Koniec z przycięciami w grach. Inżynier Epic Games pokazuje, jak naprawić najbardziej irytujące problemy w Unreal Engine
Problemy z płynnością animacji w grach komputerowych to temat powracający przy wielu premierach. Użytkownicy często obwiniają za ten stan rzeczy wymagania sprzętowe lub sterowniki. Firma Epic Games słynąca z silnika Unreal Engine postanowiła jednak wziąć odpowiedzialność na siebie i rozpocząć edukacyjną ofensywę skierowaną do deweloperów. Inicjatywa ma na celu wyeliminowanie najczęstszych błędów prowadzących do tak zwanych przycięć.
Najważniejsze jest przyjęcie proaktywnej strategii w kwestii wydajności, a nie reagowanie na problemy, gdy jest już za późno.
Unreal Engine 5.6 lepiej wykorzystuje procesory i karty graficzne niż wersja 5.4. Test na przykładzie NVIDIA GeForce RTX 5080
Epic Games w końcu poważnie podeszło do problemu stutteringu w grach wykorzystujących Unreal Engine. Podczas Unreal Fest 2025 w Orlando Senior Software Engineer Ari Arnbjörnsson przeprowadził prezentację "The Great Hitch Hunt", w której zidentyfikował siedem głównych źródeł stutteringu, czyli chwilowych przycięć rujnujących płynność rozgrywki. Firma przeprowadziła wywiady z 18 studiami deweloperskimi, aby dokładnie poznać najczęstsze przyczyny problemów wydajności i przygotowała na nie odpowiedzi.
Tim Sweeney, CEO Epic Games, krytykuje Apple i Google za antykonkurencyjne praktyki i apeluje o zmianę zasad
Pierwszym wrogiem okazał się Level Streaming. Problem polega na nadmiernym wykorzystywaniu static mesh actors do geometrii środowiska. Choć dla małych gier takie podejście jest akceptowalne, w przypadku dużych światów w grach AAA prowadzi do katastrofy wydajnościowej. Epic wprowadza eksperymentalne Cell Transformers w Unreal Engine 5.5, które automatycznie konwertują static mesh actors na instanced meshes w czasie działania gry. Dodatkowo w wersji 5.6 pojawiły się eksperymentalne usprawnienia streamingu, które znacząco skracają czasy ładowania.
Test wydajności The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Nowa jakość dzięki Unreal Engine 5, jednak wymagania sprzętowe...
Drugi problem dotyczy fizyki. Deweloperzy często nie optymalizują swoich obiektów pod kątem obliczeń fizycznych, co prowadzi do wydłużonych czasów ładowania i zacięć. Epic pracuje nad funkcją Async Physics Initialization w wersjach 5.5 i 5.6. Ta opcja przenosi obliczenia fizyki na osobny wątek, dzięki czemu nie blokują one głównego działania gry. Firma ostrzega jednak, że może to ukryć prawdziwe problemy z niewłaściwie przygotowanymi scenami fizycznymi.
NVIDIA udostępniła zaawansowane demo technologiczne Zorah, wykorzystujące renderowanie neuronowe i silnik Unreal Engine
Najczęstszym problemem okazuje się kompilacja Pipeline State Objects. Nowoczesne API jak DirectX 12, Vulkan i Metal wymagają pełnej kompilacji shaderów przed renderowaniem. Epic wprowadził PSO pre-caching w Unreal Engine 5.3, który automatycznie kompiluje potrzebne shadery podczas ładowania poziomów. System obecnie obsługuje wszystkie ścieżki kodu w projektach przykładowych Epic Games i Fortnite. Deweloperzy mogą testować swoje gry z wtyczką PSO Cache Buster, która automatycznie czyści cache sterowników w buildach testowych.
Gothic Remake - Wrażenia z nadchodzącej wersji demo. Silnik Unreal Engine 5 ponownie nie daje o sobie zapomnieć
Garbage Collection stanowi czwarty identyfikowany problem. Gdy w pamięci znajduje się zbyt wiele nieużywanych UObject, Garbage Collector może działać zbyt długo, powodując stuttering. Epic pracuje nad eksperymentalną funkcją Incremental Reachability Analysis, która rozłoży pracę garbage collectora na wiele klatek zamiast wykonywać ją za jednym razem. Funkcja jest obecnie dostępna tylko dla wersji 5.5.
The Sinking City Remastered - Nadchodzi odświeżona wersja gry, która przejdzie na silnik Unreal Engine 5
Synchronous Loading Hitch to piąta kategoria problemów. Blokujące ładowanie zasobów zatrzymuje główny wątek gry do momentu zakończenia operacji, co może powodować sekundowe przycięcia. Epic dodał ostrzeżenia i narzędzia informujące o blokujących operacjach, a w wersjach 5.4 i 5.5 wprowadzono częściowe opróżnianie kolejek asynchronicznych, co zmniejsza wpływ takich operacji na wydajność.
Dune: Awakening - deweloperzy dzielą się efektownymi ujęciami z gry. Arrakis napędzane Unreal Engine 5
Blueprint i Content Hitches stanowią szóstą grupę problemów wynikających z nadmiernej pracy wykonanej w blueprintach lub skryptach. Problemy te występują gdy deweloperzy uruchamiają zbyt wiele timerów, wykonują zbyt dużo obliczeń w każdej klatce lub przeciążają system animatorami i komponentami audio. Epic stale rozwija narzędzie Unreal Insights z lepszą użytecznością i nowymi funkcjami jak oznaczanie regionów czy robienie zrzutów ekranu, ułatwiając deweloperom wizualizację i optymalizację wydajności.
Ninja Gaiden 4 - pierwsza prezentacja wielkiego powrotu słynnej serii. Wchodzi odrestaurowana część druga na Unreal Engine 5
Ostatnią kategorią są Actor Spawning Hitches. Skomplikowane elementy gry z wieloma komponentami mogą wymagać kilku milisekund na utworzenie, co powoduje zauważalne spadki ilości generowanych klatek. Problem jest szczególnie widoczny gdy gra tworzy jednocześnie wiele obiektów, na przykład podczas pojawienia się grupy przeciwników. Epic bada implementację actor pooling jako standardowej funkcji, ale przyznaje, że jest to bardzo trudne zadanie ze względu na konieczność obsługi każdego typu elementu w każdym projekcie.
Ugoda Epic Games i Samsunga w sprawie funkcji Auto Blocker blokującej instalację Epic Games Store na smartfonach Galaxy
Arnbjörnsson podkreślił, że mimo postępu technologicznego, deweloperzy gier muszą nadal respektować ograniczenia sprzętowe. Dense environments i crowds pozostają trudnym wyzwaniem technicznym wymagającym przemyślanego podejścia i optymalizacji. Epic Games kontynuuje pracę nad udoskonaleniem wszystkich systemów, ale sukces zależy również od właściwych praktyk deweloperskich.
Powiązane publikacje

AMD Variable Graphics Memory w Ryzen AI Max+ pozwala przydzielać pamięć RAM jako VRAM zaawansowanym modelom AI
30
OpenAI łączy modele GPT i o-series w jednym potężnym systemie GPT-5, który ma mieć debiut już w sierpniu
21
Blender trafi na tablety Apple iPad Pro. Program do grafiki 3D zawita też do modeli z Androidem na pokładzie
9
Gemini CLI i Replit Agent usunęły dane użytkowników pomimo instrukcji zamrożenia kodu w lipcu 2025 roku
27