Pure Retro #19 - Neverwinter Nights. Życie i śmierć w cieniu Baldur's Gate. Różne oblicza ambitnego projektu BioWare
Nie każdą grę, która znacząco przysłużyła się branży, traktuje się z honorami. I nie chodzi bynajmniej jedynie o przykłady w rodzaju lekko zapomnianego Dark Messiah of Might and Magic - bohatera mojego poprzedniego odcinka. Jaki jest bowiem kanon szeroko pojętej klasyki RPG z przełomu wieków? Baldur's Gate, Planescape Torment, The Elder Scrolls i tym podobne. Z Neverwinter Nights mamy o tyle osobliwą kwestię, że nie da się jej nazwać grą zapomnianą, ale z drugiej strony mało kto wręczy tytułowi zaproszenie do stołu, przy którym siedzą wspomniane wcześniej hity. Ale jako że nie sposób odmówić jej istotności, do tego osobiście mam do tej pozycji słabość, uznałem, że rocznicowo wypada coś napisać.
Autor: Szymon Góraj
Rzadko kiedy się o tym w ogóle wspomina, ale w 1991 roku pojawiło się nieco inne Neverwinter Nights - najpewniej pierwsze MMORPG. Strategic Simulations, które otrzymało wtedy licencję D&D, wypuściło tytuł w serii Golden Box, stając się w swoim czasie będąc całkiem sporym hitem. Mieliśmy do dyspozycji tekst oraz specjalne okienko, na ogół ukazujące bardzo ograniczone obrazki ze środowiska gry. Tworzymy postać poprzez wybieranie klasy, charakteru itd., po czym zostajemy rzuceni w sam środek Neverwinter, by odpowiednio rosnąć w siłę. Tytuł posiadał m.in. wbudowany czat (tak, dziś to brzmi banalnie, ale w tamtych czasach - istna magia), PvP, z czasem również i gildie, zyskując w swoim czasie całkiem niemałą popularność. Usługę zamknięto w 1997 roku, gdy właściciele z TSR zostali do tego zmuszeni przez problemy finansowe (o czym co nieco napisałem jeszcze w pierwszym odcinku mojego felietonowego cyklu, poświęconego Baldur's Gate). Skończyła się pewna era, robiąc powoli miejsce innej.
Mijają już 23 lata, odkąd swoją premierę miało Neverwinter Nights. Gra znana, ale z drugiej strony daleko od bycia wspominaną tak ciepło, jak inne głośne gry ze złotej ery BioWare, z Wrotami Baldura na czele.
Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała
TSR padło ofiarą wydatków, własnych niefortunnych decyzji biznesowych i wyniszczających sądowych sporów z Garym Gygaxem, twórcą Dungeons & Dragons, od którego uprzednio wykupili licencję. Koniec końców z pomocą przyszli Wizards of the Coast, którym bardzo zależało na dodaniu do swojej "kolekcji" D&D. Nie tylko przywrócili najważniejsze aspekty marki do normy, ale przy okazji załagodzili na przykład spór z Gygaxem, wypłacając mu należności, których domagał się od lat. A BioWare miało podobno pracować nad Neverwinter Nights jeszcze od roku 1997, od samego początku mając niemałe ambicje - nawet biorąc pod uwagę to, co do tamtej pory zdołali dokonać. Celem było wprowadzenie gatunkowej ewolucji. I do pewnego stopnia trzeba przyznać, że to się w istocie dokonało.
Pure Retro #17 - Star Wars: Dark Forces. Kyle Katarn na ratunek, czyli o grze wyjątkowej nie tylko w odległej galaktyce
Ta gra była pierwszym cRPG, jakie kiedykolwiek przeszedłem - trafiłem co prawda wcześniej na Baldur's Gate II, ale w na tyle młodym wieku, że rozgrywka mnie przerosła i dopiero za drugim podejściem się w niej rozsmakowałem. Tym samym to właśnie Neverwinter Nights wprowadzał mnie do nurtu. I co ciekawe, pamiętam dość wyraźnie, jak byłem zauroczony kolejnymi etapami opowieści, ale sam proces przechodzenia już nie bardzo. Gdy po latach ponownie rozpocząłem kampanię podstawowej wersji gry, potwierdziło się, że czasem lepiej jest bazować tylko na wspomnieniach. Owszem, nadal jarzył się gdzieś cień nostalgii, przywołujący pojedyncze wątki czy postacie, ale wszystko to już wydawało mi się miałkie, wyblakłe. Szybko uzmysłowiłem sobie, że to ostatni raz, gdy przechodzę kampanię główną. Częściowo dlatego, że przez następne lata zdążyłem już zagrać w masę tytułów z tego gatunku, które rozwinęły narrację, ale abstrahując od nich, nie licząc zaledwie paru momentów opowieść jest najzwyczajniej w świecie mierna i na tle tak wcześniejszych, jak i późniejszych klasyków wypada bardzo niekorzystnie.
Pure Retro #16 - Half-Life 2. Wojna światów według Valve. Dwadzieścia lat od triumfalnego powrotu Gordona Freemana
Cała intryga rozpoczyna się w Akademii Neverwinter, a konkretnie lokalnych koszarach. Wyjąca Śmierć, przerażająca zaraza szalejąca po mieście, dziesiątkuje jego mieszkańców, a tak się złożyło, że lady Aribeth, elfia paladynka służąca samemu lordowi Nasherowi, władcy miasta, przybyła z planem rozwiązania problemu. Po dość męczącej tutorialowej sekwencji, gdy wykonujemy zadania zlecane przez danego trenera w zależności od naszej klasy (a innymi słowy, to po prostu toporna instrukcja obsługi podstawowych mechanik, której nawet nie próbowano subtelnie wpleść do narracji), zostajemy przedstawieni Aribeth, a spotkanie przerywa przypuszczony atak na Akademię. Oczywiście wnet okazuje się, że był on dywersją mającą na celu pomieszanie szyków obrońcom Neverwinter. W całym zamieszaniu zbiegają istoty mające stanowić remedium na zabójczą zarazę. Jak można się domyślić, to nam przypada ta chwalebna misja - i z nieznanego żółtodzioba stajemy się ostatnią nadzieją miasta.
Pure Retro #15 - Planescape Torment. Błądzenie po krawędziach Wieloświata. Dekonstrukcja gier RPG, jakiej nie powtórzy nikt
Jest już nieco lepiej po tym, jak zagłębiamy się w początek gry. Samo śledztwo, połączone z kilkoma side questami, pozwoliło mi na nowo wkręcić się w dawny nastrój. Problem w tym, że zamiast z czasem się polepszać, poziom całości drastycznie spada. Im dalej docieramy, tym słabiej to wygląda. Fabuła podstawki Neverwinter Nights liczy sobie cztery rozdziały, praktycznie w połowie składające się z ciągów potyczek, głównie jednowymiarowych postaci, łopatologicznych questów i raptem kilku misji-perełek wraz z paroma udanymi zwrotami akcji. Wątki zostały posklejane mało subtelnymi McGuffinami, a treści dobrze by zrobiło odchudzenie do trzyaktowego standardu. Jakby tego było mało, w ramach wsparcia dostajemy raptem jednego towarzysza, co w zasadzie zabija jakąkolwiek możliwość stworzenia tożsamości drużyny. A jako że nigdy sam nie tworzyłem w tej grze łotrzyka, potrzebowałem kogoś, kto mi otworzy zamki i sprawdzi pułapki - chcąc nie chcąc byłem zatem skazany na najbardziej stereotypowego przedstawiciela tej klasy, jak to tylko możliwe. Jestem w absolutnym szoku, jak bardzo moja pamięć zachowała jedynie dobre wspomnienia, wypierając nudne warstwy rozgrywki, choć zapewne spory w tym udział miał brak odpowiedniego porównania. Nie dziwi zatem, że późniejsze dodatki przenoszą nas do zupełnie odrębnych historii w tym świecie.
Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii
Kto nie zraził się do końca podstawką i pokusił o sprawdzenie wchodzących w nieco późniejszym czasie rozszerzeń, przeważnie nie odchodził rozczarowany. To był okres, gdy dodatek był faktycznie dodatkiem, a nie bezczelnie wyrwanym z całości kawałkiem zawartości tylko po to, by wydoić z graczy więcej pieniędzy (czego boleśnie doświadczamy szczególnie w ostatnich latach). Shadows of Undrentide z roku 2003 wprowadzało już całkiem sporo, bo poza może nie wybitną, ale znacznie bardziej interesującą opowieścią w innej części settingu wprowadzono kilkadziesiąt nowych zaklęć, kilka prestiżowych klas i nową gromadkę przeciwników do ubicia. Ale jeśli komuś nie wystarczyło poszukiwanie ukradzionych przez szajkę koboldów bezcennych artefaktów z rąk tajemniczego mentora bohatera, jeszcze w tym samym roku na rynek wprowadzono zdecydowanie najbardziej cenione Hordes of the Underdark, gdzie przyszło nam stoczyć boje ze zjednoczoną armią pochodzącą z podziemnego świata. Ponownie powiększono liczbę prestiżowych klas, do tego (wreszcie!) dało się zabrać w podróż dwóch kompanów - nadal nie było to dużo, ale przynajmniej dało się jakoś urozmaicić doświadczenie, a interakcje z towarzyszami były lekko bardziej złożone. O ile do Shadows of Undrentide mogliśmy dołożyć zupełnie zieloną postać, o tyle Hordy Podmroku potrzebowały już zaimportowania herosa z poprzednich kampanii, którą dało się rozwijać do 40. poziomu. Można to uznać za solidne domknięcie pewnego cyklu, uświadczymy nawet garść interesujących narracyjnych manewrów. Doszedł jeszcze pakiet kampanii Kingmaker - którego osobiście nigdy jakoś wielce nie ceniłem, ale przy wkręceniu się dostajemy dobre kilkadziesiąt godzin rozgrywki.
Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów
Nie zmienia to faktu, że sama podstawowa wersja Nevera już po roku sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy, a oceny tak od graczy, jak i krytyków zebrała bardzo pozytywne. Nawet oni jednak w większości przypadków przyznają, że to nie kampania służy jako danie główne. Ambicje BioWare zaprowadziły ich na specyficzną ścieżkę - traktującą główną kampanię nie jako esencję doświadczenia, a nieomal przystawkę. W szczytowym momencie pracujący nad Neverwinter Nights zespół liczył sobie 75 osób - co na przełomie XX i XXI wieku było uważane w branży za całkiem imponującą liczbę. Poszczególne działy musiały ściśle współpracować, by zachować niezbędną komunikację. Priorytetem numer jeden było wprowadzenie do elektronicznej rozgrywki niespotykanej dotąd swobody i możliwości tworzenia sieciowych sesji RPG z Mistrzem Gry mającym pełny dostęp do świata i bogaty zestaw narzędzi. Nie bez przyczyny wśród inspiracji często wymienia się Ultimę Online. To wszystko wyjaśnia też, czemu podczas ogrywania opowieści o zarazie miejscami mogliśmy mieć wrażenie obcowania z jakąś prezentacją możliwości silnika czy systemu - co zasadniczo po części było prawdą.
Pure Retro #12 - StarCraft. Rozważania o prawdopodobnie najbardziej kompletnej grze RTS w historii
Silnik Aurora, na którym powstało Neverwinter Nights, odbierany jest bardzo różnie. Sam od czasu do czasu krzywo spojrzę na te kanciaste modele 3D, zaiste starzejące się mało efektownie, jednak zespół BioWare osiągnął dzięki niemu wiele ważnych celów. Zgoda, stare Wrota Baldura wyglądają dziś znacznie godniej, jednak ich struktura nie pozwala nawet na ułamek tego, co gracze mogą przeżyć w ramach wieloosobowej rozgrywki przy Neverwinterze. Rozbudowane serwery dawały Mistrzom Gry niebywałe pole manewru, dzięki czemu zdarzało się, że w przygodzie brało udział nawet kilkudziesięciu graczy. Przygotowywanie różnej maści skryptów i assetów do nowej fabularnej kampanii, starć PvP - możliwości były niemal nieograniczone, zależąc w głównej mierze od poziomu zorganizowania MG i profilu graczy, których nadzorował. W zasadzie każdy fan uniwersum mógł znaleźć coś dla siebie - niezależnie od tego, czy mówimy o osobie preferującej kameralne przygody, czy wreszcie konfrontacje z innymi bohaterami. Próżno szukać zbliżonego doświadczenia o takiej skali i takim poziomie wykonania.
Wpływ Neverwinter Nights na branżę jest bardzo duży, acz odbiór zawsze będzie zależał od tego, na czym skupiamy się w trakcie rozgrywki. Kampania była dosyć topornym wprowadzeniem do prawdziwej esencji - czyli kompleksowych zmagań sieciowych.
Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum
Choć więc Neverwinter Nights nie zawiódł oczekiwań twórców pod kątem sprzedaży, na premierę otrzymując w większości znakomite noty, w dłuższej perspektywie jego rola jest niezwykle niewdzięczna. Sam, jak już uprzednio wspominałem, mam sporą słabość do tej gry przez wzgląd na to, że to w zasadzie na niej uczyłem się grania w cRPG, ale lwia część graczy zestawia ją z takimi Baldurami, wytykając NWN wiele bolączek, które doprawdy trudno jest obronić nawet największym zwolennikom. BioWare miało jednak ambicje udostępnienia graczom zróżnicowanych narzędzi do kreowania własnych przygód (jak możemy chociażby wyczytać na łamach Game Developera). I to udało im się po prostu znakomicie - a przemawiają za tym niezliczone modyfikacje, jakie zdążyły powstać przez kolejne lata. Ba, idę o zakład, że i dziś mógłbym znaleźć miejsca, w których zmagają się śmiałkowie. Rzecz jasna nie każdemu podchodzi tego typu polityka - bo istotnie np. stanowiąca front gry kampania mogłaby zostać potraktowana nieco lepiej - a Neverwinter Nights prawdopodobnie nigdy nie będzie stawiany obok najwybitniejszych przedstawicieli nurtu. Niemniej jednak znaczenie tej gry jest trudne do podważenia, a stworzenie kontynuacji, już przez Obsidian, było kwestią czasu.
Powiązane publikacje

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała
37
EHA Tech Tour 2025: Konsumenckie laptopy Acer Swift oraz Acer Aspire jako przykłady rozwiązań do domu oraz do zadań AI
24
Pierwsze kroki w świecie Linuksa, czyli słów kilka o mojej przygodzie z tym systemem i dystrybucjami. Czy zostałem na dłużej?
128
Switch 2 miał być moją pierwszą konsolą od Nintendo. Japoński gigant robi jednak wiele, by skutecznie wygasić cały hype
89