Alan Wake 2 jako przykład kreatywnego podejścia studia Remedy do gier z gatunku survival horror
Pierwszy Alan Wake zadebiutował w 2010 roku, jeszcze jako tytuł ekskluzywny dla konsoli Xbox 360. Studio Remedy Entertainment opowiedziało historię tytułowego pisarza, który musi zmierzyć się z koszmarami własnego umysłu i uratować swoją żonę Alice, która została porwana przez Ducha Mroku, wprost w odmęty jeziora Caludron Lake. Przez 13 lat czekaliśmy na kontynuację historii, w międzyczasie dowiadywaliśmy się o kilku różnych próbach przygotowania drugiej części, jednak finalnie żaden pomysł nie utrzymał się w dłuższej perspektywie. W 2019 roku otrzymaliśmy natomiast Control, które okazało się swoistą bramą dla znacznie szerszego uniwersum, które jednocześnie wyjawiło kilka istotnych informacji na temat wydarzeń z gry Alan Wake. Gdy otrzymaliśmy dodatek AWE, temat Alana Wake 2 był już tylko kwestią czasu. Teraz jesteśmy w końcu po premierze wyczekiwanej kontynuacji. Kilka dni temu ukończyłem produkcję i muszę przyznać, że Remedy to wyjątkowo twórcze studio.
Autor: Damian Marusiak
W ciągu ostatniego roku na rynku pojawiło się co najmniej kilka solidnych pozycji z gatunku survival horror. Tytuły, o których było zdecydowanie najgłośniej to The Callisto Protocol, Dead Space (Remake), Resident Evil 4 (Remake) oraz debiutujący niedawno Alan Wake 2. Każda z tych produkcji ma swój własny pomysł na rozgrywkę. Dead Space w odrestaurowanej wersji stawia (wielokrotnie) na klaustrofobiczne lokacje z ograniczonym oświetleniem, co przy zaoferowanej oprawie dźwiękowej (wręcz katatoniczne dźwięki, które mają nas jeszcze mocniej pobudzić), sprawia, że przemierzanie korytarzy statku U.S Ishimura nigdy nie jest spokojne. The Callisto Protocol stawia mocny (może nawet zbyt mocny) nacisk na walkę wręcz, z kolei Resident Evil 4 łączy w sobie etapy, gdzie można się bardziej i częściej wystraszyć z fragmentami dużo mocniej nastawionymi na dynamiczną akcję. Alan Wake 2 z kolei podchodzi do tematu jeszcze inaczej. Choć Remedy klasyfikuje grę jako survival horror, w produkcji przynajmniej kilka razy jesteśmy świadkami kreatywnych odstępstw od klasycznych ram gatunkowych.
Alan Wake 2 to przykład twórczego podejścia studia Remedy do tematu gry z gatunku survival horror. Choć oficjalnie developerzy reklamują grę o pisarzu jak horror, w rzeczywistości tytuł ten niejednokrotnie zadziwia nas tym, jak wymyka się sztywnym ramom gatunkowym.
Alan Wake 2 - jak bardzo grafika wersji konsolowej różni się od komputerowej? Szybkie porównanie PC kontra PlayStation 5
W tym miejscu uprzedzam, że w tekście będę odwoływał się do pewnych konkretnych etapów i miejsc, toteż nie zabraknie przynajmniej kilku spoilerów (zarówno w formie pisanej jak i poprzez screeny) z gry Alan Wake 2. Jeśli zatem nie przeszliście jeszcze gry, a jesteście bardzo wrażliwi na spoilery, to lepiej wrócić do tekstu już po skończeniu produkcji studia Remedy. To, co rzuca się chyba najbardziej w oczy, gdy gramy w najnowszą produkcję Remedy Entertainment, to kładzenie mocnego aspektu na muzykę jako formy sztuki, będącej w stanie niemal przekształcać rzeczywistość. Już w pierwszym Alanie Wake'u mieliśmy do czynienia z etapem, gdzie pierwsze skrzypce odgrywał "koncert", w trakcie którego puszczono jeden z kawałków zespołu Old Gods of Asgard (w rzeczywistości jest to grupa Poets of the Fall, którzy nawiązali ścisłą współpracę z Samem Lakiem i studiem Remedy). Druga część idzie jeszcze mocniej w tę stronę, dając nam prawdziwy popis tego, co siedzi w głowach developerów oraz przede wszystkim, w głowie Sama Lake'a, czyli dyrektora kreatywnego.
Górny screen udowadnia, że Alan Wake 2 potrafi zaskoczyć nie tylko zafascynowaniem do muzyki, ale również wyjątkowo brutalnymi scenami
Alan Wake 2 - jeden z dodatków fabularnych może okazać się pomostem dla gry Control 2
Każdy, kto obserwował doniesienia na temat gry Alan Wake 2, wie doskonale że tym razem przemierzamy dwie równoległe rzeczywistości. Pierwsza to ten "normalny" świat, gdzie gramy Sagą Anderson (w słowo normalna celowo umieściłem cudzysłów, bo i ten świat bardzo szybko zaczyna się zmieniać na naszych oczach, pod wpływem działań Ducha Mroku), natomiast solidna część kampanii fabularnej odbywa się już w samym Leżu Mroku, w którym od 13 lat uwięziony jest tytułowy pisarz. W tej wersji Leże Mroku zostało wystylizowane na mroczny wariant Nowego Jorku, gdzie obecność stale padającego deszczu jest przełamywana przez wszechobecne lampy z oświetleniem. To właśnie podczas wędrówki Alana Wake'a w głąb Leża Mroku (jak również w głąb własnego, umęczonego umysłu) jesteśmy świadkami pierwszej, bardzo niestandardowej formy rozgrywki. Przechodząc przez kolejne etapy gry, nagle zostajemy wciągnięci w sam środek... musicalu, w którym pierwsze skrzypce (w przenośni i dosłownie) odgrywa nie kto inny jak nasz ulubiony zespół Old Gods of Asgard.
Gracz w centrum surrealistycznego musicalu z Opętanymi w roli głównej? Takie rzeczy znajdziecie tylko w grze Alan Wake 2
Test wydajności Alan Wake II - Wysokie wymagania, ale grafika rewelacyjna. Prawdziwy next-gen potrzebuje mocnego sprzętu
W trakcie odgrywania utworu Herald of Darkness (który swoją drogą jest absolutnie fenomenalny i od jakiegoś czasu regularnie do niego wracam), gracz na ekranie widzi połączenie rockowej muzyki (której słowa nie tylko idealnie oddają całe życie Alana Wake'a, ale również fabułę obu gier) z prawdziwym zalewem różnorodnych barw, by chwilę później dodać do tego nieco bardziej dynamiczne starcie z całkiem sporą liczbą przeciwników. Jest to zatem rozwinięcie tego, co widzieliśmy w jedynce (podczas koncertu musieliśmy odpierać ataki Opętanych), jednak dwójka idzie o krok dalej i dodaje do tego aspekt live-action. Jest to coś niezwykle rzadko spotykanego w grach (o gatunku survival horror nawet nie wspominając). Pomysł ten - choć na pozór wydaje się być kompletnie odrealniony i niepasujący do takiego gatunku gry - w grze Alan Wake 2 jest tak bardzo dziwny, że aż wydający się całkiem normalny. Wszak w grze wielokrotnie jesteśmy świadkami dziwnych sytuacji, a i sama fabuła nierzadko jest pogmatwana niczym makaron spaghetti na talerzu. Sztuka w grach z serii Alan Wake odgrywa bardzo ważną rolę, bo jest tutaj ukazywana niczym magnes dla Ducha Mroku, która napędza kolejne wydarzenia. Twórcy z sekwencji musicalu byli w stanie bardzo płynnie przejść do części live-action z prawdziwymi aktorami (w tym także z Samem Lake'em, który przed kamerą czuje się jak ryba w wodzie) i kontynuować śpiewanie (wraz z tańcem i całą otoczką) utworu Herald of Darkness. Remedy sporo ryzykowało z takim połączeniem i myślę, że mało które studio by sobie na coś takiego pozwoliło. Tymczasem otrzymaliśmy bardzo oryginalny pomysł na rozgrywkę, który świetnie przełamuje fragmenty, dużo mocniej nastawione na mrok i niepewność.
Sam Lake jako Alex Casey w filmie wyreżyserowanym przez Thomasa Zane'a... czy to wydarzyło się naprawdę czy to tylko kolejna fikcja Leża Mroku, które płata figle umysłowi głównego bohatera?
Alan Wake 2 z prezentacją Path Tracingu oraz Ray Reconstruction - to może być prawdziwa wizytówka obecnej generacji
Temat wprowadzania elementów live-action nie jest zresztą pierwszyzną w Alan Wake 2, bowiem studio Remedy takie rzeczy wprowadziło już w grze Quantum Break. Tam poszli w stronę czegoś w rodzaju serialu telewizyjnego, działającego równolegle do właściwej gry. Live-action z prawdziwymi aktorami wykorzystano również w grze Control (także z dodatkiem AWE), gdzie aktorów i aktorki mogliśmy wielokrotnie oglądać w ramach różnych scen przerywnikowych. Remedy utrzymało swoją niezachwianą wiarę w takie nietypowe połączenia, czego ponownie świadkami jesteśmy w grze Alan Wake 2. W tym wypadku aspekt live-action został jednak wykorzystany przede wszystkim w Leżu Mroku, gdzie większość rozdziałów rozpoczynamy jako gość w talk-show "In Between with Mr. Door". Żeby było jeszcze dziwniej, obok Alana często siedzi Alex Casey (to jedyne miejsce, gdzie Sam Lake użycza postaci zarówno twarzy, jak i głosu), który w Alan Wake 2 prezentowany jest z kilku różnych perspektyw, m.in. jako postać wykreowana przez samego Wake'a w swoich książkach kryminalnych, a także jako prawdziwa osoba, towarzysząca Sadze Anderson w głównej historii. Przełamywanie typowej gry poprzez wprowadzanie sekwencji live-action sprawia, że niejednokrotnie potęguje się uczucie obcowania z medium będącym połączeniem gry oraz interaktywnego filmu. To bardzo ciekawe i odświeżające doświadczenie, zwłaszcza w grze sygnowanej gatunkiem survival horroru. To, co jest już trwale przypisane studiu Remedy, jest właściwie niespotykane u konkurencji. To swoista nisza, w której Remedy się okopało, ale i w której czuje się wyjątkowo pewnie.
Muzyka odgrywa istotną rolę w opowiadaniu historii w Alan Wake 2. Twórcy pokusili się nawet o zwiększoną rolę dla dozorcy Ahtiego, którego poznaliśmy w Control. Okazuje się, że facet potrafi nawet nieźle śpiewać
Wcześniej omawialiśmy musical na żywo, jaki pojawia się podczas grania Alanem w Leżu Mroku. Nie jest to jednak jedyne muzyczne doświadczenie, jakie pojawia się w grze. W jednym z późniejszych rozdziałów, grając już Sagą, jesteśmy świadkami prawdziwego koncertu przygotowanego przez Tora i Odina Andersonów nad jeziorem Cauldron Lake. Ten pomysł jest już bezpośrednim rozwinięciem tego, co widzieliśmy w jedynce i założenia są bardzo podobne. W trakcie ogrywania piosenki (zupełnie nowej, napisanej przez Old God of Asgard specjalnie na tę okazję) Dark Ocean Summoning, jesteśmy świadkami zmasowanego wręcz ataku Opętanych (czy raczej Ducha Mroku, wysyłającego na nas swoje otępione sługi), przed którym musimy się bronić. Ponownie jesteśmy zatem świadkami nietypowego, jak na ramy gatunkowe, połączenia muzyki oraz dynamicznej walki. Chociaż na pozór zestawienie ze sobą koncertu na żywo i kilkuminutowego starcia z wrogami wydaje się być dziwne, w rzeczywistości te dwa przeciwstawne elementy świetnie się ze sobą komponując, dzięki czemu jesteśmy świadkami wyjątkowo klimatycznych momentów, w których uchwycono duszę i istotę gry. Za takie kreatywne podejście do medium, jakim są gry wideo, jestem osobiście bardzo wdzięczny studiu Remedy oraz Samowi Lake'owi. Ten ostatni jest niczym europejska wersja Hideo Koijmy, który nawet na pozór najdziwniejsze pomysły, jakie przyjdą mu do głowy, jest w stanie przekuć w coś oryginalnego i wciągającego z punktu widzenia gameplay'owego.
Studio Remedy ma wręcz zamiłowanie do dodawania elementów live-action do scen przerywnikowych w swoich grach. Nie mogło ich zatem zabraknąć w Alan Wake 2
Czy Alan Wake 2 jest produkcją idealną? Nie, bowiem walka nadal jest nieco sztampowa (choć moim zdaniem lepsza niż w jedynce), ponadto wielokrotnie zdarzały się różne glicze graficzne (były one systematycznie naprawiane, ale nie wszystko udało się poprawić). Siła produkcji Remedy Entertainment tkwi jednak w oryginalnym i nieszablonowym podejściu nie tylko do opowiadania historii, ale również do odchodzenia ze sztywnych ram gatunku wszędzie tam, gdzie wymagała tego fabuła. W połączeniu z dobrą grą aktorską (świetnie wypada Melanie Liburd jako Saga Anderson, Ikka Villi jako Alan Wake oraz oczywiście Sam Lake jako twarz detektywa Alexa Casey'ego) otrzymujemy angażującą warstwę fabularną, którą chłonie się od pierwszej minuty do samego końca (choć nie da się ukryć, zakończenie jest bardzo otwarte z wyraźnym wskazaniem na kontynuowanie wątków). Jestem typem gracza, który bardzo sobie ceni dobrą opowieść w grze wideo i tutaj otrzymałem coś, czego absolutnie się nie spodziewałem w momencie rozpoczęcia przygody. Alan Wake 2 kilkukrotnie potrafił mnie zaskoczyć w sposób, jakiego kompletnie się nie spodziewałem. W połączeniu z kapitalnym klimatem (nieco sielskie Bright Falls, tajemnicze i ponure, ale jednocześnie piękne tereny wokół Cauldron Lake i Watery, a także psychodeliczne i popaprane Leże Mroku) możemy liczyć na wyjątkowo ciekawą produkcję, obok której fani takich pozycji jak Twin Peaks, Outsider czy Detektyw nie mogą po prostu przejść obojętnie. Oczywiście pozostaje nadal kwestia braku fizycznego wydania, bo doskonale rozumiem że postawienie wyłącznie na cyfrową dystrybucję będzie dla wielu graczy nieakceptowalne. Tutaj pozostaje liczyć na zmianę decyzji producenta i wydawcy, by zaoferować ładnie prezentujące się wydanie w pudełku.