Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość
Metro 2033 - 2010 (PC)
Egramizacje książek to bardzo ryzykowny zabieg, wszak przenoszenie uniwersów filmowych zwykle udaje się z miernym skutkiem, niemniej tym razem było znacznie lepiej. Metro 2033 powstało na bazie powieści D. Glukhovsiego, opowiadającej historię niedobitków ludzkości, które przetrwały wojnę nuklearną ukrywając się w tunelach moskiewskiego metra. Upiorna rzeczywistość, brak perspektyw, mutanty i upadek człowieczeństwa - książka była kapitalna - gra również wypadała smakowicie (klimat i lokacje!). Ekipa 4A Games złożona po części z dawnych pracowników GSC odpowiedzialnych za S.T.A.L.K.E.R., uderzyła w podobne tony, jednak efekt ich pracy mogliśmy obejrzeć dopiero w 2010 roku. Oj, a było na co popatrzeć... 4A-Engine to bardzo zaawansowany silnik potrafiący zrobić użytek z bibliotek DirectX 11, zabijający przy okazji prawie każdy ówczesny sprzęt włącznie z GTX 480. Czego ci Ukraińcy nie wprowadzili: Deffered Shading, Global Illumination, Analytical Anti-Aliasing, Sub-Surface Scattering, Deffered Reflections - lista efektów jest długa niczym trasa moskiewskiej kolejki podziemnej. Odpowiednio mocna maszyna gwarantowała niebywałe wrażenia, zaś screeny nie oddają nawet namiastki tego, co zobaczycie w Metro 2033 na żywo. Bezsprzecznie jest to jedna z najpiękniejszych produkcji naszych czasów, wciąż wzbudzająca uzasadniony zachwyt i opad szczęki.
Red Dead Redemption - 2010 (Xbox 360 / PlayStation 3)
W okolicach drugiej dekady XXI wieku, westernowe klimaty zaczęły coraz bardziej kusić programistów, a efektem tego trendu były m.in.: GUN, seria Call of Juarez oraz oczywiście Red Dead Redemption. Rockstar przygotowało swoiste GTA na dzikim zachodzie, które niestety nigdy na komputery osobiste nie zawędrowało, chociaż część gawiedzi dalej nie traci nadziei na konwersję... Red Dead Redemption stworzono na silniku RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), znanym z czwartej odsłony Grand Theft Auto, co pozwoliło twórcom wyczerpać limit możliwości Xbox 360 i PlayStation 3. Gra potrafiła niemiło chrupnąć, ale mało komu przeszkadzały zwolnienia, kiedy z wypiekami na twarzy pochłaniał kolejne obrazki. Za interakcję postaci oraz animację odpowiadał system Euphoria, zaś generowaniem roślinności na rozległych stepach zajęła się technologia SpeedTree RT. Cóż, Red Dead Redemption to kawał pięknej gry, co zawdzięcza nie tylko samej oprawie, ale również kapitalnemu designowi plansz. Jest to prawdopodobnie najładniejsza konsolowa produkcja w ogólnym rozrachunku.
Mafia II - 2010 (PC / Xbox 360 / PlayStation 3)
Sequel Mafia: The City of Lost Heaven powstawał ładny kawał czasu, a kiedy byliśmy coraz bliżej premiery, twórcy z czeskiego studia systematycznie podkręcali atmosferę nowymi screenami. Mafia II miała wyglądać przepięknie i programiści słowa dotrzymali. Graficznie udało się wyprzedzić Grand Theft Auto IV, które do tego momentu dzierżyło koronę króla wszelkich sandboxów, chociaż Mafia nie podejmowała wyzwania rzuconego przez Rocksrat od strony gameplay'a. Oprawa była bardziej plastyczna i żywsza zarazem - nieważne czy Empire Bay pokrywała gruba warstwa śniegu, padał deszcz lub świeciło słońce. Modele postaci dopracowano w najdrobniejszych szczegółach, co widać po mimice twarzy oraz gestykulacji. Jakość tekstur nie wzbudzała zastrzeżeń, oświetlenie było pierwszorzędne i nocą wgniatało w fotel. Aktorzy dużo uwagi poświęcili także wdrożeniu technologii NVidia PhysX w odmianie APEX, zapewniającej wysokiej klasy efekty fizyczne. Summa summarum - Mafia II mimo dwóch lat na karku ciągle zachwyca.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150