Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国
 

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją

Szymon Góraj | 28-01-2023 10:00 |

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencjąKonwencja w sztuce czy popkulturze to rzecz nieunikniona i trzeba z nią żyć. Problem pojawia się wtedy, gdy w danej dziedzinie lub gatunku robi się tłok, przysłaniający widok na zabawę z materiałem. Grunt, żeby pojawiły się osoby mające nieszablonowy pomysł i odwagę, by go zrealizować. W 2018 roku studio Santa Monica wskrzesiło legendarną serię God of War, zmieniając zupełnie mechanikę i wprowadzając Kratosa z Grecji w skandynawskie rejony. Znacząco namieszali też w mitologicznych szykach, a jego kontynuacja o podtytule Ragnarok idzie jeszcze dalej, nieraz wywołując wręcz protesty graczy. Kto pamięta internetowy krzyk, gdy ujawniony został Thor z pokaźnym piwnym mięśniem, ewentualnie rumor, kiedy naszym oczom ukazała się Angrboda o ciemnej skórze, ten powinien wiedzieć, o czym mówię. Rzućmy okiem na ten projekt pod kątem konstrukcji postaci pojawiających się w Ragnaroku i związanych z tym zabaw konwencją, wyjątkowo strącając Kratosa i Atreusa a.k.a. Lokiego na margines.

Autor: Szymon Góraj

Popkultura przemieliła w ostatnich latach nordycką mitologię w każdym medium. Im dalej w las, tym trudniej jest kolejnym twórcom stworzyć coś naprawdę nowego. Bazowanie na gotowych archetypach lokalnych bogów czy zwyczajów już nie wystarcza. Przekonałem się o tym szczególnie, gdy przechodziłem Assassin’s Creed Valhalla – wielką, piękną grę, ale jakby pustą w środku. Jednym z wybijających się problemów była dla mnie konstrukcja postaci. Rzućmy kilkoma popularnymi motywami na krzyż, dodajmy wzniosłą muzykę i gigantyczny świat, przebój gotowy. Problem w tym, że przez wzgląd na samą swą politykę Ubisoft nie potrafi wyjść z bezpiecznej strefy. A bez tego nie stworzy się czegoś, co wyróżnia się w tłumie. Nie rozumieją tego do bólu korporacyjni francuscy deweloperzy – co innego Kalifornijczycy ze studia Santa Monica.

Odrywając się od czysto gameplayowych kwestii, God of War Ragnarok pogłębia wariację nordyckiego świata od Santa Monica, a niepoślednią rolę pełni w tym galeria pobocznych bohaterów, często przyćmiewających parę głównych postaci. Jaki jest sekret ich sukcesu i o co chodzi z tymi wszystkimi kontrowersjami, przypadającymi w szczególności na okresy sprzed i w okolicach premiery jednej z najpopularniejszych gier 2022 roku?

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją [1]

Gothic, Quake, GTA Vice City, Mass Effect czy Need for Speed Most Wanted, czyli dlaczego starsze gry bardziej nas kręcą niż nowości

Jedną z kluczowych wstępnych faz kampanii promocyjnej God of War Ragnarok było ujawnienie wyglądu Thora w grze. Kiedy bóg piorunów ukazał się na grafice z obfitym brzuchem, publika była w szoku. I nie ma się co dziwić, gdy od lat naczelnym jego awatarem jest posągowy Chris Hemsworth. Wracając do Thora z Ragnaroku, dziś mało kto już narzeka na tę jedną z najlepiej rozpisanych postaci, natomiast w swoim czasie rozpalił on Internet do czerwoności. Ale czy ten gniew aby na pewno miał jakiekolwiek podstawy? Patrząc na materiały źródłowe z przeszłości, nie do końca. Przeczytawszy pierwszą z brzegu pieśń z okresu wczesnośredniowiecznego, nietrudno natknąć się na opisy obżarstwa Thora. Nie zapominajmy też, że jego matką była olbrzymka, co już zupełnie nakierowuje naszą wyobraźnię na obraz wielkiej, zwalistej kupy mięsa o ogromnej sile. Santa Monica wykonała więc śmiały manewr narracyjny, wykorzystując do tego elementy klasycznej wizji słynnego boga. Na tym nie poprzestano. O ile przykładowo Baldur – antagonista poprzedniej części – był po prostu bardzo efektownym, potężnym szaleńcem, o tyle w przypadku Thora sytuacja nie jest już tak prosta. W pewnym momencie jawi się nam jako nie tylko jeden z bossów w grze, ale osoba złamana przez bezwzględnego ojca. Jego czyny na polach bitew dziewięciu światów sprawiły, że stał się swojego rodzaju zbrodniarzem wojennym. Do tego dochodzi alkoholizm i dramaty rodzicielstwa – dwóch martwych synów, jedna zbuntowana córka.

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją [2]

GTA kończy dzisiaj 25 lat! Gry z serii Grand Theft Auto to dzisiaj synonimy dopracowanych gier z otwartym światem

W trakcie przedpremierowych wojaży pojawiła się także kontrowersja numer dwa. Gdy tylko oczom graczy ukazała się młoda dziewczyna o ciemnym kolorze skóry, wiele osób przypuściło atak. W końcu jak to może być, żeby osoba o tego typu karnacji pojawiła się w historii opartej na mitologii? Tylko czy aby na pewno ta retoryka jest właściwa? Nie sposób odmówić Ragnarokowi wielu nawiązań do mitologii, o czym zresztą wspomniałem w związku z Thorem, jednak nie sprawia to z automatu, że musi to być jej wierna adaptacja z dbałością o wszelkie niuanse etniczne i tak dalej. God of War Ragnarok to nie „The Northman” Roberta Eggersa, reżysera przykładającego ogromną wagę do oddania konkretnego nastroju czy zwyczajów. Santa Monica łączy fragmenty klasycznych opowieści z nowoczesnym opowiadaniem historii. W innym przypadku przecież Kratos nigdy by się nie pojawił w skandynawskich lasach. Już nie wspominając o tym, że mitologiczna Angrboda spłodziła Lokiemu między innymi węża i wilka. Czy ktoś burzył się o te odstępstwa...? W swoim czasie zresztą głos w dyskusji zabrał sam Matt Sophos, scenarzysta gry. Nie będę przytaczał całej szarpaniny na Twitterze, którą każdy może sobie prześledzić i ocenić, aczkolwiek poniższy ustęp wprost idealnie odnosi się do tematu:

SkyShowtime zbliża się wielkimi krokami do Polski - czy nowa usługa VOD jest w stanie zagrozić Disney+ oraz HBO Max?

Jednak najciekawsze elementy przy tworzeniu postaci w God of War Ragnarok to nie tylko kontrowersyjne koncepty. Spośród całej galerii znakomitych postaci trzeba nieodzownie zatrzymać się przy Wszechojcu. Odyn to następny znakomity przykład żonglowania konwencją. Posiada on wszelkie wyróżniające się przymioty z mitologii, łącznie z niezaspokojonym łaknieniem wiedzy, ale dostaje także wiele innych. Tym samym głowa nordyckiego panteonu zyskuje w trakcie rozgrywki wiele twarzy, co ponownie współgra z jego wizerunkiem znanym z licznych podań z przeszłości. Na początku, w pamiętnej scenie w chacie Kratosa, widzimy Odyna jako swoistego Dona Corleone nordyckiego świata, składającego propozycje nie do odrzucenia i wydającego wyroki. Potem w zależności od sytuacji obraz się nieco rozmywa. Potrafi udawać dążącego do pokoju starca, ale bywa, że wychodzi z niego okrutny ojciec, wartościujący bliskich na bazie przydatności do własnych celów. Przede wszystkim to jednak maniak kontroli, poszukiwacz egzystencjalnej pewności, której brak go przeraża. Bóg, którego każde słowo ma jakiś ukryty, zazwyczaj niecny cel. To jeden z naczelnych przykładów narracyjnej szermierki Santa Monica, dobierających tropy nie wedle ich pochodzenia, a przydatności w ich autorskiej wersji nordyckich światów. A to tylko wierzchołek góry lodowej.

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją [3]

Algorytmy Google sprawiają, że społeczeństwa są coraz bardziej podzielone. Politycznie, religijnie, a ostatecznie także gospodarczo

Gdy spojrzymy na innych pobocznych bohaterów, takich jak nawiązujący do twórczości Williama Szekspira mędrzec Mimir, łącząca w sobie cechy dwóch bogiń Freya, czy Tyr – bóg wojny, który został… pacyfistą – ujrzymy mniej więcej to samo. Dwie pierwsze postacie są zresztą konsekwentnie prowadzone od poprzedniej odsłony. Dodające kontekstu do lore, wygłaszane ze szkockim akcentem opowieści zawieszonej przy boku Kratosa Mimirowej głowy to już tradycja odnowionej serii i jeden z fajniejszych narracyjnych konceptów, jakie napotkałem. Freya zaś nie została porzucona przez twórców i po dramatycznym finale w God of War dalej się rozwija, będąc jedną z najciekawiej rozpisanych kobiecych postaci w grach ostatnich lat.

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją [4]

Dlaczego większość gier AAA to długie produkcje TPP z otwartym światem? Czy krótkie przygody na dobre odeszły do lamusa?

Popisowym - i moim zdaniem nieco niedocenionym - numerem Santa Monica jest również Heimdall. Odnoszę wrażenie, że lwia część graczy ocenia go jedynie jako irytującego pyszałka-zawalidrogę, którego ubicie ma nam dać satysfakcję - czyli wypisz-wymaluj Hermes z pierwotnej trylogii. Tam, gdzie na przykład Marvel zawalił na całej linii - pomimo zatrudnienia takiego aktorskiego kolosa, jak Idris Elba - deweloperzy z Kalifornii stworzyli coś niebanalnego. W ich interpretacji unikalna zdolność przewidywania wydarzeń stanowi jednocześnie jego słabość. Przypomina nieco obdarzonego wybitnym talentem zawodnika dowolnej dyscypliny sportu, który ignoruje wszelkie inne elementy swojego warsztatu, blokując tym samym swój potencjał.

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją [5]

GTA Vice City kończy 20 lat! Wspominamy jedną z najlepszych części Grand Theft Auto, która urzekała nie tylko klimatem

Zupełnie oddzielną kwestią jest samo przedstawienie Asgardu w obu grach. Chyba każdy z nas spodziewał się pełnych przepychu ogrodów, pałaców i widoków niczym z high fantasy. Dostaliśmy tymczasem korowód drewnianych chat, przypominający bardziej model większej wioski wikingów. Taka oprawa wręcz służy interesom Odyna, lubiącego czasem zrobić wrażenie prowadzącego sobie proste życie „dobrego wujka”. Nim dobijemy do finiszu, wspomnę o wątku traktowanym przeze mnie równie odrębnie, mianowicie o Nornach. Panie Losu są w Ragnaroku cudacznym połączeniem postaci w klasycznym tego rozumieniu z tajemniczymi, funkcjonującymi gdzieś na marginesie światów istotami, jakie kojarzymy z mitologii. Mają dosłownie jedną scenę, kradnąc zarazem na moment całe show. Obserwujemy tam najwyższej próby popis burzenia czwartej ściany (zresztą jeden z wielu w grze) i punkt wyjścia do dalszej części fabuły.

Niezależnie od tego, czy jesteśmy fanami dawnej, czy nowej formuły gier z serii God of War, trudno nie być pod pewnym wrażeniem światotwórstwa studia Santa Monica. Pokazali oni, że można stworzyć coś unikalnego nawet jeśli się bazuje na mocno wyeksploatowanym temacie. 

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją [6]

CD Projekt RED podjął rozsądną decyzję o porzuceniu Cyberpunka 2077 w wersjach PS4 i Xbox One. Tyle że o 3 lata za późno

Sergio Leone zabawił się z klasycznymi wartościami westernu, robiąc niemały kipisz z przyjętych ówcześnie archetypów, część z nich wyrzucając wręcz do kosza, co dało podwaliny pod rewizjonistyczną wersję gatunku. Sprawa God of War Ragnarok i jego postaci jest oczywiście znacznie mniej złożona, nie ma też takiego wpływu na branżę jak spaghetti westerny na swój nurt, natomiast można znaleźć tutaj pewne wspólne cechy. Tendencję do stworzenia czegoś świeżego, bawiąc się gotowymi już popkulturowymi klockami, motywami z przeszłości czy teraźniejszości. Nie bazują one jednak na próbie zaszokowania widza dla samego wywołania szoku – jak robi to niestety wielu dzisiejszych twórców, w tym Lucasfilm – ale na podejmowaniu decyzji, które są jednocześnie odważne i przemyślane. Z wielką przyjemnością zagram w następną grę Santa Monica, o czym by nie była, licząc na ciąg dalszy narracyjnych szarży.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 23

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.