Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach

Szymon Góraj | 23-04-2023 14:00 |

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światachFabuła w grach wideo rządzi się swoimi prawami. W przeciwieństwie do chociażby lwiej części filmów, obecność dobrej intrygi nie jest koniecznie potrzebna. Dlatego bez większych problemów może być sztampowa i pretekstowa, nie przeszkadzając danemu tytułowi we wzniesieniu się na wyżyny. Są przecież także gry nieposiadające fabuły jako takiej – ewentualnie mające ją, ale w śladowych ilościach, zostawiając wiele miejsca na interpretację. Wzrasta wtedy tendencja do „dopisywania” pewnych motywów przez gracza – czyli narracja emergentna. Polega ona na tworzeniu własnej, indywidualnej historii na przestrzeni rozgrywki poprzez np. wykorzystywanie okienek pomiędzy pustymi punktami fabularnymi w grze strategicznej, budowanie w głowie scenariuszy na bazie potyczek w strzelance i tak dalej. Rodzaj narracji występujący w takich grach jak Demon’s Souls, trylogia Dark Souls, Bloodborne, czy też ostatnio Elden Ring lubię określać jako postfabularny, uzupełniający się zresztą z emergentnym.

Autor: Szymon Góraj

Gdy myślę o strukturze uniwersów powołanych do życia przez Hidetakę Miyazakiego i jego ekipę z FromSoftware, do głowy przychodzi mi analogia wykopalisk archeologicznych. Podstawami tego zawodu są próby zrekonstruowania kulturowej i społecznej przeszłości człowieka na bazie materialnych pozostałości dorobku badanej cywilizacji. Zarówno proces, jak i owoce owej rekonstrukcji zawsze są mniej bądź bardziej mętne. W końcu opierają się na analizie ukąszonych przez ząb czasu materiałów, co z kolei oznacza dysponowanie niekompletnym zestawem danych. Archeolog stara się wyciągnąć z tego, co ma na podorędziu jak najwięcej przydatnych informacji. Nierzadko zmuszony jest do uzupełniania luk hipotezami, by zbliżyć się do faktów tak, jak tylko jest to możliwe. Bardzo podobnie działa to, gdy wkraczamy w świat Boletarii, Lordran czy Yharnam w tytułach japońskich deweloperów. Jedynie Sekiro: Shadows Die Twice z 2019 roku skręciło mocniej w stronę tradycyjnej narracji, rozwadniając nieco ową formułę.

Gdy omawiamy gry souls-like od FromSoftware, najczęściej mówi się raczej o wymagającej rozgrywce czy muzyce, świetnym level designie czy znakomitych bossach, ale warto pamiętać o pewnej specyficznej esencji tych projektów, która spaja niepowtarzalną wizję.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach [1]

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają

Rozwijany już od kilkunastu lat koncept FromSoftware nie jest specjalnie intuicyjny. W przypadku znaczącej części gier twórcy starają się jak mogą, by w klarowny sposób wyjaśnić nam na starcie zasady swojej rozgrywki przeróżnymi mniej bądź bardziej bezpośrednimi tutorialami. Następnie ich celem jest wyeksponowanie efektów swej pracy, dbając przy tym, by gracz nie przegapił żadnego kluczowego elementu, w który włożono tyle wysiłku. Prowadzi to często do sporej przesady. Świetny przykład stanowi większość współczesnych gier Ubisoftu z seriami Assassin’s Creed i Far Cry na czele. Dziesiątki krzykliwych znaczników na mapach lokacji i prowadzące za raczkę tutoriale mówią same za siebie. Najważniejsze informacje o eksplorowanych miejscach, postaciach czy celach w grze są na wyciągnięcie ręki. Postacie z kolei bywają chodzącymi ekspozycjami, pilnującymi, by gracz się nie zgubił i koniecznie poszedł tam, gdzie trzeba. Japończycy pod wodzą Hidetaki Miyazakiego idą na przekór tym tendencjom.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach [2]

Czy komputery stacjonarne mają jeszcze jakikolwiek sens w dobie wszechobecnej miniaturyzacji?

Przykładowo, w trakcie pierwszych kilku godzin ogrywania Dark Souls zostałem wrzucony w wir zdarzeń bez „instrukcji obsługi”. Po stworzeniu postaci, a następnie dość ogólnikowym filmiku przedstawiającym mitologię świata natychmiast wręcza się nam stery. Przebijamy się przez pierwszych wrogów – w tym zwalistego bossa – a gdy wreszcie nam się to udaje, porywa nas… gigantyczny kruk. Ten dostarcza nas już do właściwej części krainy w grze, gdzie jeżeli trochę podrążymy, otrzymujemy na start dosłownie jedną wskazówkę: uderzyć w dwa dzwony. Tyle. Reszta poszukiwań zależy już od naszego poziomu dociekliwości. Nie ma co ukrywać, że taki próg wejścia zdążył odstraszyć już niejednego.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach [3]

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją

Choć późniejsze gry FromSoftware mają nieco więcej przejrzystości, zasada jest podobna. Podstawą narracji jest tajemnica. Nie dostaniemy drogowskazów, design świata nie wygląda na stworzony tylko po to, byśmy jak po nitce do kłębka dotarli do celu. Postaci niezależnych, które akurat nie chcą nas zabić, raczej nie oskarżymy o wylewność, same zresztą do tego miewają dość ograniczoną wiedzę. Warto zaznaczyć, że zdarzają się sytuacje, gdy dany NPC nas zwyczajnie okłamuje bądź wygłasza nam skrajnie subiektywny punkt widzenia, niekoniecznie licujący ze stanem faktycznym. Mało tego – bywało, że tworzące główne linie fabularne przepowiednie czy motywy są interpretowane na opak, a w skrajnych przypadkach to efekty manipulacji.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach [4]

Mija 10 lat od rebootu Tomb Raidera. Czy porzucenie niewinnych przygód Lary Croft na rzecz brutalnych scen akcji było słuszne?

Wskutek owych zabiegów znajdziemy pewne skrawki historii w grach Fromów, które nigdy nie zostają jednoznacznie wyjaśnione, pozostawiając ogromne pole do interpretacji. W tym miejscu szczególnie wybrzmiewa podatność na prowadzenie narracji emergentnej. Punkty, które są niejasne (lub których po prostu nie znaleźliśmy w trakcie rozgrywki), nierzadko uzupełniamy własnymi mniej bądź bardziej rozbudowanymi teoriami. Enigmatyczna struktura eksploracji stanowi podstawę gier FromSoftware, mającą potężny wpływ na całą resztę. Można powiedzieć, że to pierwsza warstwa prowadzonej przez nich narracji, gdzie odkryjemy tyle, ile zdecydujemy.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach [5]

Gothic, Quake, GTA Vice City, Mass Effect czy Need for Speed Most Wanted, czyli dlaczego starsze gry bardziej nas kręcą niż nowości

Miyazaki szanuje swoich odbiorców. Nie narzuca sposobu przechodzenia swoich tytułów, nie zmusza do czytania ton dialogów i poznawania jego konceptów. Albo ograniczymy się głównie do doskonalenia naszej postaci, uczenia się mechanik i pokonywania kolejnych przeciwników, albo zaczniemy przy tym zgłębiać opisy przedmiotów, analizować dialogi oraz elementy miejscowej architektury czy wykonywać niesygnalizowane poboczne questy. Stajemy się wtedy niekonwencjonalnymi badaczami upadłych ziem, usiłującymi na własną rękę odkryć jej sekrety – nieważne, czy mamy do czynienia z przeklętą krainą rodem ze średniowiecznej fantasy, czy pokrętnym, wielowarstwowym snem z konceptami inspirowanymi twórczością H.P. Lovecrafta i gotyckich twórców w rodzaju Brama Stokera.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach [6]

Elden Ring otrzyma pierwsze fabularne rozszerzenie. Twórcy zapowiedzieli Shadow of the Erdtree

Przeszłość zawsze miała większe znaczenie od rozwijanej przez nas w danym momencie fabuły. Ta ostatnia przeważnie jest prostolinijna, polegająca na dobiciu do kolejnych punktów (czyli na ogół docieraniu do konkretnych bossów), by osiągnąć obrany cel. Stąd też utkane przeze mnie określenie „postfabularny”. Nie dlatego, że tejże fabuły już nie ma, tylko pełni ona wyjątkowo podrzędną, powierzchowną rolę wobec lore – podanego zresztą w sposób niezwykle nieostry. Jak to celnie określono w przedmowie do książki Dark Souls. Beyond the Grave – Volume 1, soulsowe gry „(…) eksplorują nie tyle wątek prostej przygody, co mitu. Nikt nie wie dokładnie, kiedy Odyseusz odszedł i powrócił, albo jaką konkretną drogę obrał, wiemy zaś, że po drodze napotkał cyklopy, magów i straszliwe stwory”. Przekłada się to na swobodniejsze interpretowanie napotkanych wątków. Jednocześnie warto zwrócić uwagę na stan wyjściowy danego świata w momencie rozpoczęcia rozgrywki, będący w zasadzie podstawą swoistego „archeologicznego” ujęcia w projektach Japończyków. W tym tkwi pewien kolejny klucz.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach [7]

Elden Ring nareszcie z Ray Tracingiem na PC. Twórcy ujawnili przy okazji zaktualizowane wymagania sprzętowe

Dość tradycyjnym manewrem w grach jest postawienie na kulminacyjny moment danego okresu. Szczególnie nawiązuję tutaj do tytułów fantasy, gdzie osią danej narracji jest konflikt na szerszą skalę, ale nie tylko. Nie licząc pewnych wyjątków, na ogół mamy klarowną i jasną intrygę, a fabuła – nawet bardziej zagmatwana – umieszczona jest w dość czytelnych ramach. Przeważnie trzeba wtedy zniszczyć podnoszące głowę pradawne zło, obalić zagrażającą ludności władzę etc.  Stawka jest wysoka, a happy end dla naszych protagonistów to reguła, od której co najwyżej trafiają się pewne odstępstwa. W grach FromSoftware zaś „lepsze jutro” było wczoraj. Tu nie ma walki o pokój, dobrobyt czy efektowne zwycięstwo jakkolwiek pojmowanej „dobrej” czy „złej” strony. Otacza nas spalona ziemia, zdegenerowane wioski czy zaniedbane, zdewastowane pałace. Wszelkie złote lata minęły, okolice stanowią cień dawnej chwały, a herosi zginęli albo, co gorsza, stali się groteskowymi wersjami samych siebie.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach [8]

Elden Ring - przetestowano mod wprowadzający do gry obsługę techniki NVIDIA DLSS. Wzrost wydajności jest zauważalny

Weźmy takie Lordran, będące areną zdarzeń w pierwszej części Dark Souls. W telegraficznym skrócie, przedstawiona w początkowym intrze mitologia gry opowiada o Wieku Starożytnych, gdzie w nieuformowanym jeszcze świecie rządziły smoki, oraz Wieku Ognia, gdy bogowie w iście homeryckim buncie zgładzili dotychczasowych władców świata, czyniąc sobie ziemię poddaną. My znajdujemy się u żałosnego schyłku tej drugiej ery. Ogień – mistyczne źródło potęgi i chwały owego okresu – utrzymuje się już tylko dzięki poświęceniu się przywódcy bogów, a i tak powoli już dogasa. Większa część populacji postradała rozum wskutek przekleństwa nieśmiertelności, a kolejne lokacje to symbole rozkładu i upadku. W Bloodborne zaś areną zdarzeń jest Yharnam – gotyckie miasto, którego uczeni trafili niegdyś na ślad pewnej pradawnej cywilizacji, a w konsekwencji bytów wymykających się ludzkiemu pojmowaniu. Kiedy nasza postać tam trafia, zastaje groteskową wersję niegdyś przytulnego miejsca, gdzie większość mieszkańców postradało zmysły lub zamieniło się w żądne krwi bestie. Dość łatwo znaleźć tutaj wspólny mianownik – tak jak zresztą w pozostałych grach Miyazakiego.

Struktura w grach FromSoftware sprawia, że tak naprawdę nigdy do końca nie odkryjemy w pełni tajemnic eksplorowanych krain. Podobnie jak w przypadku archeologicznych badań, nie da się wydobyć prawdy w całości - pozostaje co najwyżej zdać się na interpretacje.

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach [9]

Dlaczego większość gier AAA to długie produkcje TPP z otwartym światem? Czy krótkie przygody na dobre odeszły do lamusa?

Światotwórstwo FromSoftware wiernie hołduje tradycjom ponurego, pesymistycznego dark fantasy, zapoczątkowanego jeszcze w literaturze z lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku. Nie bez powodu lore zeszłorocznego Elden Ring z powodzeniem rozpisywał sam George R.R. Martin, twórca Pieśni Lodu i Ognia, bezbłędnie wpisując się w przyjętą wizję. Wraz z legendarnym już specyficznym poziomem trudności u jego podstaw stoi konstrukcja zdewastowanych światów, pełnych niejasności i tajemnic, których część nie da się w pełno jednoznacznie rozwikłać. Wrzuceni w nie, możemy przejść jedynie po powierzchni, opanowując mechaniki walki i rozbijając wszystkich bossów po drodze – albo zagłębić się w jądro ciemności, starając się wyciągnąć co się da z przeklętych krain. To, czy zdecydujemy się na drugą opcję (i nade wszystko w jakim zakresie), zależy już tylko od nas.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 13

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.