Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają

Łukasz Stefaniak | 10-04-2023 15:00 |

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobająWieloletnie trendy pokazują, że branża gier wideo rozrasta się. Choć w 2022 roku doszło do pierwszego od ponad dekady skurczenia się rynku, to należy rozpatrywać to w kategoriach wyjątku od reguły, wynikającego przede wszystkim z końca pandemicznych obostrzeń. Na świecie jest 1,1 miliarda PC-towych i 611 mln konsolowych graczy. Razem daje to naprawdę imponującą liczbę osób, które sięgają po elektroniczną rozrywkę. Co warte podkreślenia, szacunki te nie obejmują korzystających wyłącznie z platform mobilnych.

Autor: Łukasz Stefaniak

Każdego roku Newzoo publikuje raport na temat sytuacji w branży gier. Edycja z 2023 roku przynosi ciekawe informacje, także dlatego, że jest to pierwsze zestawienie po zniesieniu większości obostrzeń pandemicznych. Jak wiadomo, koronawirus doprowadził do wprowadzenia daleko posuniętych restrykcji, które bardzo sprzyjały rozwojowi rynku gier. Osoby zmuszone do pozostawania w domach, często sięgały po elektroniczną rozrywkę, co zaowocowało bardzo dynamicznymi wzrostami w branży. Jednocześnie sytuacja ta zniekształcała nieco prawdziwe oblicze rynku. Po gry sięgały bowiem także osoby, które niekoniecznie miały do tej pory z nimi styczność i, jak można spodziewać się w takich przypadkach, rezygnowały z dalszej rozgrywki po zakończeniu pandemii. Dokonana korekta sprawia, że dane z 2022 roku stanowią dobrą bazę do przeprowadzania wszelkich analiz.

W branży gier wideo widoczne są pewne wyraźne trendy, które można uchwycić analizując coroczny raport Newzoo. Wiele wskazuje na to, że rozwój elementów sieciowych w grach AAA i AA będzie stale postępował. Można spodziewać się także prób implementacji reklam w niektórych tytułach.

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają [1]

Resident Evil 4 z rekordem zainteresowania na Steam. Gra pobiła m.in. Resident Evil 2 Remake oraz Resident Evil Village

Wnioski płynące z raportu są interesujące. Przede wszystkim, przewiduje się, że kluczem do sukcesu w nadchodzących latach będzie multiplatformowość tytułów. Nie są to może informacje nadmiernie odkrywcze, bo istnieje bardzo duża grupa graczy korzystających wyłącznie z jednej platformy. Nie wszyscy deweloperzy i wydawcy zdają się jednak rozumieć ten stan rzeczy. W praktyce, odcięcie się od rynku PC-towego lub konsolowego jest daleko posuniętym błędem. Zrozumiał to nie tylko Microsoft, którego wszystkie tytuły wydawane na Xboksa, trafiają także na komputery osobiste. Dostrzegła to również firma Sony i można spodziewać się, że w przyszłości pełna ekskluzywność będzie coraz mniej pożądana. W gorszej sytuacji są niestety mniejsi deweloperzy, których często nie stać na opracowanie kilku wersji swoich produkcji. Tym samym gry niezależne są często pozbawione dostępu do znaczącej części rynku. Nieco mniejszym problemem jest multiplatformowość wewnętrzna rynku PC-towego. Jest on rozbity na części, ponieważ istnieje kilka dużych podmiotów zajmujących się cyfrową dystrybucją gier, a wydawcy publikując swoje tytuły pomijają niektórych z nich. Na szczęście, jak pokazuje przykład Epic Games Store, powoli od takiej polityki się odchodzi. Najwyraźniej zrozumiano, że odcinanie się od danej grupy użytkowników nie jest korzystne i nie zawsze niesie ze sobą oczekiwany zysk.

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają [2]

Path Tracing w Cyberpunk 2077 będzie dostępny dla graczy już w kwietniu. Zbliża się premiera Ray Tracing: Overdrive Mode

Wiele wskazuje na to, że w najbliższych latach odbywał się będzie nieprzerwany dryf w kierunku gier usług. Dotyczy to zwłaszcza producentów, którzy mogą sobie pozwolić na rozwój tego typu tytułów. Implementacja elementów sieciowych to niemały wysiłek i koszt. Pokazuje to chociażby przykład Cyberpunka 2077, który miał doczekać się tego typu funkcji w ramach oddzielnej produkcji lub aktualizacji do już obecnej na rynku wersji tytułu. Ostatecznie zrezygnowano z tych planów i wątpliwe jest, że odbyło się to w wyniku braku wiary w markę. Wpływ miał zapewne nie do końca udany debiut, ale możliwe jest, że głównym powodem stał się brak doświadczenia studia w realizacji tego typu elementów. Segment AAA oraz AA będzie coraz częściej odchodził od tradycyjnego modelu sprzedaży. Choć w raporcie nie mówi się o tym wprost, oznacza to zapewne także rozwój mikrotransakcji. Trend jest już widoczny od co najmniej kilku lat, ale rozwiązania pokroju przepustek sezonowych będą coraz powszechniejsze. Z punktu widzenia graczy istotne jest, żeby mikrotransakcje nie przyjmowały inwazyjnego charakteru. Niestety nie mamy gwarancji, że odpowiednie standardy będą zachowane.

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają [3]

Fortnite z nowymi wymaganiami sprzętowymi. Gra nie zadziała już na systemach Windows 7 lub 8.1

W przyszłości można spodziewać się także, że liczba debiutów nowych marek od dużych wydawców będzie ograniczona. Zamiast tego nastąpi koncentracja na sprawdzonych seriach. Gracze zatem będą świadkami pewnego rodzaju mieszanki rozpoznawalnych IP z modelem rozwoju bazującym na koncepcji usług. Serie, które zyskały uznanie, coraz częściej sięgną po elementy sieciowe. Dotyczy to też produkcji kojarzonych do tej pory wyłącznie z rozgrywką dla pojedynczego gracza. Trudno dziwić się takiemu podejściu dużych wydawców. Prowadzą ich w tym kierunku odpowiednie dane finansowe. Mikrotransakcje i elementy sieciowe w wielu przypadkach spotykają się ze zdecydowaną krytyką ze strony graczy. Jednocześnie, jak pokazują dane, zyski z tego segmentu nieustannie rosną. Sztandarowym przykładem jest tutaj seria FIFA, która była do tej pory kurą znoszącą złote jaja dla firmy Electronic Arts. Nie można dziwić się zatem, że wydawca decydował się poświęcać tak dużo uwagi trybowi FIFA Ultimate Team. Podejście do gier, jak do usług, bardzo często jest niestety gwarantem sukcesu finansowego dużych produkcji i niewiele przesłanek wskazuje, że to się w przyszłości zmieni.

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają [4]

Warhammer 40K: Boltgun - oldschoolowe masakrowanie sił Chaosu. Oto retro strzelanka w kultowym uniwersum

Raport przewiduje także całkowite przywrócenie łańcuchów dostaw półprzewodników do poziomu sprzed pandemii koronawirusa. Powinno to pozytywnie wpłynąć na dostępność konsol, a także sprzętu komputerowego. Liczba użytkowników urządzeń Microsoftu oraz Sony będzie dynamicznie rosła, co powinno uwolnić prawdziwy potencjał bieżącej generacji. W praktyce, konsole nawet w obecnej sytuacji rynkowej są bardzo atrakcyjnym produktem w porównaniu do PC-towej alternatywy. Koszty budowy od zera solidnego komputera osobistego do gier są dużo wyższe niż kupna konsoli, która w dodatku gwarantuje wsparcie dla wszystkich wydawanych tytułów na wiele lat w przyszłość. Upowszechnienie się obecnej generacji sprzętu przełoży się bezpośrednio na wyraźny wzrost wymagań sprzętowych gier na PC. Choć zapewne nie zaczną one rosnąć tak szybko, jak na przełomie lat 90. i 2000, to trzeba przygotować się na dynamiczniejszy proces niż ten, do którego ostatnio się przyzwyczailiśmy. Prognozuje się, że na koniec 2023 roku łączna liczba sprzedanych urządzeń Xbox Series S oraz X, PlayStation 5 i Nintendo Switch sięgnie poziomu 212,9 mln jednostek.

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają [5]

Test gamingowych słuchawek Corsair HS65 Wireless – Dwa rodzaje bezprzewodowej łączności i sporo opcji konfiguracji brzmienia

Spodziewany jest także wzrost nakładów na marketing gier. Już teraz produkcje AAA cechują się niezwykle rozbuchanym budżetem, którego istotną część stanowią wydatki promocyjne. Reklama jest dźwignią handlu, ale w niektórych przypadkach można odnotować rażące dysproporcje pomiędzy tym, co oferuje gra, a środkami, które przeznaczono na jej marketing. Jeden z głośnych tytułów ostatnich miesięcy – Forspoken – prawdopodobnie posiadał łączny budżet przekraczający 100 mln dolarów. Jednocześnie po grze nie widać jakości, która powinna się z tym wiązać. Otrzymała bowiem bardzo przeciętne recenzje od krytyków i słabe od samych graczy. Można przypuszczać, że istotną częścią składową jej budżetu były wydatki marketingowe. Problem nie polega jednak na tym, że duże kwoty przeznaczane są na promocję gier. Istotne jest to, że bardzo często nie przekłada się to na ich jakość. Reklama powinna służyć popularności dobrych tytułów, a nie rozgłosowi przeciętniaków. W przeciwnym przypadku mamy do czynienia z całkowitym zaprzeczeniem pierwotnej idei marketingu. Takie przypadki będą niestety coraz częstsze, co nie jest dobrą informacją dla graczy.

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają [6]

NVIDIA GeForce RTX 4090 - Test niereferencyjnych kart graficznych ASUS, Gainward, KFA2, MSI, Palit, Zotac

W niedalekiej przyszłości może się ziścić koszmar wielu miłośników elektronicznej rozrywki i ujrzymy tytuły, które nie tylko promują mikrotransakcje, ale także wyświetlają zewnętrzne reklamy. Byłby to kolejny krok na drodze do monetyzacji gier. Choć wydaje się, że jest to zmora przede wszystkim tytułów mobilnych, w których już teraz można znaleźć reklamy zewnętrzne, to niewykluczone, że ostatecznie moda zawita na stałe także do niektórych produkcji PC-towych i konsolowych. Naturalnym rynkiem dla tego typu rozwiązań są gry F2P, usługi streamingowe i subskrypcje dające dostęp do określonego asortymentu tytułów w zamian za stałą opłatę. Można zatem mieć nadzieję, że trend na razie ominie gry sprzedawane w tradycyjny sposób. Nie da się również wykluczyć modelu mieszanego, gdzie wyższe opłaty za gry będą skutkowały wyłączeniem reklam, ale wątpliwe jest, żeby stały się one w wyniku tego procesu tańsze. Wydawcy powinni pamiętać, że wyświetlanie reklam podczas rozgrywki wpływa bardzo negatywnie na immersję. Dotyczy to nawet mikrotransakcji bezpośrednio powiązanych z danym tytułem, nie mówiąc już o zewnętrznych treściach. Dlatego graczom pozostaje trzymać kciuki (być może wbrew samej logice), żeby takie rozwiązania nie były implementowane na szeroką skalę.

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają [7]

ASUS GeForce RTX 4080 Noctua Edition debiutuje na rynku. Poznaliśmy wydajność układu chłodzenia

Raport Newzoo pełen jest także mniej istotnych ciekawostek dotyczących samych graczy. Możemy dowiedzieć się z niego, że PC-towi i konsolowi miłośnicy elektronicznej rozrywki w 2022 roku spędzili w niej łącznie ponad 100 mld godzin. Co ważne, dane te nie obejmują rozgrywki poza zliczającymi czas platformami dystrybucji cyfrowej. Choć jest mało prawdopodobne, żeby w dzisiejszych czasach użytkownicy tacy stanowili znaczący odsetek, to rzeczywiste liczby są za ich sprawą z pewnością jeszcze bardziej imponujące. Jednocześnie należy podkreślić, że wyniki są gorsze niż w poprzednim roku z uwagi na zniesienie restrykcji związanych z pandemią koronawirusa. Nie ma żadnych podstaw, by twierdzić, że trend spadkowy zostanie podtrzymany w następnych latach. Wręcz przeciwnie, wszystko wskazuje na to, że będziemy świadkami śrubowania kolejnych rekordów, bo tego typu rozrywka staje się coraz bardziej powszechna.

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają [8]

UFL - nadchodzi piłkarski konkurent dla serii FIFA. 8-minutowy zapis rozgrywki gry free-to-play

Ciekawe są też dane przedstawiające średnią miesięczną liczbę aktywnych użytkowników w poszczególnych tytułach na PC. Jak można łatwo wywnioskować z obowiązujących trendów, na szczycie zestawienia znalazły się produkcje sieciowe. Okazuje się, że największą popularnością w 2022 roku cieszyła się gra Roblox. Za nią uplasował się Minecraft, a podium zamknął Fortnite. Jedynymi grami w zestawieniu, które są nakierowane wyłącznie na rozgrywkę dla pojedynczego gracza, okazały się The Sims 4 i Cyberpunk 2077. Ten pierwszy tytuł zajął czwartą pozycję. Produkcja CD Projekt Red uplasowała się na 17. lokacie, ale w rzeczywistości mogła wypaść lepiej, bo ranking nie obejmuje danych z platformy GOG. Niezależnie od tego, zestawienie jest wyraźną wskazówką dla twórców, w którą stronę powinni podążać, jeśli zależy im na jak największym sukcesie finansowym. Gry już od bardzo dawna bazują na elementach sieciowych. Nie musi to oczywiście być pełnoprawny multiplayer. Z punktu widzenia deweloperów najważniejsze jest, że tytuły, które całkowicie pomijają takie mechanizmy, nie odniosą w przyszłości zadowalającego sukcesu. Wielu twórców nie będzie chciało odcinać się od pokaźnej porcji tortu, choć warunkiem niezbędnym w tym przypadku jest posiadanie odpowiedniego potencjału pieniężnego i osobowego. Ranking gier na PC z największą średnią miesięczną liczbą użytkowników w 2022 roku prezentujemy w poniższej tabeli.

  Tytuł gry Platforma Data premiery
1. Roblox Roblox 2006
2. Minecraft Minecraft 2011
3. Fortnite EGS 2017
4. The Sims 4 Origin, Steam, EGS 2014
5. Call of Duty Modern Warfare II / Warzone 2.0 Steam, Battle.net 2022
6. League of Legends Riot 2009
7. Counter-Strike: Global Offensive Steam 2012
8. Valorant Riot 2020
9. Grand Theft Auto V Steam, EGS, Rockstar 2013
10. Call of Duty: Modern Warfare / Warzone Battle.net 2019
11. Overwatch 1 i 2 Battle.net 2016
12. Apex Legends Steam, Origin 2019
13. Rocket League EGS 2015
14. Fall Guys EGS 2020
15. Destiny 2 Steam, EGS 2017
16. Tom Clancy's Rainbow Six: Siege Steam, EGS, Uplay 2015
17. Cyberpunk 2077 Steam, EGS 2020
18. Genshin Impact EGS, Hoyoverse 2020
19. Dota 2 Steam 2013
20. World of Warcraft Battle.net 2004

Austriacki sąd uznaje lootboxy za grę hazardową. Sony ma zwrócić pieniądze wydane w FIFA Ultimate Team

Okazuje się też, że graczy casualowych jest sporo mniej niż graczy bazowych (core), co także będzie miało wpływ na politykę wydawniczą firm w przyszłości. Panuje powszechnie przekonanie, że najbardziej casualowi gracze sięgają zazwyczaj po produkcje mobilne. To zmniejsza nieco dynamikę trendu implementacji w tytułach PC-towych i konsolowych rozwiązań charakterystycznych dla gier na smartfony i tablety. Coraz większa ogólna liczba graczy zapewne doprowadzi w przyszłości do znaczącego wzrostu odsetka casualowych miłośników elektronicznej rozrywki. Można zatem oczekiwać, że rosnąca liczba firm zdecyduje się to wykorzystać podczas projektowania nowych tytułów. Nie oznacza to jednak bynajmniej odwrotu od graczy bazowych, którzy są bardziej skłonni wydawać pieniądze na gry, niż pozostałe dwie grupy. Można przypuszczać, że to naturalni odbiorcy wielu produkcji niezależnych, których rozwojowi sprzyjała też będzie coraz lepsza przystępność narzędzi deweloperskich.

  Gracze casualowi Gracze umiarkowani Gracze bazowi (core)
Odsetek graczy 25% 35% 40%
Średni czas gry na tydzień 4,5 godz. 6 godz. 9 godz.
Odsetek płacących graczy 42% 66% 82%

Test wydajności Cyberpunk 2077 DLSS 3 - Sposób na płynne granie w najwyższych ustawieniach graficznych

Co ciekawe, przeważająca grupa graczy nie ogranicza się wyłącznie do rozgrywek w ulubione tytuły. Aż 43% całej społeczności stanowią osoby, które angażują się także w ich oglądanie i inne formy aktywności, pokroju uczestnictwa w podcastach, czy wydarzeniach organizowanych w rzeczywistym świecie. Wśród nich największy odsetek stanowią najmłodsze grupy odbiorców, określane jako Pokolenie Alfa i Pokolenie Z. Pokazuje to, że gaming wkracza śmiało w inne sfery życia. Trend zostanie w przyszłości podtrzymany i skłoni deweloperów do coraz większych inwestycji w te obszary. Możemy zatem oczekiwać na przykład implementacji na szerszą skalę elementów integrujących gry z platformą Twitch, a także prób wprowadzenia na rynek kolejnych alternatyw dla serwisu streamingowego Amazonu. Oglądanie gier może być rozrywką równie pasjonującą, co samo granie, zwłaszcza jeśli ma się możliwość bezpośredniej interakcji z osobą prowadzącą transmisję. Aktywność tego typu wyrasta na fenomen, który bardzo mocno przyczynia się do podejmowania przez deweloperów decyzji dotyczących ostatecznego kształtu produkcji. Niektóre gry lepiej bowiem nadają się do streamowania od innych, przez co widzowie pośrednio decydują w ten sposób, jakie pozycje powinny debiutować na rynku.

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają [9]

Czy reklamy na Twitchu staną się mniej denerwujące? Serwis wprowadza kilka zmian i nowych funkcji

Na temat raportu Newzoo i wynikających z niego konsekwencji dla branży można byłoby pisać jeszcze długo. Wiele wskazuje na to, że nie ma odwrotu od zaprezentowanych w nim trendów. Będą się one wręcz pogłębiały. Branża dryfuje w interesującym kierunku, który jednak nie spodoba się wielu zagorzałym miłośnikom elektronicznej rozrywki. Na szczęście, zyskująca z każdym rokiem na znaczeniu scena gier niezależnych, jest doskonałym panaceum na ten problem. Wątpliwe także, by duzi wydawcy całkowicie odwrócili się od produkcji dla pojedynczego gracza. Takich tytułów w nadchodzących latach zadebiutuje na pewno mniej, ale może to ostatecznie pozytywnie wpłynąć na ich jakość. Będą one bowiem zazwyczaj kierowane do bardzo wymagającej grupy odbiorców, których nie satysfakcjonują płytkie doznania z rozgrywki. Czas pokaże również, czy w grach na PC i konsolach zagoszczą zewnętrzne reklamy. Wydaje się, że młodsze pokolenia są bardziej przyzwyczajone do tego typu treści, więc nie można wykluczyć eksperymentalnych prób ich wprowadzenia w niedalekiej przyszłości. Ostatecznie to jednak konsumenci swoimi portfelami będą decydowali, w którym kierunku branża ma podążać.

Źródło: Newzoo
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 32

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.