Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

Szymon Góraj | 23-12-2023 16:00 |

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świataNo i zostałem cholernym skazańcem. Podziękować staremu Rhobarowi, który nie mógł sobie poradzić z jakimiś zielonoskórymi, więc reszta ojczyzny też musi cierpieć. Wypad za magiczną barierę - też zresztą spieprzoną przez magów - i do końca życia zbierać rudę, niezależnie od popełnionego przestępstwa. Nawet nie wiem, co zrobiłem. Grunt, że oszczędzili mi reszty paplaniny urzędniczego grzyba. Na odchodne wcisnęli w łapę list do Maga Ognia. Zapieczętowany. Aż kusi, żeby poczytać. Oczywiście wtedy nie miałem zbyt wiele czasu na trzeźwą ocenę sytuacji, bo zaraz strącili mnie do rzeki, na której brzegu już czekał niejaki Bullit i jego przydupasy. Gdyby nie przepędził ich niejaki Diego, nie byłoby dalej czego plądrować. Nie dał mi się przedstawić, ale przynajmniej wskazał w miarę sensowne bezpieczne miejsce (potem się okazało, że oni wszyscy mają jakąś awersję do poznawania imion świeżaków). I tak się zaczęło...

Autor: Szymon Góraj

Jak w ogóle wpakowałem się w całe to bagno? Byłem wtedy małolatem, do tamtej pory trzymającym się bezpiecznych stref dostępnych na moim starożytnym pececie (nie licząc może strategii spod znaku Warcrafta czy Age of Empires, ale to inny rodzaj wyzwania). Jazz Jackrabbit 2, Rayman 2 i inne luźne gry, które wybaczają wiele - do czasu. Wreszcie znalazłem się w posiadaniu pewnego magazynu (to mógł być Click!, ale głowy nie dam) z płytą CD zawierającą grę studia Piranha Bytes. Nie wiedziałem, co mnie czeka... Można powiedzieć, że Gothic stanowił dla mnie swojego rodzaju terapię szokową. I gdybym wam rzekł, że od samego początku mężnie ją przyjmowałem, łgałbym niczym dworzanie na dworze króla, gdy wrabiali eks-generała Lee, jedną z większych szych Kolonii. Ale nie wyprzedzajmy faktów.

Z racji końcówki roku uznałem, że odejdę nieco od zwyczajowej formy i poeksperymentuję. Nostalgia jest silna o tej porze, więc wykorzystałem to, starając się zrekonstruować swoje pierwsze kroki w Gothicu, jednocześnie charakteryzując pewne kluczowe jego cechy oczami młodego gracza i zarazem świeżo upieczonego skazańca w Górniczej Dolinie.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

Dobra, co powinniście wiedzieć o tym miejscu? Przede wszystkim zapomnijcie o byciu pępkiem świata. Nikt na starcie nie powie, żeście wybrani, przeznaczeni do wielkich rzeczy, a w kolejce czekają chętne niewiasty. Diego może i był miły, a przy pewnej dozie mojej dociekliwości w telegraficznym skrócie opowiedział o kolonijnym układzie sił, ale potem poszedł swoją drogą. A ja, zanim w ogóle wygrzebałem się z okolic placu wymiany - bo tak określa się miejsce, w którym królewscy żołdacy wrzucają między innymi takie popychadła - zapoznałem się z lokalną fauną. Od razu chciałem komuś dokopać, więc złapałem pierwsze żelastwo, jakie znalazłem na ziemi i zaszarżowałem na ptakopodobne brzydactwo. Jak zdążyłem wyczytać w ferworze walki, to był ścierwojad. W tamtym przypadku - młody ścierwojad. To wtedy gra zaczynała subtelnie informować, że jeżeli na starcie nie będę uważny, chyba każda istota oprócz chrząszcza ma szansę mnie upokorzyć. Nigdy wcześniej podczas wcielania się w jakiegoś bohatera nie czułem się tak słaby. Moje toporne wymachy kilofem, a potem zardzewiałym mieczem w połączeniu z absolutnym brakiem wprawy zaowocowały częstym sprawdzaniem aktualnego stanu gleby. Gdy tylko zapuszczałem się głębiej w las, lokalne watahy wilków i grupki krwiopijców urządzały sobie zawody, kto pierwszy mnie ubije. Albo, uważajcie, chciałem sobie pogawędzić na luzie ze strażnikami chroniącymi jeden z obozów, pokazać jaki to ze mnie kozak. No to wybrałem opcję dialogową, że chcę przejąć władzę w obozie, hehe...he. Jeden z tych opancerzonych osiłków zwalił mnie z nóg jednym ciosem tak szybko, że nie zdążylibyście powiedzieć "Tetriandoch".

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Moje pierwsze podejście do przestępczego półświatka w Khorinis było typową traumą młodocianego gracza, który jednym susem próbuje przekroczyć pewien ważny próg, co oczywiście skutkuje brutalnym zetknięciem z rzeczywistością. Z tych powodów w ciągu tamtych pierwszych godzin niespecjalnie zważałem na relacje między obozami i inne podobne niuanse. Bardziej interesowało mnie raczej znalezienie sposobu na sprawną eksplorację i zrozumienie czemu, do cholery, nie mogę szybko wymiatać w walce, a starcie z prawie każdym ludzkim adwersarzem kończyło się katastrofą. W owych zamierzchłych czasach lwia część znanych mi gier polegała na ubijaniu niemal wszystkiego, co się rusza, a każdy wróg był na wyciągnięcie ręki - myślę, że to powinno w jakimś stopniu wam wyjaśnić mój brak cierpliwości. Mało kto traktował mnie poważnie, o lepszym ekwipunku mogłem sobie pomarzyć, a do tego jeszcze łaził za mną lokalny zoofil zwany Wrzodem (jego przynajmniej zdołałem zabić, kiedy już głąba dogoniłem). W tych okolicznościach przyrody porzuciłem Gothica na kilka miesięcy.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Co ciekawe, nie zapamiętałem zbyt wielu szczegółów powrotu. Może to dlatego, że był to bardzo stopniowy proces oswajania się. Ot, któregoś dnia z jakiegoś powodu ponownie usiadłem i zacząłem grać. Przez mgłę kojarzę, jak kawałek po kawałku zacząłem dostrzegać coraz więcej interesujących aspektów przebywania w Kolonii. Najpierw była mrówcza praca na rzecz jednego z ugrupowań - Starego Obozu. Przyziemne, drobne robótki, jak dostarczenie zdobionego miecza pewnemu łysolowi czy przygotowanie składników na potrawkę z chrząszcza dla miejscowego kucharza. Pomiędzy tym wszystkim zdarzało mi się przyjmować trochę bardziej wymagające zadania - na przykład jeden z ważniejszych obozowych strażników poprosił mnie o zrobienie śledztwa mającego sprawdzić, co się dzieje z jego kumplem, który miał go już dawno zastąpić na zmianie. W tamtym okresie po raz pierwszy zacząłem też zauważać interesujące detale w codziennym życiu skazańców. W ciągu dnia krzątają się po swoich strefach - strażnik robi obchód, kowal zajmuje się kuciem etc. - by wraz zapadnięciem zmroku schować się w swoich chatach na zasłużony wypoczynek. Nie spotkałem się z tym w żadnym świecie, do którego uprzednio zawędrowałem. Aha, wyciągnięcie broni tudzież, o zgrozo, bycie przyłapanym na zwiedzaniu czyjegoś domostwa wiąże się z ostrzeżeniami, a przy nieposłuchaniu - agresją. A przypominam, że nawet gdyby pominąć problem bycia osaczonym przez czujną straż w środku obozu, do pewnego etapu nawet członkowie najniższych kast mogli mnie rozłożyć.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

W tym miejscu w sumie powinienem coś niecoś powiedzieć o porządku, jaki panuje w Kolonii.  Ogólnie pierwotnie rudę kopali wszyscy skazańcy, a królewskie oddziały doglądały postępów. Widzicie, Khorinis to taka wyspiarska prowincja Myrtany, kontynentu jako tako rządzonego przez króla Rhobara II. I przypuszczam, że mało kto z zewnątrz zawracałby sobie nią głowę, gdyby nie specjalna odmiana rudy, z której można tworzyć oręż i pancerze na poziomie mającym docelowo pomóc wygnać orkowych najeźdźców z królestwa. Stąd potrzeba zwiększenia liczby "ochotników" do robót w postaci miłościwie skazanych. A żeby było fajniej, Rhobar kazał swoim najlepszym magom stworzyć magiczną barierę wokół Górniczej Doliny. Zasadniczo sam pomysł nie był zły. Szkopuł w tym, że owi domniemani najlepsi eksperci w branży magii i czarodziejstwa gdzieś pokpili sprawę, a Bariera uwięziła wszystkich. Od tamtej pory można przez nią wejść, ale wyjść -  już nie bardzo, przynajmniej nie żywcem. No i wszystko się pokomplikowało: bunt skazańców, wybicie większości królewskich sług - za wyjątkiem nielicznych - a pan Myrtany zmuszony jest do zniżenia się do negocjacji, by móc dalej wydobywać rudę w głąb kontynentu. Możecie zresztą posłuchać wersji od pewnego starego manipulatora (nie, nie chce mi się o nim teraz gadać):

Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku

Główne źródełko rudy zostało przejęte przez Gomeza - twardogłowego lidera buntu skazańców w zamku - który mianował siebie i głównych zauszników Magnatami, co dało podstawy pod struktury pierwszej kolonijnej placówki, zwanej potem Starym Obozem. To oni wyciągali od ludzi króla dowolne fanty - od broni, poprzez luksusowe żarcie i bibeloty, aż po kobiety - podczas gdy sami dostarczali w zamian ładunki cennego surowca, wydobywane przez najniższą warstwę społeczną w Kolonii, czyli kopaczy (jak się możecie domyślić, wykwalifikowanych pracowników na umowie o dzieło, którzy w żadnym razie nie są wyzyskiwani). Szybko okazało się, że eklektyczna społeczność tej dziury - wynikająca w dużej mierze z bardzo różnego stopnia przewin, za które wrzucano - nie zmieści się w jednym takim koncepcie.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia

Wspomniany wcześniej Lee odszedł wraz z pozostałymi przy życiu Magami Wody i grupą podwładnych najemników, formując Nowy Obóz. Oni też zbierają rudę z własnej kopalni, ale w przeciwieństwie do Gomeza i spółki nie oddają jej, chcąc doprowadzić do kontrolowanego wybuchu, który rozsadzi Barierę. No i narodziły się jeszcze świry z Bractwa Śniącego. Założył ich niejaki Y'Berion. Co mogę powiedzieć? Jeżeli kiedyś przedawkuję jakieś używki, po prostu będę wszem i wobec udawał, że to jakiś specyfik przybliżający nas do bóstwa, czy jakieś innego cudaka, co nas ocali przed złem - najwyraźniej to działa. Ci golący się na łyso sekciarze lubią narkotyzować się zielskiem, wierząc, że istota o imieniu Śniący ich wyswobodzi. Cóż, przynajmniej można z nimi porządnie pohandlować. A Magowie Ognia - tak, ci, którym mam dostarczyć ten tajemniczy list - uznali, że zostaną w Starym Obozie i będą wspierać watażkę. Całkiem dobry pomysł, formalnie najsilniejsza grupa oferuje stabilność. Co może pójść nie tak...?

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Obecna generacja konsol jest lepsza niż myślisz. Czy wydawanie gier także na PC i starsze konsole stanowi aż tak duży problem?

Środowisko Kolonii to mało przyjazne miejsce. Na zewnątrz żyjesz w ciągłym napięciu - dzikie zwierzęta, grupki bandytów, jest też strefa wypełniona tymi przerażającymi orkami. Zwaliste skurczybyki były dla mnie na tamtym etapie na tyle nieosiągalne, że zdawały się być jakimiś półbogami. Jeden raz zapuściłem się na ich tereny i... powiedzmy, że potem nie wróciłem tam przez bardzo długi czas. W każdym razie zmierzam do tego, że w końcu musiałem wybrać stronę. Nauczony pokory w pierwszych godzinach gry, celowałem w bezpieczną przystań (na tyle, na ile można tak nazwać cokolwiek w społeczności tworzonej przez skazańców), toteż szybko spadło na Stary Obóz. Jasne, częścią rekrutacji jest w dużej mierze bycie lizusem - wszak najniższa grupa określana jest jako "Cienie", co wiele o niej mówi - ale to najlepiej zorganizowana, rozsądnie zhierarchizowana organizacja. I zgoda, czasem jakiś dupek ze straży będzie chciał wyłudzić od ciebie kasę, a największe bogactwa ze świata zewnętrznego dostają się leżącym do góry brzuchem Magnatom z siedzibą w wewnętrznej części Starego Obozu, do której aż do końca rekrutacji nie miałem nawet dostępu. Ale przynajmniej nie musisz opędzać się od bandyckich Szkodników w Nowym Obozie, ani słuchać nadętych Baalów w Bractwie Śniącego o głosach w twojej głowie na wilgotnych bagnach. Dlatego wtedy dołączenie do tej drewnianej twierdzy wydawało mi się świetnym pomysłem i stanowiło punkt startowy.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Xbox na prostej drodze do przegranej w tej generacji konsol. A miało być tak pięknie...

Ale im dalej w las, tym więcej poznawałem absurdów tego świata. Można w pewnym sensie powiedzieć, że jest on... niestabilny. Pomijając już dziwaczne aspekty sterowania (wtedy jeszcze koncept rozgrywki klawiatura-mysz nie był dla mnie intuicyjny, więc nie wiedziałem, że był to taki problem) czy np. dziwaczne skoki, co rusz trafiałem na mniej bądź bardziej inwazyjne osobliwości. A to czasem wpadnę pod tekstury, innym razem z niewiadomych względów jakaś persona staje się wobec mnie wroga, ktoś się zablokuje na przedmiocie etc. - było tego strasznie dużo, ale nawet po tylu latach mam mgliste wspomnienia z owych incydentów. Nierzadko udawało mi się czerpać z tego korzyści - choćby odkrywając, że jeżeli w trakcie spadania będę się poruszał w konkretny sposób, nie stanie mi się żadna krzywda. Albo pamiętacie, gdy wspominałem o wewnętrznej strefie Starego Obozu, która jest niedostępna dla kogoś formalnie nienależącego do żadnej z ichnich grup? Wystarczy, że wyciągnę broń i szybko przebiegnę obok zaalarmowanej straży - cyk, mogę na najwcześniejszym możliwym etapie gry zwiedzić wewnętrzny pierścień i dostarczyć list do Arcymistrza Magów Ognia.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Alan Wake 2 jako przykład kreatywnego podejścia studia Remedy do gier z gatunku survival horror

Mimo tej nieprawdopodobnej wręcz liczby problemów udało się stworzyć organiczny, wiarygodny świat. Aby nabywać kluczowe atrybuty, musiałem odnajdywać odpowiedniego nauczyciela. Nie ma opcji, abym zdobyte punkty po wejściu na nowy poziom mógł rozdysponować samemu, co także stanowiło ciekawą odmianę. Nawet proste notowanie do dziennika miało swój urok. Rozwijając się, podłapałem kilka ciekawych sposobów na zarobienie trochę rudy i zdobycie doświadczenia. Czasem pokręciłem się po Starej Kopalni w poszukiwaniu jakiegoś żelastwa, innym razem ubiłem złoty interes z pewnym naćpanym łysolem z Sekty, rozprowadzając jego partie bagiennego ziela po Nowym Obozie. W międzyczasie zaś poznałem całą galerię indywidualności, którzy wpadli do tej dziury z bardzo różnych powodów. Diego, mój wybawca i szef Cieni, a przy tym niezły złodziej, cwaniak Lester, który dołączył do Bractwa chyba tylko po to, żeby móc pocałować Y'Beriona w dupę, twardy i budzący szacunek szef Strażników Thorus, honorowy, podobno niesprawiedliwie skazany generał Lee - a to jedynie fasada.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Forspoken, The Last of Us Part I, Star Wars Jedi: Survivor czy Redfall - 2023 rok stoi pod znakiem fatalnie przygotowanych gier

Do tego cyklicznie natykałem się na epizodycznych, ale trudnych do zapomnienia jegomościów. Takich jak Kyle ze Starego Obozu - biedak postąpił wbrew radom kumpli i zbudował swoją chatę zbyt blisko rowu w zewnętrznym pierścieniu. Któregoś razu, gdy wracał z kopalnianej roboty, zauważył, że ni stąd, ni zowąd dorobiono mu drugie drzwi. Tego typu smaczków było w Kolonii całkiem sporo, co urozmaicono znakomitym polskim dubbingiem, przewodzonym przez Jacka Mikołajczaka. Nawet mi nie przeszkadzało, że część postaci mówiła głosem tych samych aktorów. No i ten niesamowity nastrój, potęgowany przez różnorodną ścieżkę dźwiękową Kaia Rosenkranza. Uspokajające obozowe motywy czy - z drugiej strony - niepokojące dźwięki w trakcie przebijania się przez Starą Kopalnię są wprost niepowtarzalne.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach

Jest jeszcze inna przyczyna tego, że Gothic nie mógł zostać zapomniany. Dość powszechną koleją rzeczy w grach jest rozwój na zasadzie "od zera do bohatera" - tyle, że chyba jedynie tutaj zdołałem to odczuć w sposób naturalny. Przykładowo, gdy zawitałem do takiego Morrowind, też nie byłem nikim specjalnie znaczącym, ale od początku czułem, że czeka mnie jakieś Ważne i Doniosłe przeznaczenie - trudno w takich sytuacjach udawać nawet przed samym sobą, że jestem zaledwie jakimś obdartusem. W Gothicu dostałem na powitanie porządnie w mordę (dosłownie, dzięki Bullit) - a to był jedynie początek serii upokorzeń od wrogiego otoczenia. Żeby w ogóle kontynuować grę, musiałem pokornie przyjąć rolę małego trybika w większej maszynie, pragnącego jedynie nie zostać przez nią zmiażdżonym. Przez pewien czas moją jedyną motywacją było dołączenie do Cieni, a więc i Starego Obozu.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

Czy sztuczna inteligencja zastąpi wkrótce programistów i podstępnie przystąpi do samodzielnej modyfikacji i replikacji?

Gdy wreszcie przekonałem do siebie co ważniejszych szefów i wróciłem ze spotkania z Gomezem bez miecza w brzuchu, to była jedna z najbardziej satysfakcjonujących chwil w pierwszych latach mojego grania. Podobnie trochę później, gdy Thorus wygłosił swoją wzniosłą przemowę, mianując mnie Strażnikiem. Każdy nowy fragment ekwipunku, nabyta umiejętność i wzniesienie się wyżej w społeczności Kolonii było związane z autentycznym poczuciem osiągnięcia czegoś - tak jakbym faktycznie tam był. Dlatego gdy wpakowałem się w całą tę intrygę z Bractwem, noszeniem kamieni ogniskującym i wielkim przyzwaniem, było to coś znacznie więcej od zwykłego "ratowania świata". Status quo społeczności, której częścią zdążyłem się stać, waliło się na moich oczach. Więcej - sam po części byłem tego przyczyną, wykonując kluczowe dla intrygi questy (chwilami w sumie trochę bezmyślnie). Jak to zwykle bywa, to pierwsze wcielenie było najbardziej wyjątkowe. Nie przeszkadzało mi to w powracaniu do Górniczej Doliny jeszcze wielokrotnie - tak samo, jak do bezpośredniej kontynuacji. Szkoda, że lata później, gdy już zapakowałem się z towarzyszami do Myrtany, moje gigantyczne oczekiwania zderzyły się z rzeczywistością. Ale to już zupełnie inna historia...

Projekt, który narodził się w głowach zapaleńców rodem z Niemiec, jest jednym z ciekawszych paradoksów w branży. Mimo wad mogących zdyskwalifikować na starcie niejeden inny tytuł posiada cechy pozwalające nie tylko na znalezienie wielu zwolenników, ale rozpoczęcie całej serii.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata [nc1]

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją

Gothic jest grą, która zebrała w kilku krajach na świecie taką popularność w sporej mierze dlatego, że pewni gracze trafili na nią w dobrym dla siebie momencie, a daleki od przepychu tradycyjnego fantasy klimat przyjął się idealnie. Czy w innych okolicznościach do dziś ceniłbym ją tak wysoko - pomimo tego, że potem poznałem masę spójniejszych i o wiele lepiej wykonanych tytułów? Trudno powiedzieć, natomiast fakt jest taki, że Piranha Bytes zajmuje bardzo wysokie miejsce na mojej osobistej mapie gier, swoistym kamieniem milowym. Z tego też względu uznałem za stosowne nieco odejść od mojego tradycyjnego felietonowego szkieletu w tym cyklu i podejść do sprawy bardziej osobiście niż zwykłem to czynić. Co oczywiste, pewnych "pierwszorazowych" doświadczeń nie da się przeżyć ponownie, aczkolwiek po uruchomieniu gry odniosłem wrażenie, że kilkakrotnie udało mi się zobaczyć powidoki dawnych zmagań.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 62

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.