkę można dodać, że Xbox 360 otrzymał 512 MB pamięci dzięki... Epic. Panowie odwiedzili siedzibę Microsoftu z wczesną wersją Gears of War, które na inżynieryjnym modelu z 256 MB na pokładzie zwyczajnie nie dawało rady. Wówczas zapodała decyzja, aby doposażyć konsolę w drugie tyle pamięci. Już chyba rozumiecie, dlatego dzisiaj Epic stara się wpłynąć na specyfikację Xbox 720 i PlayStation 4? Ich nowy silnik - Unreal Engine 4.0 - będzie przecież potrzebował czegoś więcej, niż podzespołów odpowiadających bardzo słabemu komputerowi (APU, 1 GB pamięci).

Assassin's Creed - 2007 (Xbox 360 / PlayStation 3)

Assassin's Creed było bodajże pierwszym tytułem wykorzystującym możliwości DirectX 10... zaraz, chwileczkę, momencik - jakie możliwości? Chyba tylko marketingowe! Zauważalnych różnic w oprawie wizualnej między DX9 i DX10 dopatrzyć mogli się wyłącznie onaniści sprzętowi, który musieli znaleźć uzasadnienie dla zakupu nowej karty graficznej. Nie zmienia to natomiast faktu, iż Assassin's Creed wyglądał olśniewająco i zachwycał swoją plastycznością. Dwunastowieczna Jerozolima została świetnie odwzorowana, a swoboda przemieszczania oraz animacja nie miały sobie równych - wspinanie po murach, tłumy na ulicach, gonitwy na dachach, zwody, przewroty i finezyjne ciosy prezentowały się wybornie. Anvil Engine nawet pomimo braku rzeczywistego wykorzystania DirectX 10, będącego w gruncie rzeczy wielkim niewypałem, gwarantował ucztę dla oczu. Pięć lat po premierze gra wciąż wygląda świeżo i apetycznie, a to przecież najlepszy komplement, jaki można zaserwować takiemu „dziadkowi”, nieprawdaż? Szkoda, że gameplay nie dorównywał stronie technicznej...

Crysis - 2007 (PC)

Crysis liczy sobie pięć lat na karku, ale zdaniem wielu nadal pozostaje najładniejszą grą, jaka kiedykolwiek powstała na komputery i konsole. Ekipa Crytek, która wcześniej powołała do życia Far Cry, opracowała rewolucyjny, iście „next-genowy” silnik. Powodem do dumy pecetowej braci jest zapewne data wydania produkcji na Xbox 360 i PlayStation 3, co nastąpiło dopiero w 2011 roku! Wymagało to znaczących modyfikacji, ale ostatecznie udało się za sprawą przeniesienia na Cry Engine 3, podczas gdy Crysis PC bazował na mocniejszym (nie stricte multiplatformowym) Cry Enigne 2. Program w pierwotnej wersji oferował wsparcie dla DirectX 9.0c oraz DirectX 10, chociaż tradycyjnie różnice między zastosowanymi API były minimalne. Jedno jest pewnie - równie sugestywnej dżungli, pełnej drzew, zarośli i krzaków, skąpanej w promieniach wschodzącego słońca odbijających się także w wodach bezkresnego oceanu, jeszcze nigdy nie widzieliśmy. Grafika jest i była najmocniejszym atutem Crysis, ale wielki szacunek wzbudzała też fizyka realizowana bez użycia systemu Havok czy PhysX. Wymienienie funkcji jakie wprowadzał Cry Engine 2.0 zajęłoby chyba kilka stron, więc lepiej od razu przejść do wymagań sprzętowych. Były cholernie wysokie, ba, średniej klasy sprzęt nawet dzisiaj niedomaga z detalami Ultra w Full HD. Cóż, postęp wymagał łamania barier, co wiąże się z ryzykiem i mniejszymi dochodami... pewnie dlatego Crysis 2 wcale lepiej nie wyglądał.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 62

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.