Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier

Szymon Góraj | 31-03-2024 08:00 |

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gierOstrożnie przemykam przez kolejny korytarz, jednocześnie analizując stan mojego zdrowia, zasoby i aktualny oręż. Jak zwykle zbyt mało. Słyszę jakieś szmery, lecz brakuje mi pewności co do tego, z której strony dochodzą. Po chwili skupiam się na celu i ruszam dalej, instynktownie poszukując dobrej pozycji do ataku lub odwrotu... W zasadzie tego typu luźny, wyrwany z kontekstu opis mógłby pasować do wielu survival horrorów, ale przypuszczam, że przynajmniej w ostatnim czasie większość osób wpierw pomyślałoby o Resident Evilu. I nie ma się co dziwić - to nie tylko jeden z pionierów gatunku, ale przy okazji seria, która od dobrych kilku lat cieszy się wielkim powrotem do chwały. Pewna marcowa premiera przypomniała mi o pozycji, bez której trudno byłoby Japończykom wystartować.

Autor: Szymon Góraj

Żeby w pełni zrozumieć, co oznaczało pojawienie się na rynku Alone in the Dark, warto choć w pewnym zarysie uświadomić sobie, jak wyglądał gatunek przed nim. Oczywiście pojawiały się pozycje zawierające elementy horroru, lecz zaledwie garstka zbliżyła się do bohatera tego artykułu zarówno pod kątem specyficznej rozgrywki, jak i chociażby swoistej atmosfery zaszczucia. Trudno bowiem o coś takiego, gdy kierujemy potężnym wojakiem (np. Castlevania na NES-a), obdarzonym specjalnymi mocami wspierającymi nas w walce z różnej maści przeciwnikami. Aspekt "survival" ma już większy wydźwięk przy Project Firestart z 1989 roku. Być może to był pierwszy tytuł faktycznie zgłębiający potencjał powolutku rodzącego się nurtu. Studio Dynamix zgrabnie wykorzystało uniwersum Obcego, by wprowadzić gracza na pokład Prometeusza, gdzie jako żołnierz sił specjalnych przemykamy przez imitujące krajobraz 3D wnętrze statku. Potężni przeciwnicy na drodze, ograniczona amunicja i ciągła niepewność sprawiająca, że czasem lepiej było po prostu przemknąć obok zagrożenia aniżeli stawać z nim twarzą w twarz. Ale prawdziwy protoplasta nurtu miał dopiero nadejść.

Premiera najnowszego Alone in the Dark przywołała trochę wspomnień. W najnowszej odsłonie mojego cyklu przywołam wybrane zagadnienia związane ze swojego rodzaju przodkiem survival horrorów.

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

Recenzja Alone in the Dark - Pieces Interactive stara się złożyć do kupy dawną legendę. Nowe ujęcie i zaciąg hollywoodzkich gwiazd

Początek lat 90. to było jedno wielkie raczkowanie technologii 3D. Ograniczenia ówczesnych komputerów przez długi czas nie pozwalały na tego typu luksus. Pierwszą pozycją, której się udało, było Alpha Waves - platformówka, w której kierujemy sobie bryłkowatymi pojazdami (jest kilka kształtów do wyboru), odbijając się od oznaczonych pól i podróżując po różnych wypełnionych geometrycznymi kształtami pokojach. Wskakujemy na coraz wyższe kondygnacje, z czasem przenosząc się do innych lokacji. Alpha Waves ma dwa tryby. Action, gdzie mamy ograniczony czas na doskoczenie do specjalnego klucza, który prowadzi nas do kolejnego pokoju, dając nam przy tym dodatkowy czas. Nie znajdziemy tu konkretnego celu - ot, odkryć jak najwięcej pokoi i zarazem wykręcić możliwie jak najwyższy wynik. Ale jeśli ktoś nie ma ochoty na presję, pozostaje jeszcze tryb Emotion - luźna eksploracja otoczenia z pewnymi ograniczeniami. Jak wiele klasycznych gier, dość łatwo jest ją sprawdzić samemu - choćby TUTAJ.

Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką

Ta zapomniana już przez większość osób gra stanowiła nie tylko ogólny kamień milowy dla branży, ale dodatkowo ciężko sobie wyobrazić, w jakim kierunku poszłoby Alone in the Dark i jego następcy bez niej. Maszyna ruszyła, gdy w 1989 roku pewien freelancer o imieniu Christophe de Dinechin wkroczył do siedziby Infogrames, prezentując demo silnika 3D. Włodarze francuskiej firmy byli pod tak wielkim wrażeniem, że w te pędy zaoferowali mężczyźnie kontrakt, jakiego nie przygotowali nigdy wcześniej dla osoby z zewnątrz. Tym samym już w roku kolejnym Alpha Waves ujrzało światło dzienne, inspirując przy tym jednego z pracowników Infogrames. 

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

Tą osobą był Frédérick Raynal. Jak sam stwierdził na panelu GDC w 2012 roku, zamiłowanie do horrorów zawdzięcza pracy w sklepie komputerowym ojca, będącym przy tym wypożyczalnią kaset VHS. Tam, naprawiając jednocześnie komputery, naoglądał się takich szlagierów, jak "Świt żywych trupów" George'a A. Romero, "Suspiria" Dario Argento i tak dalej. "(...) szczególnie interesującą rzeczą w horrorach z lat siedemdziesiątych był motyw jednej osoby bądź grupy, która wchodzi do specyficznego środowiska i po prostu stara się przetrwać" - wtedy oczywiście nie wiedział, jak kolosalne znaczenie będzie to miało dla jego przyszłej kariery. Grywał przy tym z przyjacielem w różnego rodzaju papierowe gry RPG, w tym Dungeons & Dragons. Przepustką do Infogrames okazało się stworzenie gry PopCorn w 1988 roku. Wypuszczony jako freeware na MS-DOS klon Breakouta nie miał jakiegoś większego znaczenia w szerszym kontekście, ale przyszli pracodawcy młodego Raynala uznali to za obiecujący start. Infogrames liczyło sobie wtedy około 20 pracowników i zajmowało się przede wszystkim portami. Nie był to szczyt aspiracji Frédéricka, ale dzięki temu popracował nad Alpha Waves. Półroczna styczność z nowatorskim silnikiem 3D przyniosła mu objawienie, którego potrzebował, by zainicjować pracę nad projektem życia.

Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia

Wzorując się na prostych trójwymiarowych modelach z Alpha Waves, jakoś na początku lat 90. Raynal zajął się opracowywaniem własnego konceptu, generując na przykład z kilku bryłek podstawowy model człowieka. Jego wczesna wizja zakładała, że bohater będzie działał zupełnie w pojedynkę, dzięki czemu w zgrabny sposób wyeliminowałoby to potrzebę tworzenia dialogów. W dalszym ciągu jednak potrzebny był czynnik, który wzmagałby poczucie grozy u gracza. Frédérick postawił na znajdywane w różnych miejscach niepokojące zapiski - dziś absolutny standard w survival horrorach i nie tylko. Akcja miała rozgrywać się w 1920 roku, w opuszczonej rezydencji. Taka sceneria od początku podsycała w graczach poczucie strachu i ogólnego zaszczucia, łącząc przy okazji kilka motywów podpatrzonych przez Raynala w swoich ukochanych horrorach (i nie oszukujmy się, uzasadniała wiele koniecznych wtedy wizualnych kompromisów). Cel gracza był prosty: uciec z wypełnionego zombie i potworami domostwa. Pierwszą większą przeszkodą było stworzenie tła. Próba wygenerowania zdjęć prawdziwych miejsc i wprowadzenia ich w trzeci wymiar w tamtym czasie okazała się ślepą uliczką. 

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku

Ważnym krokiem w kierunku rozwiązania przynajmniej tego problemu był jego kolega z pracy, dyrektor artystyczny Infogrames Didier Chanfray. Przygotował np. pomocniczy szkic koncepcyjny przedstawiający osamotnioną personę w ciemnym pomieszczeniu, oświetlanym jedynie przez trzymaną przezeń latarnię. Gdy zaś okazało się, że wszelkie skany nie przyniosą pożądanych modeli w takich warunkach, na ratunek przybył inny pracownik francuskiej firmy, Franck de Girolami. Z jego pomocą stworzono 3Desk. W pewnym uproszczeniu można powiedzieć, że to prymitywna wersja takich edytorów, jak choćby wtedy jeszcze rzecz jasna nieistniejące 3D Studio. Prezentował on w trójwymiarowym rzucie, w niewielkiej rozdzielczości, określony model. Zarysowany w efekcie schemat realistycznego środowiska posyłany był dalej, by w sposób cyfrowy nadać mu odpowiednie barwy. Pewne niedociągnięcia związane z tłem musiały pozostać - udoskonalili to np. twórcy Resident Evil, ale to było już dobre kilka lat później, gdy komputery dawały więcej możliwości - natomiast jakoś się z tym uporano, w dużej mierze dzięki rzeczonym inspiracjom Raynala. Do najlepszych przykładów należy zaimplementowanie tzw. "dutch angle" - przechylając kąt oś kamery względem linii poziomych bądź horyzontu, wprowadza się zamęt w perspektywę oglądającego, co sprawdziło się i w przypadku graczy. Taka "filmowość" sprawiła, że po premierze Alone in the Dark wyróżniało się na tle innych pionierów zastosowania 3D - w głównej mierze chodzi o Ultimę: Underworld oraz Wolfenstein 3D.

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

Można by domniemywać, co stałoby się z pobocznym projektem Raynala, gdyby w międzyczasie CEO Infogrames Bruno Bonnell nie zorganizował specjalnego konkursu. Rzucił on pomysłem na projekt, w którym gracz miałby do dyspozycji jedynie zapałki, rozświetlające zaledwie najbliższe punkty. Tytuł konceptu nazywał się... "In the Dark". Frédérick zinterpretował to wszystko stosując własne techniki. Siłą rzeczy efekt różnił się od bazowych zaleceń (ostatecznie zaledwie jeden z poziomów w finalnej wersji gry odpowiadał wstępnej wizji nakreślonej przez Bonnella), niemniej został przyjęty z otwartymi ramionami. Tak oto rozpoczęło się zbieranie oficjalnego zespołu, którego liderem został Raynal. Z niewielkiej grupy wybrańców szczególnie godni wspomnienia są: scenarzysta Hubert Chardot, wspominany wcześniej De Girolami i Chanfray, oraz wreszcie Yaël Barroz, pracująca nad modelami 3D i animacjami postaci (a prywatnie z czasem żona Raynala). Dołączył do nich jeszcze Franck Manzetti - początkujący pisarz, któremu zawdzięczamy design eksplorowanej przez gracza posiadłości Derceto - a Philippe Vauchey skomponował soundtrack, do dziś uważany przeze mnie za jeden z najbardziej immersyjnych, niemożliwych wręcz do oddzielenia od reszty tytułu czynników w historii branży.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Gdybyśmy mieli wymienić najtrudniejsze aspekty pracy twórczej, co najmniej blisko szczytu takowej listy znajdowałoby się zapewne dopracowywanie operacji, które nie mają precedensu. Z tym od początku mierzyli się twórcy Alone in the Dark - tak Raynal na początku swoich zmagań, jak i potem, już wraz ze swoją ekipą. W trakcie rocznej krucjaty wielokrotnie stykali się z sytuacją, gdy nie brakowało jakiejkolwiek bezpośredniej inspiracji, co podbijało stawkę, zmuszając do ponadprogramowej inicjatywy - wspominany 3Desk to jeden z kilku jej przejawów. Innym był spersonalizowany zestaw narzędzi do języka skryptowego, a wśród koniecznych do wdrożenia elementów były między innymi zdjęcia, kąty kamery, modele potworów i inne obiekty, działania graczy, wydarzenia z nimi związane, no i oczywiście fabularne meandry.

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Pamiętajmy też o stale dających o sobie znać ograniczeniach technicznych w czasach powstawania Alone in the Dark. Aby wygenerować okoliczności wzmagające przerażenie, trzeba było się nielicho wysilić. Arcyważnym punktem przy produkcji było specyficzne obmyślenie designu przez Raynala - wszak przez lwią część czasu gracz po prostu krąży po pokojach, wykonując na ogół dość prozaiczne czynności. Kluczowe zatem było zaszczepienie w nim instynktownego poczucia niepokoju kiedy tylko jest to możliwe. Gdy po otwarciu jakichś losowych drzwi znienacka wyskoczy na nas potwór, są szanse na to, że w przyszłości co najmniej się wzdrygniemy przed kolejnymi. Albo sprawienie, że jego postać wpadnie w wyrwę na środku korytarza, zmuszając do cofnięcia save'a. Szachowanie stałym zakłócaniem strefy komfortu w połączeniu z niesygnalizowanym puszczaniem złowrogich motywów czy wiecznym niedoborem przedmiotów w ekwipunku stały się w zasadzie sercem rozgrywki w Alone in the Dark.

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

Do dziś trwają dyskusje nad tym, czy toporny styl sterowania w survival horrorach jest potrzebny, by wzmóc poczucie osaczenia w trakcie rozgrywki. Jeśli chodzi o Alone in the Dark, nawet w okolicach premiery niejedna osoba narzekała na to utrudnienie. A przecież na domiar wszystkiego sama postać bohatera (lub bohaterki) nie grzeszy sprawnością - zwłaszcza w porównaniu z co niektórymi koszmarami. Sam, powróciwszy po latach do Derceto, potrzebowałem chwili, żeby prowadzić Edwarda tam, gdzie chciałem. A kiedy przez statyczną kamerę i stojący pod irytującym kątem przedmiot zasłonił mi pole widzenia, sprawiając, że dojrzałem jakąś kreaturę zbyt późno, cóż, pozostało jedynie cofnąć się do określonego momentu i spróbować zrobić coś innego. Ale jeśli nauczymy się traktować to jako część mechaniki, której się trzeba nauczyć, do takiego poruszania się można przywyknąć. Tak samo, jak do anachronicznej interakcji z otoczeniem poprzez zestaw komend czy niezgrabnej, nieintuicyjnej dla współczesnego gracza walki wręcz, a w końcu bronią palną przy pomocy strzałek i spacji. Już nie wspominając o zbieraniu przedmiotów i wybieraniu, które z naszych zbiorów zostawić na ziemi, bo nam się nie przydadzą bądź nie są konieczne (a przynajmniej tak nam się w danym momencie wydaje...). Chyba jedynym fragmentem Alone in the Dark, który w jednoznaczny sposób wydaje mi się niepotrzebny, są pewne zręcznościowe sekcje, zwłaszcza pod koniec gry (np. skakanie po skalnych platformach lub przechodzenie po wąskich groblach). Podobny rażący dysonans poznawczy - fatalnie wpasowany element do ogółem wybitnej gry - spotkał mnie chyba dopiero po latach, gdy natrafiłem na Bed of Chaos w Dark Souls. W zależności od np. doświadczenia w tego typu grach Alone in the Dark można przejść w przeciągu paru godzin, ale trudność w opanowaniu sterowania połączona z kłopotami z wyszukiwaniem wskazówek mają szansę podwoić, a nawet potroić ten czas. Jak na tamten okres, całkiem sporo.

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach

Dosłownie pierwsza lokacja jest odpowiednikiem nauki pływania poprzez wrzucenie kogoś na głęboką wodę z paroma rekinami. Ledwie się ruszymy, a przez okno wyskoczy na nas wredna kreatura. W krótkim odstępie czasu poprzez dolne przejście właduje się do nas inny przeciwnik, więc nie mamy dużo czasu. Niewyraźnie pamiętam, jak za pierwszym razem po kilku panicznych próbach udało mi się przebić przez strych. Kojarzę również ponowne przejście, gdy dzięki nabranemu doświadczeniu i wiedzy o pewnych elementach po wybraniu drugiej postaci (o czym więcej napiszę nieco później) najpierw zasłoniłem okno pobliską szafką, dolny właz z kolei przykryłem dużą skrzynią. I tyle, pierwsze zagrożenie zażegnane. Nie wspominając, ile informacji czy poukrywanych przydatnych przedmiotów przegapiłem na początku. Genialny, wyprzedzający swoje czasy design oferuje nam terapię szokową i zarazem idealny wstęp do dalszych zmagań. Nie licząc pewnych konkretnych etapów, sami decydujemy, za które zagadki się brać i co eksplorować - choć nieraz to nie jest kwestia wyboru, a tego, że utknęliśmy przy danej zagwozdce. I naprawdę zalecany jest częsty zapis - tutaj o głupią śmierć jest bardzo łatwo, szczególnie osobom nieobeznanym z takim stylem gry. A satysfakcja z np. odblokowywania kolejnych fragmentów posiadłości - absolutnie bezcenna. 

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją

Ale Alone in the Dark nie porywałoby tak mocno swą siłą wyrazu, gdyby nie starannie dobrana otoczka. Raynal zdecydował, że cała historia wokół mroków Derceto będzie naznaczona piętnem opowieści H.P. Lovecrafta. Mało tego, Infogrames udało się nawet na krótki czas nabyć prawa do korzystania z licencji papierowej gry fabularnej Call of Cthulhu. Będące w ich posiadaniu Chaosium Games miało jednak zmienić zdanie, uznając, że sam koncept jest zbyt prosty, by wydawano go w ten sposób. Na szczęście nie stanowiło to specjalnego problemu dla deweloperów - ot, gra krążyła wokół motywów tak bliskich mitologii Samotnika z Providence, a pewne wzmianki czy notatki wprost sugerowały powiązania z Wielkim Przedwiecznym i spółką, toteż wnioski i tak nasuwają się same. Jeśli chodzi o inspirowanie się klasyczną literaturą grozy, nie możemy wręcz nie wspomnieć o Edgarze Allanie Poe i jego "Zagładzie domu Usherów". A w trakcie rozgrywki natykamy się na czytane przez lektora zapiski odkrywające przed nami niepokojące dzieje, które poprzedzają wydarzenia w posiadłości (i to już warto odkryć samemu).

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

Alan Wake 2 jako przykład kreatywnego podejścia studia Remedy do gier z gatunku survival horror

Sama fabuła zaś przenosi nas do Luizjany w 1920 roku. Katalizatorem wydarzeń jest śmierć samobójcza niejakiego Jeremy'ego Hartwooda. Gracz wyrusza zbadać tę sprawę, wcielając się w mającego kiepską passę prywatnego detektywa Edwarda Carnby'ego lub Emily Hartwood, dla której Jeremy był wujem. Choć oboje zaczynają w tym samym punkcie, ich motywacje się różnią (dla Edwarda to wyjściowo błahe zlecenie i spacerek, Emily traktuje to osobiście, nie wierząc w proste wyjaśnienie śmierci krewnego), każde ma inny motyw muzyczny, nieco inaczej się nimi też gra - np. Carnby jest bardziej efektywny w walce wręcz, ale panna Hartwood szybciej się porusza. Wydaje się, że twórcy przewidywali, iż gracz wpierw wybierze Edwarda (całkiem słusznie zresztą) - to by tłumaczyło, czemu akurat jego wpis z początkowego intra nie zawiera żadnych wskazówek co do pewnych konkretnych startowych przeszkód w grze. Jako poboczną ciekawostkę mogę przytoczyć fakt, iż inspiracją do stworzenia naszego męskiego bohatera był John Carnby - jeden z bohaterów książki Return of the Sorcerer Clarka Ashtona Smitha, również mocno zakorzenionej w klimatach Lovecrafta. Był on zatrudniony do przetłumaczenia fragmentów Necronomiconu - co nie jest w sumie czymś znacząco odrębnym od zadań Edwarda.

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

Xbox na prostej drodze do przegranej w tej generacji konsol. A miało być tak pięknie...

Same prace ekipy nad ukończeniem gry szły niezwykle płynnie i względnie bezproblemowo - aż do ostatniej prostej, kiedy nadeszła pora na naprawianie bugów czy innych niedociągnięć. Zbiegło się to jeszcze z oczekiwaniem na potomstwo Frédéricka i Yaël Barroz. Mieszanka niecodziennych emocji nie służyła liderowi projektu. Będący perfekcjonistą Raynal kręcił nosem na wiele elementów, obawiając się, że inni będą równie krytyczni. Innym ciosem był moment, gdy w napisach końcowych przy podpisie "Produced by" kazano wymienić jego nazwisko na po prostu Infogrames, co dość mocno podrażniło ego Francuza. Nim tytuł otrzymał "złoty" status, jego zapał przynajmniej na pewien czas zupełnie opadł, a wątpliwości zamieniły się w skrajny pesymizm. Ale jak wiemy, recenzje Alone in the Dark były od początku znakomite, do tego sprzedaż poszybowała w górę. To wszystko było zaczątkiem wielkiej serii.

Alone in the Dark to opoka survival horroru. Budowanie atmosfery, ukształtowana mechanika, wreszcie statyczna kamera, obiekty 3D i prerenderowane tło - Raynal i jego ekipa stworzyli grę wyprzedzającą swój okres, bez której gatunek najpewniej wyglądałby inaczej.

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier [nc1]

Obecna generacja konsol jest lepsza niż myślisz. Czy wydawanie gier także na PC i starsze konsole stanowi aż tak duży problem?

Frédérick i główna część jego składu odeszli z Infogrames zaraz po owej premierze w 1992 roku, nie czując, że postąpiono wobec nich fair - miało chodzić nie tylko o podrażnione ego, ale i kwestie finansowe. Wzięli się potem za Little Big Adventure, action adventure będące kolejnym sukcesem. Jeśli chodzi o Alone in the Dark, żadna z późniejszych odsłon nawet nie zbliżyła się do poziomu "jedynki" - co nie znaczy, że zawsze były klęską. Przeciwnie, Alone in the Dark 2 i 3 odniosły jako taki komercyjny sukces. Lżejsza atmosfera i postawienie na bardziej kampowy wydźwięk tudzież uczynienie z Carnby'ego znacznie silniejszą postać nie zadowoliły każdego (w szczególności największych fanów serii), ale wyszły z twarzą. Alone in the Dark: The New Nightmare z 2001 roku ładnie wprowadziło franczyzę w nową erę, ale grało już pod dyktando Resident Evil. Siedem lat później powstał reboot z kilkoma osobliwymi (i na mój gust, dość przekombinowanymi) pomysłami oraz bardzo niejednoznacznym odbiorem, a Alone in the Dark: Illumination... nie rozmawiajmy o tym. W tym roku powstała nowa gra serii, swoisty list miłosny do wielkiego oryginału, który ładnie nawiązuje w wielu miejscach do korzeni. Tak jak jednak pisałem w linkowanej na początku tekstu recenzji, nie sądzę, by coś tak przeciętnego przywróciło chwałę serii. Niemniej fani mogą miejscami poczuć tam powiew klasyki.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 24

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.