Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

Szymon Góraj | 03-06-2023 11:00 |

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzieNostalgia to potężne doznanie. Kształtuje nasze wspomnienia, nierzadko w znaczącym stopniu odkształcając przeszłe doświadczenia - zwłaszcza te sięgające daleko. Dlatego też nie zawsze warto jest wracać do ulubionej kreskówki, filmu czy gry, którą ubóstwialiśmy lata, czasem nawet dekady temu w okresie dorastania. Sam stanąłem niedawno przed dylematem, czy ryzykować moje miłe wspomnienia na rzecz potencjalnej niechęci, albo przynajmniej zażenowania. Z racji tego, że 31 sierpnia Baldur's Gate III wreszcie wychodzi z Early Access postanowiłem, iż cofnę się do samych korzeni legendy, gdy dopiero co zaznaczała się w świadomości graczy. I cóż mogę powiedzieć, czasami opłaca się podjąć ryzyko.

Autor: Szymon Góraj

Dziedzictwo Baldur's Gate jest teraz kontynuowane przez Larian Studios. Kto ogrywał chociażby genialne Divinity: Original Sin II albo samego trzeciego Baldura we wczesnym dostępie, ten powinien wiedzieć, że nie ma co nastawiać się na zbyt dużo grzebania we wspomnieniach. Belgijska ekipa reprezentuje współczesne podejście do nurtu cRPG - z całą otoczką w postaci mechaniki i sposobu narracji. Bardziej można ich zestawić z przedsięwzięciami w rodzaju serii Pillars of Eternity, również wymienianej wśród spadkobierców Baldurów. Dodajmy do tego jeszcze zupełnie inny etap, na jakim znajdowała się branża i sam gatunek. Powrót do tamtych zamierzchłych czasów jest w takim wypadku szczególnie atrakcyjny.

Historia powstania pierwszych Wrót Baldura jest pełna paradoksów. Pierwszy felieton nowej serii wędruje po pewnych nierzadko zapomnianych faktach z czasów produkcji niczym niegdyś sami stawiający po omacku pierwsze kroki w branży młodzi i pełni ambicji deweloperzy z Kanady.

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Forspoken, The Last of Us Part I, Star Wars Jedi: Survivor czy Redfall - 2023 rok stoi pod znakiem fatalnie przygotowanych gier

Jak to niejednokrotnie bywa z kamieniami milowymi wyznaczającymi nowe trendy w danej branży - mało kto się tego spodziewał. A wszystko zaczęło się w Edmonton. Kanadyjskie miasto mogło wtedy należeć do ostatnich miejsc w Ameryce Północnej, w których ktokolwiek szukałby ambitnych projektów. Ale to właśnie tam uformowała się ekipa należąca dziś do najbardziej wpływowych graczy w przemyśle: BioWare. Kluczowi członkowie powstającej w bólach formacji to z początku Ray Muzyka, Greg Zeschuk oraz Augustine Yip. Trio znało się z Uniwersytetu Alberty i porzuciło lekarską karierę, by spełnić swoje marzenie tworzenia gier komputerowych (a przynajmniej na pewien czas, bo np. Yip w 1998 roku zdecydował się jednak odejść i powrócić do medycyny). Wypuścili oni demo Shattered Steel - gry akcji z mechami bojowymi - i podesłali kilku istotnym wydawcom. Ostatecznie odezwało się Interplay pod przewodnictwem wizjonera Briana Fargo i w roku 1996 wspólnie wypuścili rzeczony tytuł.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach

Gdy raczkujące jeszcze BioWare jako tako zebrało się do kupy i zatrudniło nieco większy zespół, plany były dość ekstremalne. W pierwszej kolejności zaplanowano bowiem... MMO. W Battleground Infinity mieliśmy wcielić się w postać, której ostatecznym celem było dołączenie do panteonu bóstw. Tytuł poruszał motywy mitologii nordyckiej, azteckiej, a nawet chińskiej. Był to koncept o tyle śmiały i na tamte czasy potencjalnie rewolucyjny, co niemożliwy do zrealizowania - zresztą dobitnie pokazywało ubogie techniczne demo. Lecz nie powstało ono na próżno.

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Wiedźmin 3: Dziki Gon Next-Gen - porównujemy grę w wersji PlayStation 4 Pro do nowej wersji dla PlayStation 5

I w tym miejscu należy wspomnieć o personie absolutnie fundamentalnej dla rozwoju nie tylko BioWare, ale koniec końców całego gatunku. O ile Battleground Infinity absolutnie nie miało żadnej przyszłości, o tyle pewien potencjał w wersji demo dostrzegł Feargus Urquhart. Amerykanin szkockiego pochodzenia, dziś dyrektor generalny Obsidian Entertainment, przewodził wtedy specjalnym oddziałem Interplay, później znanym jako Black Isle Studios. To właśnie on skierował myśli młodych deweloperów ku tworzeniu gier w myśl tradycyjnych RPG. A chodziło rzecz jasna o oparcie się na Forgotten Realms, krainie fantasy skonstruowanej na potrzeby niesamowicie popularnego wówczas systemu Dungeons & Dragons. Jako że członkowie ekipy BioWare byli świetnie zaznajomieni z settingiem, ostateczna decyzja była oczywista. Tym samym stali się pierwszym studiem wypuszczającym gry związane z D&D od czasu serii Gold Box na MS-DOS, tworzonych niegdyś przez Strategic Simulations - poprzednich właścicieli licencji. 

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Oto najlepsze gry, w które zagracie wyłącznie na PC. Konsolowi gracze też mają czego zazdrościć

Za podstawę nowego projektu służył silnik zapoczątkowany przy okazji Battleground Infinity. Chodzi oczywiście o Infinity Engine, z czasem będącym podstawą dla kolejnych izometrycznych tytułów RPG, w tym Planescape: Torment i Icewind Dale. Ręcznie malowane krajobrazy i różnorodne lokacje okazały się czymś niespotykanym na tamte czasy. Bezpośrednią inspiracją na tę kanoniczną dziś perspektywę były gry RTS. Mnóstwo pomysłów z owego gatunku pojawiło się zresztą w projekcie (w tym sposób podkładania głosów postaciom), a balansowaniem ich zajął się James Ohlen, jeden z pierwszych pracowników BioWare i zarazem późniejsza legenda, mająca tam działać aż do 2018 roku. Dpłączyło do nich Black Isle Studios, wskutek czego uformowany został zespół złożony z pełnych pasji amatorów i wspierających ich rutyniarzy, w dużej mierze mających na koncie sukces w postaci przede wszystkim pierwszego Fallouta. 

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Recenzja A Plague Tale: Requiem - sprawdzamy, czy kontynuacja historii Amicii i Hugo to coś więcej niż The Last of Us dla ubogich

W trakcie prac trzeba było zmierzyć się z wieloma problemami - w dużej mierze związanymi z wygórowanymi ambicjami twórców, jak i po prostu wkroczeniem na zupełnie nowe podłoże. Na przykład dość szybko uświadomiono sobie, że wstępnie rozplanowana przez BioWare historia w żadnym razie nie zmieściłaby się w planowanej zawartości. Dlatego też część wątków trzeba było wyciąć, wracając do nich dopiero w drugiej odsłonie. Zorientowano się również, że nie da się w pełni kopiować mechaniki ze strategii czasu rzeczywistego i wydawanie różnorodnych komend poszczególnym członkom drużyny bez aktywnej pauzy nie jest fizycznie możliwe. Choć nie podano, kto z zespołu wpadł na ten - jak się potem miało okazać - definiujący cRPG pomysł, wielu przypuszcza, że mógł to być Urquhart - przez wzgląd oczywiście na to, iż wcześniej wraz ze swoim teamem opracował system V.A.T.S. w Fallout. Tym sposobem kierowanie nawet sześcioma członkami drużyny - od prostych rębajłów po dysponujących różnorakimi zaklęciami magów - nie stanowiło problemu, gdy mogliśmy spokojnie zaplanować ich posunięcia po pauzie. W efekcie uformowała się bardziej dynamiczna i zautomatyzowana wersja papierowego D&D, gdzie rzut kością decydował o stopniu powodzenia danej akcji. To swojego rodzaju kompromis pomiędzy akcją w czasie rzeczywistym a podziałem na tury, tak typowym dla gatunku RPG.

Recenzja Saints Row. Ogromna dawka humoru, odjechany kreator postaci i szansa na stworzenie własnego Imperium

BioWare nie zapomniało całkowicie o tym, że pierwotny zamysł nie zakładał gry singlowej. Zaprojektowano zatem multiplayer. W praktyce miał on docelowo odtworzyć klimat wspólnych posiedzeń przy sesjach RPG - tylko online bądź przez sieć lokalną. Jedna osoba rozpoczyna fabularną kampanię na serwerze, zapraszając przy tym do pięciu graczy. W trakcie zabawy pozostaje on liderem drużyny, podejmując przy tym kluczowe decyzje związane z ekwipunkiem czy kierunkiem scenariusza. Co jasne, pomysł ten spalił na panewce z bardzo wielu powodów - począwszy od statyczności rozgrywki (np. gdy dochodziło do prowadzenia dialogów), na trudnościach w dogadaniu się między graczami kończąc. Starczy powiedzieć, że przeważająca większość graczy do dziś nawet nie ruszyła tego trybu - a nawet jeśli, to ledwo co. 

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Resident Evil 2, Resident Evil 3 oraz Resident Evil 7 - sprawdzamy i oceniamy next-genowe wersje gier na PC oraz PlayStation 5

Na szczęście ekipa BioWare wyszła zwycięsko z innych prób. W późniejszym sukcesie nie przeszkodziły im nawet kłody pod nogi stawiane przez TSR - ówczesnego wydawcę marki Dungeons & Dragons. Dziś Wrota Baldura to nazwa powszechnie znana nawet tym, którzy niespecjalnie interesują się branżą i marka sama w sobie, ale w swoim czasie była to bardzo rzadko uwzględniana lokacja czy to w podręcznikach drugiej edycji D&D, czy literaturze na ich podstawie. TSR borykało się wtedy z finansowymi problemami, ostatecznie doprowadzającymi ich do upadku w roku 1997, i nie chciało ryzykować inwazyjnym wprowadzaniem swoich najpopularniejszych lokacji czy postaci do gry komputerowej. Z tego też względu na przykład "gwiazdy" settingu jak Drizzt Do'Urden czy mag Elminster to zaledwie epizodyczne postacie niezależne. Nie zraziło to jednak samych deweloperów, którzy potraktowali to jako atut, pozwalający na większą swobodę bez konieczności kurczowego trzymania się przetartego szlaku. Jak się potem okazało, tego typu strategia była kluczem do zwycięstwa.

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Recenzja Age of Empires IV - Ceniona seria gier RTS w rękach nowego studia to przepis na sukces czy totalną porażkę?

Ale na tym nie kończy się wpływ TSR na kierunek, w jakim poszedł Baldur's Gate. Firma z Wisconsin miała sporządzony specjalny kodeks etyki, w bardzo konkretny sposób ograniczający epatowanie brutalnością, wulgarnym słownictwem czy pojęciami dobra i zła. Powstał on we wczesnych latach 80. jako forma reakcji na zjawisko w USA określane do dziś przez część osób jako "satanic panic". Oględnie mówiąc, była to dość rozpowszechniona wiara w istnienie wielu ukrytych grup okultystycznych mających wykorzystywać między innymi gry fabularne takie jak Dungeons & Dragons do bałamucenia młodzieży. Co prawda gdy BioWare było w trakcie tworzenia Wrót Baldura, ten dziwaczny ruch dawno już utracił szczytowy impet, jednakże zbiór ścisłych reguł dla każdego, kto posługuje się licencją D&D nadal był aktualny. Konsekwencje tego typu wiązania rąk deweloperom są dość widoczne. Przypomnijmy sobie chociażby o jednowymiarowych antagonistach, a także sytuacje, gdy staramy się stworzyć postać o np. charakterze chaotycznym złym w słynnej etycznej skali Dungeons & Dragons.

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Recenzja Redfall PC. O dziwacznych gatunkowych podróżach studia Arkane. Odwiedzamy miasteczko pełne wampirów

Można powiedzieć, że system pracy BioWare łączył chaotyczne idee z entuzjastycznym zacięciem. Dlatego też ostatecznie próżno szukać w fabule gry jakiejś spójnej narracji, cechującej wiele późniejszych projektów studia. Fabułę rozpisał w końcu Lukas Kristjanson, w momencie zatrudnienia jeszcze pasjonat, który dopiero co ukończył college i nagle został rzucony na głęboką wodę. A zrobił to w jakieś części na bazie postaci stworzonych przez samych deweloperów w trakcie ich własnych sesji D&D. Pamiętacie Minsca, prostolinijnego berserkera z Rashemenu ze swoim nieodłącznym chomikiem? Został stworzony przez jednego z programistów w którejś z sesji RPG. Oczywiście Kristjanson musiał go wpleść w odpowiedni kontekst i nieco rozwinąć. Późniejszy branżowy rutyniarz korzystał z własnych doświadczeń z innych sesji fabularnych, produkując tysiące linii dialogowych kolejnych postaci. Równolegle do tego kształtował się scenariusz gry. Fundamenty postawiono w przeciągu 1996 roku, łącznie z samym tytułem gry. Mówi się, że z początku miał to być Iron Throne, przez wzgląd na treść głównego wątku fabularnego, co ostatecznie przemianowano oczywiście na Baldur's Gate.

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Recenzja Mass Effect Legendary Edition - Sprawdzamy, czy oficjalny remaster jest w stanie zagrozić fanowskim modom

I tak oto wykształciła się historia głównego bohatera dorastającego w miasteczku Candlekeep pod okiem mędrca Goriona, który zmuszony jest uciekać przed nieznanymi napastnikami po śmierci rzeczonego opiekuna. Jak na D&D przystało, imię, klasę czy charakter naszego awatara tworzymy sami. Jeśli chodzi o fabułę, doprawdy trudno ocenić ją jednoznacznie. Rozpisane wcześniej czynniki - od braku doświadczenia twórców po przeszkody i ograniczenia z zewnątrz - sprawiły, że całościowo patrząc mamy do czynienia z bardzo niekoherentnym projektem. Z jednej strony znajdą się wątki rodem z epickiej powieści fantasy - na czele z samym rodowodem naszej postaci - z drugiej zaś co rusz napotykamy jakichś dziwacznych NPC tudzież błahe historyjki żywcem wzięte z sesji RPG, co jest efektem wspominanych uprzednio metod pracy. "Na freestyle'u" zdawano się też konstruować chociażby lokacje. Bywało, że po przeniesieniu się na dany odcinek na mapie w aktywności obfitowała mniej niż jedna czwarta terenu, co zmuszało do żmudnych eskapad. Dodajmy do tego jeszcze masę technicznych problemów, takich jak dajmy na to klinowanie się członków drużyny w wąskich przejściach, a walka nawet na swoje czasy dla wielu osób była niestrawna z powodu swojego nużącego charakteru.

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają

Ostatecznie jednak po morderczym crunchu (nie jest to niestety domena jedynie naszych czasów) gra wyszła pod koniec 1998 roku i pomimo pewnych uwag czy gigantycznej konkurencji (np. Half-Life, Starcraft i Metal Gear Solid - a to tylko pierwsze przykłady z głowy) stała się megahitem z poziomem sprzedaży, który wprawił wydawców w osłupienie. Cóż zatem sprawiło, że tytuł niedysponujący terenami do eksploracji na poziomie The Elder Scrolls, czy też fabularną głębią licznych starszych gier RPG stanął w jednej linii ze wspomnianymi hegemonami gatunku, nie zostając przy tym zmieciony przez pierwszą lepszą popularną strzelankę czy RTS-a?

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety?

Przede wszystkim Baldur's Gate zapoczątkowało zupełnie nowy sposób na narrację w grach RPG. Taki, który zapewnia indywidualne doświadczenie przy każdym podejściu. Niczym nieskrępowana swoboda eksploracji idzie ręka w rękę z dziesiątkami towarzyszy porozrzucanych po całej mapie. Choć relacje z nimi nie są zbyt rozbudowane - szczególnie w porównaniu z "dwójką" i późniejszymi grami cRPG - ich różnorodność pod w zasadzie każdym względem pozwala na przebicie się przez złowrogi Żelazny Tron i czekającego na końcu drogi Sarevoka w zupełnie inny sposób. Do tego między wierszami poukrywano drobne poboczne misje członków drużyny, a pomiędzy danymi osobnikami może dojść do konkretnych interakcji (np. kompani mogą się pokłócić, a nawet odejść z powodu pojawienia się u naszego boku dawnego wroga). Sam nie wiem, ile razy przechodziłem tę czy inną wersję Baldura, ale jestem przekonany, że daleko mi do wyczerpania wszystkich opcji pod tym względem.

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

Czy komputery stacjonarne mają jeszcze jakikolwiek sens w dobie wszechobecnej miniaturyzacji?

Ponadto Baldur's Gate jest biletem do specyficznego świata, który trudno byłoby odtworzyć. Tak jak nie da się do końca powrócić do kina przygodowego spod znaku pierwszych Indiana Jonesów, podobnie jest z niepowtarzalnym - bo powstałym w dużej mierze z nieintuicyjnych składników - projektem BioWare. Masa sekretów ukrytych na mapie, ponadczasowy, atmosferyczny soundtrack Michaela Hoeniga, nawet owe rozliczne, puste przestrzenie na planszach potrafią zbudować klimat podróży po bezdrożach. Dodajmy do tego ikonicznych aktorów głosowych. Polska wersja doczekała się niesamowitej plejady gwiazd w tym względzie, z Piotrem Fronczewskim ("Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę"), Janem Kobuszewskim, Krzysztofem Kowalewskim i Wiktorem Zborowskim na czele. Rok po premierze podstawki pojawiły się zaś Opowieści z Wybrzeża Mieczy, rozwijające przygodę i dodające chociażby nowe atrakcje dla różnych klas, potencjalnych towarzyszy oraz wielopoziomową Wieżę Durlaga. 

Analizując mnóstwo czynników związanych czy to z procesem powstawania, przeszkodami napotkanymi po drodze, czy po prostu ówczesną sytuacją na rynku można dojść do wniosku, że ta gra nie powinna odnieść sukcesu. Jak się jednak okazuje, chaos czasami bywa dobrym doradcą.

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie [nc1]

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją

Dziś trudno wyobrazić sobie branżę bez serii Baldur's Gate, a BioWare to jedna z najbardziej znanych firm, ale analizując dokładniej całą sytuację sprzed blisko dwóch dekad to wręcz nieprawdopodobna historia. Outsiderzy, którzy nie mieli wcześniej żadnej styczności z branżą, w walny sposób przyczynili się do renesansu gatunku RPG w czasach dominacji pierwszoosobowych shooterów i gier strategicznych. Tak samo jak w przypadku drugiej odsłony, gra doczekała się ponad 10 lat temu wersji Enhanced Edition od studia Beamdog - remastera mającego co prawa swoje wady, ale jednak prostującego pewne anachronizmy oryginału. Nim złapiemy za "trójkę" od studia Larian, warto przynajmniej dać szansę temu zakurzonemu, zasłużonemu i wciąż grywalnemu seniorowi.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 56

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.