Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała

Szymon Góraj | 31-05-2025 14:00 |

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniałaSą takie gry, które wyznaczają w swoim czasie pewne standardy, ale z jakichś względów zostają w mniejszym bądź większym stopniu zapomniane. Nie są ustawiane obok Half-Life'a, Deus Exa, czy innych System Shocków, mimo że przynajmniej w konkretnych aspektach jak najbardziej posiadają na to papiery. Ale czasem tak po prostu bywa, że po latach zachodzimy w głowę, jakim cudem dany projekt nie otrzymał wyróżnienia, na jakie zasługiwał. Po dłuższej, nieco wymuszonej przerwie od pisania w moim ulubionym dziale znalazłem pretekst, żeby po raz kolejny powrócić do Dark Messiah of Might and Magic - tytułu pod wieloma względami ignorującego upływający czas. Być może mógłbym zaczekać do przyszłorocznego 20-lecia, ale nabrałem takiej ochoty na powrót do tego ponadczasowego klasyka, że wypada coś o tym napisać. Oto zatem garść rozważań na wybrane tematy tyczące się dzieła Arkane.

Autor: Szymon Góraj

Pierwszym tytułem założonego w 1999 roku studia Arkane było wydane przez JoWooD Entertainment Arx Fatalis - swojego rodzaju duchowego następcy Ultimy (zresztą miał być nawet oficjalnym, ale na drodze stanęły kłopotliwe prawa do marki). Jeżeli zapytałbym losowych graczy, jakie było ich pierwsze doświadczenie z szeroko pojętym FPP fantasy, zakładam, że największe szanse miałby jakiś Heretic czy Hexen. Sam jednak przemierzałem korytarze planety Arx - trochę nieudolnie, jako że mój kontakt z gatunkiem nastąpił dosyć późno i potrzebowałem chwili, by dostosować się do specyfiki rozgrywki, ale jednak. Mimo to koncept świata, w którym słońce przestaje funkcjonować i wszystkie rasy przenoszą się do podziemi, tworząc tam swoje królestwa, był niesamowity. Dopiero później dowiedziałem się, że nie zarobiono na tym pomyśle zbyt wiele, przez co zamysł wypuszczenia kontynuacji nie został niestety nigdy zrealizowany. Ale jak się okazało, pewne zbiegi okoliczności bywają zbawienne. Kto wie, jak sprawa by się potoczyła, gdyby na horyzoncie nie pojawił się Ubisoft. Tak narodził się Dark Messiah of Might and Magic, jednej z większych pozytywnych niespodzianek pierwszej dekady XX wieku.

W czasach, gdy Ubisoft jeszcze nie miotał się ze swoimi decyzjami, wespół z Arkane Studios doprowadzili do powstania Dark Messiah of Might and Magic - tytułu, który powinien mieć o wiele większy wpływ na branżę.

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała [nc1]

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

W tamtym czasie francuska firma nabyła prawa do legendarnej serii Might and Magic. Jakkolwiek gry strategiczne z uniwersum były nadal popularne, RPG-ową stronę od dłuższego czasu uważano za wymarłą. Koniec końców Arkane zdecydowało zrobić to, co pierwotnie planowano z Arx Fatalis 2 - czyli skorzystać z zapożyczonego od Valve Source Engine z Half-Life 2 i na bazie tego wypuścić pierwszoosobową grę akcji. Był to na tyle odrębny od innych odsłon serii koncept, że do dziś niesamowicie wyróżnia się na tle pozostałych "hirołsowych" rozdziałów. Nie znaczy to, że Arkane zupełnie zerwało z prawidłami uniwersum. Nadal poruszamy się po tak dobrze znanym, pełnym różnorodnych stronnictw, barwnym świecie high fantasy, a jego skala - choć nie tak duża, jak w wielu grach z tego świata - mogła zwracać uwagę, zwłaszcza w późniejszych aktach. Twórcy podkreślają po latach, że starali się również zachować moralną niejednoznaczność, z jakiej znane są te opowieści. Pomimo zatem tego, że Dark Messiah of Might and Magic znacząco różniło się od innych przedstawicieli serii, z drugiej strony trudno było kogokolwiek oskarżyć o zupełne zerwanie z nią i żerowanie na marce.

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Ton opowieści nie różni się zatem aż tak znacząco od wielu historii znanych z M&M. Wcielamy się w niejakiego Saretha, młodego ucznia pewnego czarownika, który otrzymał zadanie znalezienia pewnego niezwykle potężnego artefaktu. Za wsparcie służy mu z kolei Xana, tajemnicza kobieta porozumiewająca się z nim jedynie telepatycznie. Z samym artefaktem związana jest przepowiednia o tytułowym Mrocznym Mesjaszu, a o znalezisko walczy kilka znaczących ugrupowań. Narracja w Dark Messiah of Might and Magic opiera się na powolnym odsłanianiu kolejnych kart, dzięki czemu nasza wiedza nie wykracza ponad to, co wie Sareth. Choć śmiałek radzi sobie z przeciwnościami, do pewnego momentu na ogół otrzymuje znacznie więcej dodatkowych pytań niż odpowiedzi, do tego, a jakże, trafia na coraz groźniejszych przeciwników. Grę można ukończyć spokojnie w jakieś 8-10 godzin (a nawet krócej, jeżeli zwiększymy tempo), ale w ciągu tego czasu dostajemy kilka interesujących zwrotów akcji, dobrze zarysowane postacie (w tym starych znajomych, jak nekromanta Arantir) i po prostu bardzo dobrze rozplanowaną, acz prostą fabułę, idealnie skrojoną pod ten format. To jedna z tych pozycji, które podczas przechodzenia po raz drugi raz za razem zwracamy uwagę na pewne zdania wypowiedziane przez postacie czy wydarzenia pod kątem późniejszych plot twistów.

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała [nc1]

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Ale sama opowieść o Mrocznym Mesjaszu nie jest rzecz główną przyczyną powstania felietonu (i masy innych tekstów bądź materiałów wideo - na szczęście nie wszyscy zapomnieli o tym znakomitym tytule).  Valve i przede wszystkim ich Half-Life 2 jak nikt inny wcześniej rozbudzili fascynację tym, jak bardzo zaawansowana może być fizyka w grach. Fani zachodzili w głowę, jak w następnych dekadach będzie wyglądał ten aspekt (no cóż, jak to teraz wygląda, niech sobie każdy dopowie...), a Arkane poszło krok dalej i na ich fundamentach wprowadzili tak immersyjny system walki, że do dziś naprawdę trudno znaleźć pozycję mogącą z tym rywalizować. Dzięki harmonijnej współpracy wszystkich działów, utalentowani deweloperzy zadbali o to, by cała rozgrywka w możliwie najbardziej realistyczny sposób odtwarzała kolejne pojedynki, a każdy element otoczenia mógł służyć jako atut dla gracza. Tym samym niemal na każdym kroku wędrówki ma on multum możliwości wyjścia z danej konfrontacji - w zależności od rozwiniętych zdolności, lokacji i pomysłowości, generując szalone reakcje łańcuchowe.

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała [nc1]

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

Znaleźliście się nagle w podbramkowej sytuacji, gdy do pałacowej sali wpadło zbyt wielu napastników? Nie ma problemu, zetnijcie odpowiednią linę balansującą żyrandol i zacznijcie przywabiać gwardzistów. Śmigający w tę i z powrotem konstrukt zacznie masakrować z ogromnym impetem kolejne ofiary, ubijając je na miejscu. W międzyczasie możecie sobie rzucić w jakiegoś marudera beczką, by go na chwilę powalić - albo po prostu kopnąć go w ogień lub strącić ze schodów. A może zostaliście osaczeni na szczycie budynku, gdzie o fechtowanie ciężko, a magowie mają niebezpiecznie małe pole manewru? W takim wypadku można zamrozić kawałek podłogi, by ogarnięty furią wróg się na niej poślizgnął by spaść na spotkanie ze śmiercią. A to zaledwie pojedyncze, reprezentatywne przykłady. Zaawansowana fizyka obejmuje każdy aspekt rozgrywki, pozwalając robić rzeczy, o jakie trudno w innych tytułach z tego okresu. Praktycznie każdy przedmiot można podnieść, i wykorzystać na naszą korzyść (fizycznie bądź np. przy pomocy magii). Wspaniałym dopełnieniem immersyjnej rozgrywki jest to, że w przeciwieństwie do np. większości FPS-ów gracz widzi całe ciało postaci - podczas poruszania się, walki, czy wreszcie animacji egzekucji. Szczególnie to ostatnie robiło wtedy wrażenie, bo próżno było szukać innych gier w pierwszej osobie tak znakomicie odtwarzających nadziewanie wroga mieczem, rozczłonkowywanie go, czy sekwencję skrytobójstwa. 

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała [nc1]

Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku

Systemowi rozgrywki ściśle podporządkowana jest progresja postaci. Saretha rozwijamy poprzez zdobywanie punktów za wykonanie konkretnych momentów w fabule (np. 3 punkty za pokonanie grupy orków, punkt za dotarcie do określonego obszaru i tak dalej). To, jak to zrobimy, zależy już jedynie od nas. Owa dowolność jest kluczem do eksperymentowania z różnymi buildami, wskutek czego w zależności od konkretnego doboru skilli nasza rozgrywka może się od siebie znacząco różnić. Są trzy rozwidlające się drzewka, reprezentujące zdolności bojowe (walka w zwarciu, łucznictwo, siła etc.), magiczne (od podstawowego widzenia w ciemnościach, poprzez kulę ognia, leczenie i telekinezę, aż po rzucanie uroków i inne bardziej zaawansowane zaklęcia) oraz mieszankę pomocniczych umiejętności, jak kondycja, wytrzymałość, czy elementy odpowiadające za regenerację many, życia, skradanie się - innymi słowy, współczynniki mogące usprawnić bądź wzbogacić preferowaną taktykę. Dodajmy do tego np. aspekt adrenaliny: po uzbieraniu jej paska wykonujemy specyficzny manewr krytyczny. Jaki - to już zależy od zdolności. Szermierz efektownie zdekapituje przeciwnika, wykorzystanie adrenaliny z telekinezą pozwala nim rzucać, skucie lodem definitywnie zamraża etc.

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała [nc1]

Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia

A jako że nie ma żadnego zobowiązania się, jeżeli chodzi o konkretną ścieżkę, możemy się bawić czystym wojem, magiem, czy innym łotrzykiem, ale równie dobrze z powodzeniem da się rozplanować jakąś hybrydę (co osobiście polecam na kolejne przejścia, gdy już mniej więcej znamy grę - jest w tym więcej zabawy). W każdym razie podkręcona fizyka, praktyczne drzewko umiejętności i zróżnicowane, odpowiednio przygotowane do konfrontacji lokacje stanowią razem prawdziwy plac zabaw. Odpowiednio zaprojektowana arena przy takich możliwościach gameplayowych dostarcza niemal niewyczerpalne źródło kreatywnych rozwiązań. Oblanie wroga łatwopalną substancją, po czym przybliżenie strzały do źródła ognia, by ją podpalić i oddanie satysfakcjonującego strzału, strącenie na kogoś ciężkiej skrzyni, potraktowanie błyskawicą wilgotnej powierzchni w celu wywołania zabójczych elektrowstrząsów, rzucanie uroku na orków i oglądanie jak się biją między sobą, czy proste, ale zawsze przyjemne skopywanie oponentów w przepaść. Kombinacji jest bez liku - sam, gdy cyklicznie powracam do zmagań, od czasu do czasu odkrywam parę nowych wariacji. Same poziomy także grają w swojej lidze. Zgoda, walające się wszędzie ostrza wystające ze ścian i inne pułapki mogą miejscami wyglądać niewiarygodnie, ale gdy już się wkręcimy w rozwałkę, nie powinno to specjalnie przeszkadzać. Trzeba docenić ciężką pracę level designerów, starający się byśmy niezależnie od tego, czy przemierzamy zamek, przebijamy się przez katakumby, czy zgłębiamy jakieś starożytne ruiny, mieli pod dostatkiem odpowiednie narzędzia - a nawet w nadmiarze, w zależności od drogi, jaką obieramy.

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała [nc1]

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

Przyznam, że przez te wszystkie lata eksploatowałem głównie singlową rozgrywkę, multiplayer zostawiając na marginesie. Nie znaczy to jednak, że to zły tryb. Przeciwnie, choć od bardzo dawna żeby tam w cokolwiek zagrać, trzeba zgarnąć znajomych, inaczej trafi się na pustki. W każdym razie poza standardowymi trybami typu zdobywanie flagi tudzież deathmatch, dwa zasługują przynajmniej na wzmiankę. W Crusade dwie drużyny, ludzie i nieumarli, ścierają się na pięciu kolejnych mapach, raz za razem starając się zdobyć wrogą bazę. Po drodze zdobywają doświadczenie, zyskując poziomy. Coloseum to zaś seria pojedynków 1v1, gdzie zwycięzcy awansują, ścierając się potem z coraz to lepszymi rywalami. Dostajemy bodaj pięć klas, każda w inny sposób balansująca stan rozgrywki. Oczywiście gdy serwery są puste, w większości przypadków zabawa szybko traci sens - a szkoda, bo to naprawdę miało pewien potencjał.

Daleko mi do stwierdzenia, że Dark Messiah of Might and Magic jest grą idealną. Mimo to wprowadzone tam rozwiązania nie miały sobie równych w swoich czasach, a i dziś trzeba się nieźle rozejrzeć.

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała [nc1]

Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką

Ogrywając dziś Dark Messiah of Might and Magic, chyba nie sposób chociaż na moment nie popaść w zadumę, zastanawiając się, jakim cudem ta gra niedługo będzie sobie liczyła dwadzieścia lat. To fascynujące i smutne zarazem, bo branża gier poszła w dość dziwacznym kierunku, stawiając graficzne fajerwerki ponad wszystko inne (i odnoszę się tutaj głównie do mainstreamu). Istny szwedzki stół dla miłośników zróżnicowanej rozgrywki, lubiących eksperymentować z umiejętnościami, a całość okraszona jest niezgorszą historią. Dobrze przemyślano też poziomy trudności - na łatwym możesz zmiatać większość zagrożeń na kopniakach i z pomocą paru zaklęć czy machnięć mieczem, wyższe wymagają już sprawnego używania narzędzi, jakie dostarcza gra. Na pewne bolączki trzeba przymknąć oko - jak chwilami bezsensowne platformowe sekwencje, czy niewykorzystany potencjał kuźni (mam wrażenie, że chcieli zrobić z tego coś więcej, acz po prostu nie zdążyli). Ale to naprawdę diament tamtych czasów. Aby pojawiły się pozycje, w których mógłbym na podobnym poziomie skomplementować chociażby system walki, musiało minąć kilka lat - a i w tym przypadku na krótkiej liście znalazłoby się takie Dishonored, również tworzone przez Arkane. Co ciekawe, pierwsze recenzje były mieszane i nie wskazywały na coś, o czym się będzie wspominało przez lata. I trzeba też uczciwie przyznać, że w 2006 roku pojawiło się sporo uciążliwych bugów. O sporej już części się nie pamięta, sam zresztą jeśli chcę wrócić, to korzystam z modów, pozwalających m.in. komfortowo grać na współczesnym sprzęcie (o części z nich zresztą pisałem na początku tego roku).

Pure Retro #18 - Dark Messiah of Might and Magic. Przepis na immersyjną rozgrywkę, o której większość branży zapomniała [nc1]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 33

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.