Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Szymon Góraj | 28-06-2023 08:00 |

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalnyPo tym, jak rozpocząłem tę serię felietonów rozprawką o Baldur's Gate, chwilę zajęło mi dobranie tematu pod kolejny tekst. Tak się akurat złożyło, że w międzyczasie pracowałem nad recenzją System Shock Remake, co zainspirowało mnie do poruszenia tematyki zupełnie odmiennego klasyka. O ile bowiem Wrota Baldura w dużej mierze zostały stworzone przez kompletnych amatorów, którzy uczyli się w trakcie projektowania tejże gry, o tyle Deus Ex to dzieło rutyniarzy branży, w wielu aspektach wiedzących, co robią na długo zanim w ogóle się zabrali za ten projekt. Grę Ion Storm można wręcz określić jako dziedzictwo ówczesnego nurtu, który zbudował podwaliny pod szeroko pojęte immersive simy.

Autor: Szymon Góraj

Niegdyś wielu myślicieli marzyło o czasach, które przyniosą ludzkości powszechny dostęp do wiedzy, mający zamknąć wiele problemów związanych z szeroko pojętą ignorancją. Dziś wiemy, że sprawa jest o wiele bardziej skomplikowana. Informacyjny chaos kompletnie odwrócił narrację, powołując do życia zupełnie inne problemy. Nieodłączną częścią stale rozwijających się społeczeństw stały się teorie spiskowe - jedne mniej, drugie bardziej groźne. Nie żeby narodziły się dopiero na przełomie XX i XXI wieku (odsyłam chociażby do Protokołu mędrców Syjonu, antysemickiego tekstu jeszcze z czasów caratu), acz z czasem ich migracje w społecznym dyskursie zaczęły się nasilać. Zrodzone z nieufności w stosunku do obrazu przekazywanego przez media czy autorytety i mutujące wprost proporcjonalnie do technologii, poddają w wątpliwość loty w kosmos, oficjalne okoliczności śmierci księżnej Diany i kreują inne mniej lub bardziej szkodliwe mity. Ale do jaśniejszych stron tak konspiracjonizmu, jak innych szaleństw związanych ze współczesnymi dokonaniami ludzkości bez wątpienia należy inspirowana nimi twórczość. Cyberpunk, rozpowszechniony przez takich pisarzy-wizjonerów jak William Gibson, serial Z Archiwum X, wreszcie mający premierę ponad dwadzieścia lat temu Deus Ex - prawdopodobnie jedna z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne. 

Można w pewnym uproszczeniu powiedzieć, że Deus Ex to jedno wielkie połączenie mechanik zaczerpniętych z kształtujących rynek gier komputerowych lat 90. ze społecznymi trendami tamtych czasów.

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

Projekt Deus Ex nierozerwalnie wiąże się z niemałym ideowym dziedzictwem, zapoczątkowanym jeszcze przez Paula Neuratha. Stworzony wraz z Origin Systems Space Rogue z 1989 roku był całkiem nowatorską na tamte czasy hybrydą gry RPG i kosmicznego symulatora. Neurath jednak nie był do końca zadowolony z efektów, dążąc do ujednolicenia rozgrywki, czyniąc ją bardziej immersyjną - bez wybijania gracza z rytmu poprzez zmianę trybu. Następny krok to odejście z Origin, by uformować studio Blue Sky Productions, gdzie wprowadził w życie własnoręcznie rozpisany system łączący tradycyjne elementy gry RPG z trójwymiarową symulacją dungeon crawlera, generującą wiarygodny świat i swobodę działania gracza - rozwiniętą do tego stopnia, że wychodzącą poza zwyczajowy skrypt. Tak powstała Ultima Underworld, która korzystając z silnika Raycasting Engine wygenerowała nowatorskie środowisko 3D z zaawansowanymi teksturami. Gra mogła szczycić się nielinearnymi levelami i wieloma opcjami podejścia do rozgrywki - od walki magią bądź mieczem po przekradnięcie się przez szeregi wroga. Mogliśmy skakać, pływać, dostępny był nawet podstawowy crafting. Innymi słowy, technologicznie i koncepcyjnie tytuł znacznie wyprzedzał swoje czasy. 

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Recenzja System Shock Remake PC. Eksperci od wskrzeszania klasyków przeprowadzili operację na legendzie gatunku

Sukces tak komercyjny, jak i artystyczny wprowadził twórców w nową erę. Blue Sky zmieniło nazwę na Looking Glass Technologies i stworzyło jeszcze sequel Ultimy, by następnie zmienić nieco setting na mroczną cyberpunkową przyszłość. System Shock jako pierwszy wprowadził rozwiązania znane znakomicie z o wiele nowszych gier, w tym Dishonored czy oczywiście BioShocka (chętnych odsyłam do trzeciej strony w zalinkowanej powyżej recenzji remake'u System Shocka, gdzie dodałem kilka ciekawostek o oryginale z 1994 roku). Następnie Looking Glass rozpoczęło prace nad Dark Camelot - action RPG z przewrotną interpretacją arturiańskich legend. Początkowa koncepcja zakładała wybór pomiędzy walką wręcz, magią i skradaniem się, ale Paul Neurath skierował myśli deweloperów na wybór zaledwie jednej z rzeczonych mechanik. Prace przeszły mocną ewolucję, które zakończyły się zmianą gatunku na skradankę i przeniesieniem jej do steampunkowej rzeczywistości. W efekcie narodził się Thief: The Dark Project, wprowadzając w 1998 roku takie niuanse, jak silnik 3D, bardzo wysoki poziom interakcji z otoczeniem, wykorzystanie efektów cieni i otwarty level design - zupełne przeciwieństwo Ultimy i System Shocka. Wymienione tytuły były kamieniami milowymi w kształtowaniu się immersive simów. Co ważne, nad każdym z nich przynajmniej przez pewien czas pracował Warren Spector.

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

10 lat temu zadebiutowała gra The Last of Us. Exclusive dla konsoli PlayStation 3 stał się hitowym serialem HBO

Podobnie jak w przypadku niejednego twórcy z tej branży, marzenia Spectora rozpoczęły się od sesji fabularnych w D&D. Nie każdy jednak otrzymuje okazję do wcielania się w rolę pod przewodnictwem samego Bruce'a Sterlinga - amerykańskiego pisarza, który u boku Williama Gibsona w ogromnej mierze ukształtował cyberpunk, a nawet steampunk ("Maszyna różnicowa"). Jak po latach mówił sam zainteresowany, tamto wydarzenie miała gigantyczny wpływ na jego percepcję. "Bruce świetnie opowiadał historie, ale nie to uczyniło moje doświadczenie wyjątkowym" - wyznał sam Spector w trakcie panelu na GDC w 2017 roku. - "Wyjątkowe było to, że wraz z przyjaciółmi mogliśmy opowiadać tę historię wraz z nim". Choć Mistrz Gry nadawał kształt i podstawowy kierunek danej sesji RPG, narracja była naznaczona decyzjami każdej osoby biorącej w niej udział. Rzeczone posiedzenia ze Sterlingiem trwały około dekady i to właśnie one miały wzbudzić w Spectorze poczucie misji: wypuszczenie gry, która odtworzy uczucie, jakie towarzyszyło mu podczas niezapomnianych, emocjonalnych fabularnych sesji. 

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety?

Od samego początku pracy w branży naczelnym celem Spectora było zatem uczynienie innych graczy współautorami tworzonej opowieści, tak by stanowiła unikalne doświadczenie dla każdego z osobna. Czy pracując w Originie, czy następnie w Looking Glass, stanowiło to motyw przewodni jego działań. Projekty, przy których pracował, nie mogły go jednak w pełni zadowolić, bo same ich zdefiniowane ramy stanowiły dlań blokadę nie do przejścia. Przykładowo, w trakcie ogrywania jednego z buildów Thiefa pewna konkretna sekwencja okazała się szczególnie trudna i zamiast przemknąć obok przeciwników, wolał z nimi po prostu walczyć. Oczywiście nie mógł, bo na drodze stanęła mu mechanika skradanki. Analogiczne problemy napotykał przy strzelankach, czy grach RPG. Innymi słowy, to, co w Doomie, Baldur's Gate czy wspomnianym Thief: The Dark Project wchodziło w specyfikę określonego gatunku, dla Spectora było sztucznym ograniczaniem. Pragnął bowiem połączyć cechy RPG, strzelanki i skradanki, usunąć konwencjonalne ramy. A nawet więcej: zostawić graczom wybór konkretnego podejścia do danej sytuacji - co w tamtym okresie było przez większość osób uznawane za niemożliwość.

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Forspoken, The Last of Us Part I, Star Wars Jedi: Survivor czy Redfall - 2023 rok stoi pod znakiem fatalnie przygotowanych gier

Nieidealnym protoplastą Deus Ex był Troubleshooter. Ostatecznie skończyło się na koncepcie, ale był on bez wątpienia ważnym krokiem dla Spectora i całkiem niezłą ciekawostką. Areną zdarzeń jest prawdziwy świat, my zaś wcielamy się w byłego gliniarza, który nie pogardzi nawet najniebezpieczniejszym zleceniem. Otoczka miała nawiązywać do stylistyki noir i kina lat 80. z twardzielami będącymi jednoosobową armią. Odbijanie zakładników, zwalczanie terrorystów i inne karkołomne misje. A wszystko to poprzedzone odpowiednim rekonesansem i dobraniem planu od podszewki - wraz ze zgromadzeniem zdjęć i planu lokacji tudzież osobistym zbadaniem okolicy. Zważywszy na to, że propozycja miała miejsce w 1994 roku, gdy Spector pracował jeszcze w Origin, wykreowanie tak kompleksowej wizji po prostu nie było wykonalne. Sam zainteresowany po latach przyznał, że choć Deus Ex wygląda zupełnie inaczej, na gruncie konceptualnym jest mniej więcej tym, czym miał być w jego wyobraźni Troubleshooter.

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Oto najlepsze gry, w które zagracie wyłącznie na PC. Konsolowi gracze też mają czego zazdrościć

Z racji tego, że dla Spectora nie było miejsca na kompromisy przy chęci realizacji swojej wizji, być może nigdy w pełni nie zaistniałby on w tej branży, gdyby do akcji nie wkroczył John Romero. Słynny twórca zaprosił go do swojego Ion Storm, obiecując wielki budżet i pełną autonomię przy realizacji swojej wizji. Co interesujące, sam Spector wspomina, że propozycję złożył mu dosłownie na chwilę przed podpisaniem kontraktu na napisanie gry RPG w realiach... Command & Conquer. Była ona na tyle kusząca, że w zasadzie nie pozostawiała dylematu. Prace obfitowały w pewne turbulencje, a data premiery musiała został przełożona, by móc dopracować kilka aspektów, ale Deus Ex ujrzał światło dzienne w roku 2000, z czasem trafiając do ścisłego kanonu gier wideo.

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach

Specyfika tej gry została chyba najlepiej uchwycona przez samego Warrena Spectora. Jak kilkakrotnie przyznawał przy różnych okazjach, zdawał sobie w pełni sprawę z tego, że gdyby poszczególne cechy składające się na ich projekt zostały wyciągnięte z całości i porównane z potentatami, nie skończyłoby się to zbyt dobrze dla Ion Storm. Podkreślał, że Half-Life zawsze będzie lepszą strzelanką niż Deus Ex, tak samo jak Thief lepszą skradanką czy Baldur's Gate - grą RPG. Dopiero patrząc na to, jak owe trzy filary zostały harmonijnie zaimplementowane, można docenić kunszt tej gry. "Narracja jest kompletnie linearna, ale wprowadza istotny kontekst. Informuje co zrobisz, dlaczego to zrobisz, ale nie mówi jak - to należy do gracza". Wpływ na fabułę mamy w zaledwie kilku miejscach - co prawda ważnych, ale to nic w porównaniu z tradycyjnymi RPG - charakter postaci jest z góry zdefiniowany, a jego startowa kreacja - niezwykle ograniczona. Wolność objawia się w nieco innych elementach.

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają

Design poziomów dawał niespotykaną na tamte czasy swobodę działania i odpowiednie narzędzia - czy to w postaci upgrade'ów rozwijających bohatera w konkretnym kierunku, czy bogatego arsenału broni. Tak, jakbyśmy na bieżąco tworzyli scenariusz własnej historii, otrzymując zabawki, odpowiednio zapełnioną lokację i cel. A poza tym ogranicza nas już głównie wyobraźnia. Przez wypełniony wrogimi bojownikami pokój możemy się przemknąć, nie nawiązując kontaktu, ogłuszyć wrogów paralizatorem, ewentualnie napchać ekwipunek amunicją z ewentualnym dodatkiem gazu pieprzowego tudzież bomby zbliżeniowej i uwzględniając terenowe przeszkody dokonać masakry. Sami twórcy nieraz wspominali, że graczom udawało się zakończyć konfrontacje na sposoby, o których oni sami nie pomyśleli podczas produkcji. Trzeba też wyodrębnić interakcję z otoczeniem. Przenoszenie przedmiotów i dostawanie się za ich pomocą do niedostępnych miejsc, odnajdywanie ukrytych ścieżek, włamywanie się do komputerów i kont bankowych - a to jedynie fasada. Udanego immersive sima rozpoznaje się także po tym, na ile pozwala robić rzeczy, które nie znaczą absolutnie nic dla fabuły czy progresu naszej postaci. Kto choć raz odwiedzał damską toaletę w siedzibie UNATCO, a potem usłyszał reprymendę od przełożonego, ten wie, o co mi chodzi...

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Czy komputery stacjonarne mają jeszcze jakikolwiek sens w dobie wszechobecnej miniaturyzacji?

Choć Spector ostatecznie nie zdecydował się na wprowadzenie swojej gry do realnego świata a la Troubleshooter, wypracował chyba najbliższe mu rozwiązanie. Wraz z Harveyem Smithem - pracującym wcześniej także przy System Shocku, później zaś przede wszystkim znanym z pracy w Arkane Studios - wykreował świat zbudowany wokół spiskowych teorii. Powszechna obsesja na punkcie tajnych organizacji trzęsących światem została w ogromnej mierze przeniesiona do specjalnego dokumentu - Shooter: Majestic Revelations. Jak wspominał potem Smith, jego treść kilkakrotnie przekraczała to, co koniec końców znalazło się w samej grze. Przeładowany dziesiątkami postaci i scenariuszy draft stał się zresztą bezpośrednią podstawą fabuły Deus Ex.

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Kryzys na rynku IT. Cyfrowy kataklizm, korekta kursu czy business as usual? Sprawdzamy scenariusze, obawy i branżowe mity

Nadążanie za duchem czasu połączono z popkulturowymi inspiracjami. Neuromancer, Blade Runner, Z Archiwum X - jeżeli w trakcie rozgrywki poczuliście jakieś pokrewieństwo z wymienionymi działami, to bardzo słusznie, bo Spector i Smith podążali tamtymi ścieżkami jeszcze kreśląc Shootera. Z tej mieszanki rodzi się mroczna, cyberpunkowa rzeczywistość. 2052 rok, świat nękany jest przez straszliwą plagę, a rozwarstwienie społeczne sięga zenitu. Wchodzimy w buty JC Dentona, poddanego augumentacjom superagenta, który dopiero co zaczyna swoją robotę w agencji antyterrorystycznej UNATCO. Wraz z rozwojem akcji zaczyna wchodzić coraz głębiej w kolejne intrygi, które wstrząsają światem. Illuminati, Area 51, Majestic 12 - ot, prawdziwy szwedzki stół dla konspiracjonistów. 

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny [nc1]

Mija 10 lat od rebootu Tomb Raidera. Czy porzucenie niewinnych przygód Lary Croft na rzecz brutalnych scen akcji było słuszne?

Patrząc na warstwę fabularną, Deus Ex jest pod wieloma względami nieco siermiężny. Nierozstający się z ciemnymi okularami i czarnym płaszczem Denton jest oczywiście ikoniczną postacią, ale doprawdy trudno mówić o jakiejś głębi. Dialogom czy poszczególnym wątkom także nie brak pewnej prostolinijności (czy chwilami wręcz - toporności), a antagoniści są tak jednowymiarowi, jak to chyba tylko możliwe. Ale owe przywary bledną na tle genialnie wyeksponowanych motywów. Poruszane są różnego rodzaju społeczne problemy, gdzieś wchodzi nam przeniesiona na grunt przełomu wieków dyskusja o wolnej woli, dotykane są tematy mechanizmów władzy, posthumanizmu, przyszłości ludzkości i innych podniosłych, trudnych do wyeksponowania w każdym medium idei. A tego wszystkiego można doświadczyć poznając kolejne zakończenia czy myszkując w porozrzucanych po levelach tekstach i korespondencjach. Dzieło zwieńczono fenomenalną ścieżką dźwiękową. Niezwykle różnorodna składanka - od podniosłych nut głównego motywu po hardrockowe tony przy napisach końcowych - ma swoją receptę na każdą lokację, stając się nierozerwalną częścią nieprawdopodobnie ponurej, futurystycznej atmosfery.

Choć Spector nierozerwalnie zakorzenił projekt swojego życia w kulturze lat 90., udało mu się nakreślić uniwersalną, frapującą wizję, dodatkowo będącą zarówno syntezą ówczesnych klasyków gatunku, jak i wspaniałym, integralnym dziełem, zachwycającym kolejne pokolenia mimo upływu czasu.

Sztuczna Inteligencja podbija świat. Jak będzie wyglądać nasza przyszłość? Zastąpienie czy jednak współpraca?

Fenomen Deus Ex polega więc nie na stworzeniu jakiejś unikalnej formuły samej w sobie - tym zajęli się już poprzednicy - a wprowadzeniu odpowiedniego, unikalnego połączenia. Warren Spector miał marzenie, do którego przez lata nieustępliwie dążył, tworząc immersive sima tak bliskiego perfekcji, że po ponad 20 latach można znaleźć zaledwie kilka tytułów, które znajdują się w tej samej klasie. Pobrzmiewają w niej doświadczenia zaczerpnięte z System Shocka czy Thiefa, połączone z okrojonymi, ale idealnie wkomponowanymi porcjami RPG. Aż dziw, że do dziś nikt nie podjął próby stworzenia remake'u tego cokolwiek technicznie leciwego już arcydzieła. Owszem, taki Deus Ex: Human Revolution to świetna gra, ale pod kątem realizacji gatunkowego konceptu znajduje się parę klas niżej od oryginału.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 23

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.