Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość
Gears of War - 2006 (Xbox 360)
Trzecia generacja silnika Unreal Engine (3.0) w pierwszej kolejności powędrowała na Xbox 360, ale zamiast następnej odsłony popularnej serii Unreal, zostaliśmy uraczeni nowym produktem. Gears of War było trzecioosobową strzelaniną wyciskającą z konsoli Microsoftu siódme poty, wszak animacja potrafiła czasami nieprzyjemnie zwolnić. Unreal Engine 3.0 wprowadzał jednak całą paletę najróżniejszych efektów i technologii (niekoniecznie dostępnych od razu i na konsolach): wsparcie dla systemów multi-GPU, obsługę wielordzeniowych procesorów, 64-bitowy HDR, zaimplementowany PhysX, efekt DOF, wolumetryczne efekty środowiskowe czy zaawansowaną animację szkieletową. Tytuły bazujące na ostatnim silniku Epic łatwo zresztą rozpoznać, ponieważ sposób jego renderowania jest dosyć charakterystyczny tzn. pastelowy ogień, „śliskie” powierzchnie, nieco pstrokata kolorystyka itp. Jako ciekawostkę można dodać, że Xbox 360 otrzymał 512 MB pamięci dzięki... Epic. Panowie odwiedzili siedzibę Microsoftu z wczesną wersją Gears of War, które na inżynieryjnym modelu z 256 MB na pokładzie zwyczajnie nie dawało rady. Wówczas zapodała decyzja, aby doposażyć konsolę w drugie tyle pamięci. Już chyba rozumiecie, dlatego dzisiaj Epic stara się wpłynąć na specyfikację Xbox 720 i PlayStation 4? Ich nowy silnik - Unreal Engine 4.0 - będzie przecież potrzebował czegoś więcej, niż podzespołów odpowiadających bardzo słabemu komputerowi (APU, 1 GB pamięci).
Assassin's Creed - 2007 (Xbox 360 / PlayStation 3)
Assassin's Creed było bodajże pierwszym tytułem wykorzystującym możliwości DirectX 10... zaraz, chwileczkę, momencik - jakie możliwości? Chyba tylko marketingowe! Zauważalnych różnic w oprawie wizualnej między DX9 i DX10 dopatrzyć mogli się wyłącznie onaniści sprzętowi, który musieli znaleźć uzasadnienie dla zakupu nowej karty graficznej. Nie zmienia to natomiast faktu, iż Assassin's Creed wyglądał olśniewająco i zachwycał swoją plastycznością. Dwunastowieczna Jerozolima została świetnie odwzorowana, a swoboda przemieszczania oraz animacja nie miały sobie równych - wspinanie po murach, tłumy na ulicach, gonitwy na dachach, zwody, przewroty i finezyjne ciosy prezentowały się wybornie. Anvil Engine nawet pomimo braku rzeczywistego wykorzystania DirectX 10, będącego w gruncie rzeczy wielkim niewypałem, gwarantował ucztę dla oczu. Pięć lat po premierze gra wciąż wygląda świeżo i apetycznie, a to przecież najlepszy komplement, jaki można zaserwować takiemu „dziadkowi”, nieprawdaż? Szkoda, że gameplay nie dorównywał stronie technicznej...
Crysis - 2007 (PC)
Crysis liczy sobie pięć lat na karku, ale zdaniem wielu nadal pozostaje najładniejszą grą, jaka kiedykolwiek powstała na komputery i konsole. Ekipa Crytek, która wcześniej powołała do życia Far Cry, opracowała rewolucyjny, iście „next-genowy” silnik. Powodem do dumy pecetowej braci jest zapewne data wydania produkcji na Xbox 360 i PlayStation 3, co nastąpiło dopiero w 2011 roku! Wymagało to znaczących modyfikacji, ale ostatecznie udało się za sprawą przeniesienia na Cry Engine 3, podczas gdy Crysis PC bazował na mocniejszym (nie stricte multiplatformowym) Cry Enigne 2. Program w pierwotnej wersji oferował wsparcie dla DirectX 9.0c oraz DirectX 10, chociaż tradycyjnie różnice między zastosowanymi API były minimalne. Jedno jest pewnie - równie sugestywnej dżungli, pełnej drzew, zarośli i krzaków, skąpanej w promieniach wschodzącego słońca odbijających się także w wodach bezkresnego oceanu, jeszcze nigdy nie widzieliśmy. Grafika jest i była najmocniejszym atutem Crysis, ale wielki szacunek wzbudzała też fizyka realizowana bez użycia systemu Havok czy PhysX. Wymienienie funkcji jakie wprowadzał Cry Engine 2.0 zajęłoby chyba kilka stron, więc lepiej od razu przejść do wymagań sprzętowych. Były cholernie wysokie, ba, średniej klasy sprzęt nawet dzisiaj niedomaga z detalami Ultra w Full HD. Cóż, postęp wymagał łamania barier, co wiąże się z ryzykiem i mniejszymi dochodami... pewnie dlatego Crysis 2 wcale lepiej nie wyglądał.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150