Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国
 

Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum

Szymon Góraj | 26-05-2024 12:00 |

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersumNie oszukujmy się, to jedna z gier, o których prędzej czy później musiałem coś napisać. Większa część dotychczasowych odsłon mojej serii tyczyła się pozycji z settingiem związanym z szeroko pojętym fantasy. Nie bez przyczyny - właśnie od takich klimatów rozpoczęła się moja osobista podróż po gatunkach gier innych niż najprostsze platformówki. Ale w końcu musiałem trafić na nurt pozbawiony lochów, smoków, boskich potomków i potężnych artefaktów do zdobycia. Tak się akurat złożyło, że zacząłem powoli eksplorować fantastykę postapokaliptyczną - książki Mathesona, Zelaznego i innych, a także kinematografię spod znaku Mad Maksa. Fallout to finalny krok wstępnego wtajemniczenia.

Autor: Szymon Góraj

Raptem kilka tygodni temu obejrzałem serialową adaptację Fallouta na Prime Video. I choć muszę przyznać, że bawiłem się całkiem nieźle, nie ma co ukrywać, iż pomimo pewnych podobieństw do klasyków produkcja ta pod niemal każdym względem odwołuje się do późniejszych odsłon już z ery 3D. Ponury los świata zostaje zatem podlany sosem groteski tak obficie, że zdecydowanie wysuwa się na pierwszy plan. To sprawiło, że w trakcie oglądania co rusz wracałem myślami do tej surowej rzeczywistości, gdy marka dopiero nabierała kształtów. Droga, jaką przeszła franczyza, przypomina mi w pewnych miejscach przemiany w Diablo, gdzie każda kolejna część stawała się coraz mniej dark fantasy z pierwiastkiem grozy, a coraz bardziej historią herosów/półbogów zbawiających świat.

Na początek drugiej dziesiątki cyklu przygotowałem garść faktów i refleksji związanych z postapokaliptycznym arcydziełem od Tima Caina, skupiając się na kilku wybranych czynnikach jego genezy i nie tylko.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

Nierzadko bywa, że przed najbardziej reprezentatywnymi klasykami stoją pozycje, które wpierw przetarły szlak, ale z różnych powodów zniknęły w mrokach dziejów (albo przynajmniej mają wyraźnie mniejszy status kultowości). Fallout miało oparcie w szeregu mocnych poprzedników, ale bezdyskusyjnie najważniejszym z nich był Wasteland z końcówki lat osiemdziesiątych. Wielu fanów gatunku (z autorem tego tekstu włącznie) zapoznawało się z tym tytułem z mocnym opóźnieniem, a spora część wręcz rzuciła się na powstałą dopiero w 2014 roku całkiem dobrą drugą część, a nawet znakomite Wasteland 3 z jesieni 2020. Kończąc tę dygresję, jeżeli ktoś ma ochotę zapoznać się z serią, a ma alergię na zbyt mocny oldschool i/lub nadmiar technicznych niedoróbek, polecam rzucić się na "trójkę". Umkną Wam co prawda pewne niuanse związane z drobnymi wątkami, ale wątek główny jest zupełnie samodzielny, a najistotniejsze sprawy z przeszłości zostały dobrze wyeksponowane, nie sądzę więc, żeby nowicjusz się specjalnie pogubił. A sama historia, uwspółcześnione mechaniki i soundtrack są warte grzechu. Chyba, że zdecydujecie się rzucić wyzwanie legendzie.

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

W każdym razie pierwszy Wasteland z pewnością wygląda dosyć prymitywnie i w zasadzie dziś mało kto uznaje go za grywalną pozycję, ale w swoim czasie zachwycał otwartym światem z turową rozgrywką i ciekawą otoczką fabularną. To tam pierwsi śmiałkowie eksplorowali pełne niebezpieczeństw tytułowe pustkowia, będące jedynymi pozostałościami nuklearnej wojny. Dzieje Desert Rangers - grupy eks-żołnierzy amerykańskich, których poczynaniami kierujemy - wprowadziły nowatorskie rozwiązania w szczególności tyczące się swobody działania przy rozwiązywaniu różnorakich sytuacji - od konfrontacji po zwykłe radzenie sobie z przeszkodami typu zamknięte drzwi. Dlaczego w takim razie nie zajęto się z marszu kontynuacją? Cóż, nieodzowna jest w tym przypadku wiedza, iż wydawcą Wastelanda było Electronic Arts, który nie podzielił się prawami do marki. Zamiast tego, w 1990 roku pojawiło się Fountain of Dreams, przygotowane już przez deweloperów EA. Opowieść umiejscowiona w postnuklearnej Florydzie w pewnych kwestiach przypominała Wastelanda, ale została stworzona od podstaw, a odbiór należy określić raczej jako negatywny. Dlatego też nie ma co się dziwić, gdy jakiś czas później podkreślono, że projekt nie był oficjalną kontynuacją gry Interplay. Inną historią jest MeanTime, przedsięwzięcie firmy Briana Fargo mające być właściwym sequelem Wastelanda. Zagubiono się jednak w meandrach podróży w czasie - docelowo głównym motywie - i pomimo starań całość anulowano. Dopiero inXile kupiło prawa do serii, dzięki czemu powstały Wastalend 2 i 3.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

W odległych czasach, pewnej bezsennej wakacyjnej nocy, postanowiłem leniwie pogrzebać po materiałach w sieci i własnych zbiorach, by wyszukać jeszcze innych inspiracji. Kilka było całkiem prostych do zlokalizowania, bo wystarczyło sprawdzić wcześniejszy dorobek Interplay. Battle Chess, wypuszczone w podobnym okresie co Wasteland, nie ma co prawda nic wspólnego z postapokalipsą, ale groteskowe animacje szachowych figur mogą trochę przywodzić na myśl co niektóre strzępki stylistyki Fallouta. Z kolei bazujący na wizjonerskiej powieści Williama Gibsona  o tym samym tytule przygodowy Neuromancer (także Interplay) zdawał się posiadać pewne naleciałości przyszłego Fallouta. Stosunkowo oczywiste będzie przytoczenie X-COM: UFO Defense, bo w sumie taki turowy system walki w Falloucie jest uproszczoną wersją hitu MicroProse. W podobnym kontekście wymienia się też czasem Crusader: No Remorse, izometryczną grę akcji od twórców System Shocka umiejscowioną w dystopijnym XXII wieku. Jestem przekonany, że nie dokopałem się do każdej tego typu ciekawostki, plus po takim czasie o pewnej części zapewne zdążyłem do dziś zapomnieć, toteż kończąc to osobliwe interludium zachęcam do szperania na własną rękę, jeśli np. nie macie co robić z weekendem.

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

Ale jeżeli ktoś sądził, że Fallout powstawał w jakkolwiek korzystniejszych warunkach, ten grubo się myli. Mało tego, z początku to w ogóle nie miała być postapokalipsa. Przez pierwsze pół roku nad projektem pracowała... jedna osoba. Firmę kompletnie nie interesowało, co z niego wyniknie, zatem Tim Cain mógł sobie dłubać nad własnym silnikiem, ale tak, by nie przeszkadzać innym pracownikom w wykonywaniu obowiązków. I przez pewien okres to faktycznie był sam silnik, bez designu ani nawet solidnych podstaw settingu. Nim Cain oficjalnie otrzymał kogokolwiek do pomocy, zapraszał swoich kolegów z Interplay po godzinach na pizzę, by tam wspólnie dopracowywać koncept, uważając jednocześnie, by jego działania nie zaszkodziły tak jemu, jak i pozostałym. Tak rozpoczęło się dłubanie nad grą - od pracy w podziemiu.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Wreszcie, po długim błądzeniu po powierzchni, zaczęto rozważać pierwsze konkretne pomysły na coś więcej niż szczegóły silnika (które i tak w dużej mierze zostały później solidnie zmodyfikowane). Wstępnie myślano o RPG w świecie fantasy. Propozycja została jednak szybko odrzucona przez wzgląd na zbyt dużą konkurencję w tym przedziale. Ale to był zaledwie początek eksperymentów. W pewnym momencie pojawiła się osobliwa idea wprowadzająca bohatera, który cofa się w czasie w celu uratowania ukochanej, ale przypadkiem zabija małpy mające potem wyewoluować w ludzi. Z racji tego, że przez to w przyszłości światem rządzą dinozaury, musi oczywiście odkręcić to, co zepsuł. Znacznie bliższe ostatecznego rozwiązania było wprowadzenie narracji, w której ostatni bastion ludzkości bronił się przed siłami Obcych. To powoli ewoluowało w znany schemat. Jak już ustaliliśmy, stworzenie Wastelanda 2 odpadało, ale postanowiono wprowadzić grę kontynuującą owe podejście.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku

To aż niesamowite, jak wiele razy w przeciągu około trzech lat produkcji ekipa pracująca nad Falloutem znajdywała się na skraju przepaści, zagrożona niekorzystnym wymuszeniem przez "górę" zmiany konceptu bądź wręcz definitywnym strąceniem z planszy. Na przykład w roku 1994 Interplay nabyło prawa do uniwersów Planescape i Forgotten Realms. Tim Cain musiał się wtedy nieźle nagimnastykować, żeby wciąż sceptyczni pracodawcy w ogóle pozwolili mu kontynuować robotę. Dwa lata później na rynek weszło pierwsze Diablo, którego funkcje online okazały się rewolucyjne, w związku z tym wydawca chciał tego samego w Falloucie. Rzecz jasna nic z tego nie wyszło, ale wywołało pewne zamieszanie w szeregach ekipy.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia

Przedsięwzięcie zadrżało w posadach z powodu nieporozumienia, jakim była próba oparcia mechaniki o system RPG GURPS. Bynajmniej nie dlatego, że był on słaby - po prostu jego autor Steve Jackson rzucił okiem na powstającą grę i... nie spodobała mu się. Odbił się od wysokiego poziomu brutalności, a przy tym kompletnie nie podeszła mu estetyka, na czele ze stworzonym przez Tramella Raya Isaaca Vault-Boyem. Chcąc nie chcąc, trzeba było usunąć GURPS z gry i wprowadzić substytut spajający mechanikę rozgrywki. W przeciągu dwóch tygodni twórcy przygotowali SPECIAL - nazwa systemu jest akronimem siedmiu atrybutów: Strength (Siła), Perception (Percepcja), Endurance (Wytrzymałość), Charisma (Charyzma), Intelligence (Inteligencja), Agility (Zręczność) oraz Luck (Szczęście). 

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Mniej więcej w takich szalonych okolicznościach narodził się Fallout - a technicznie rzecz biorąc, z początku Vault 13, ale ostatecznie uznano, że taki tytuł byłby zbyt mętny. Z oryginalną estetyką art déco, w sposób znaczący zmieniała rzeczywistość po II wojnie światowej. Jak zgrabnie wyjaśnia Ron Perlman w legendarnym już wprowadzeniu do gry, wskutek ślepej pogoni za surowcami światowe mocarstwa doprowadziły do nuklearnej apokalipsy, a w międzyczasie spora część społeczeństwa ukryła się w specjalnych Kryptach. Oczywiście to spore uproszczenie - wszak rozbudowano bardzo konkretne lore, z dokładnymi datami rozpisując tak kolejne fazy wyniszczającej wojny, jak i narodzin nowego (nie)porządku na zgliszczach zdewastowanych terenów. Historia przybysza z Vault 13, wyruszającego na powierzchnię w poszukiwaniu koniecznego dla przetrwania Hydroprocesora, datowana jest dopiero na rok 2162, gdy marne pozostałości cywilizacji zdążył się już urządzać.

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

Pamiętam przez mgłę, że w przeciągu pierwszych godzin grania w Fallouta uderzyły mnie w szczególności dwie cechy: niespotykana wcześniej swoboda i absolutny brak litości scenarzystów. Na tamtym etapie grałem już w takie pozycje, jak Baldur's Gate - ba, być może nawet mam do co poniektórych większą sympatię - ale w porównaniu z dziełem Caina i spółki przytłaczająca część innych RPG wygląda niemal jak korytarzowe shootery. Arcyważne decyzje podejmujemy zanim jeszcze w ogóle nasza postać wychodzi ze swojej Krypty - przy zabawie systemem SPECIAL. Atrybuty to podstawa podstaw, jak w mało którym tytule to one w ogromnej mierze definiują, jak będzie wyglądała nasza rozgrywka. Można bawić się w balansowanie albo na starcie odpalić wrotki i wyspecjalizować w mniej lub bardziej szalony sposób. Wyjściowo każda z siedmiu cech jest wyśrodkowana, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pewne współczynniki sobie obniżyć na korzyść innych. Jeśli macie ochotę, możecie stworzyć złotoustego słabeusza unikającego walki wszelkimi możliwymi sposobami lub genialnego naukowca, świetnie obeznanego z bronią. A jeżeli obniżycie inteligencję do minimum, inwestując punkty głównie w siłę i szczęście, stworzycie odizolowanego od abstrakcyjnych myśli osiłka (i w ogóle niezdolnego do jakiegokolwiek dyskursu), któremu co rusz na trakcie wpadają pod nos jakieś fartowne okazje.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką

Atrybuty uzupełniane są jeszcze o kilka ważnych aspektów. Umiejętności pozwalają naszej postaci na specjalizację. A jest ich bez liku - od retoryki, hazardu i sztuki przetrwania, poprzez skradanie się i otwieranie zamków, aż po rodzaje broni. Niektóre są uniwersalnie przydatne, inne idealne do konkretnych buildów, są takie, nad którymi warto się w ogóle zastanowić, czy rozwijać. Nie zapominajmy także o Cechach, które na ogół mogą nam dać ciekawe zdolności, jednocześnie w jakimś stopniu ograniczając. Wybierając na przykład Jednoręczność, zwiększamy umiejętność posługiwania się bronią jednoręczną, ale znacząco osłabiając potencjał przy dwuręcznej. Albo Fatum, przynoszące pecha nam, ale również przeciwnikom. Co trzy poziomy otrzymujemy perki (profity), unikalne umiejętności urozmaicające profil postaci - Koci wzrok, Książę złodziei, Szybsze leczenie, Empatia etc. Całość wieńczy system Karmy. W zależności od naszych interakcji z resztą społeczeństwa zyskujemy pewne cechy. A rozstrzał jest spory - działając na korzyść miast i miasteczek możemy dorobić się miana Bohatera, przedawkowując napoje wyskokowe wpadamy w alkoholizm. Zabijaka sprawia, że większość osób za nami nie przepada, ale wszelakiej maści kryminaliści spojrzą przychylniejszym okiem, a Dzieciobójca, cóż... jest na tyle kontrowersyjny, że w europejskiej wersji nie spotkamy małoletnich NPC-ów, a obecnie żeby się pojawili, musimy ściągnąć mod Fallout Fixt (na końcu jeszcze do niego wrócę, bo naprawdę warto). Bądź co bądź skłania nas to do mocnego zastanowienia się nad czynami.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier

Powyższa ogólna rozpiska wstępnego rozwoju pomaga w ogarnięciu, jak bardzo dużo pola do działania dają nam twórcy. W specjalnym dokumencie Tim Cain przygotował kilka punktów mających nakreślić kształt Fallouta. Do najważniejszych należało uwypuklenie braku jednego, idealnego rozwiązania. I od samego początku to po prostu czuć w każdym aspekcie. Po wyjściu z Krypty i wyminięciu/wymordowaniu przerośniętych szczurów możemy iść w zasadzie dokądkolwiek. Wciąż jeszcze pamiętam moje oszołomienie, gdy uświadomiłem sobie podczas pierwszego przechodzenia, że mogę się wybrać dosłownie do każdego obszaru poprzez wielką mapę. Oczywiście moje niezdarne podróże kończyły się niechybną śmiercią - czy to trafiając na bandę radskorpionów, czy natykając się na obóz Supermutantów. Ale nie zmieniało to faktu, że mogę to zrobić. Tak samo jak wybić całe miasteczko, plądrując co się da albo wycwanić się i na wczesnym etapie podkraść jakąś wysokiej klasy broń.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Pure Retro #10 - Icewind Dale. Taktyczny dungeon crawler pomiędzy Diablo i Baldurem, czyli mroźna anomalia gatunku.

Umiejętności także nie są na pokaz. Praktycznie każda lokacja jest niezwykle przemyślana, pozwalając podejść do problemu na kilka sposobów - w zależności od naszych preferencji oraz tego, jak rozwinęliśmy Przybysza z Krypty. Wroga można podejść atakując go od frontu, ominąć albo wykorzystać siłę swojej perswazji. Gra nagradza szczegółową eksplorację, więc nawet przechodząc przez pozornie pusty korytarz warto "lizać ściany" i doszukiwać się szczegółów prawym przyciskiem myszy. A nuż odkryjemy jakieś ukryte przejście lub sekret, otrzymując przydatny przedmiot i/lub bonusowe doświadczenie...? No i nie zapominajmy, że nie tylko nasze czyny wpływają na otaczający nas świat, ale także bierność. Na ocalenie Vault 13 mamy 150 dni, bo tyle właśnie czasu jej mieszkańcy wytrzymają, nim skończą im się wszelkie zapasy. Na pewnym etapie fabuły istnieje również możliwość wymanewrowania poważnego problemu poprzez przeczekanie. Marne 110 dni i problem rozwiązany. W zastępstwie może się za to pojawić parę innych, ale cóż, takie jest życie w postnuklearnej krainie.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier

Dziś uniwersum Fallouta kojarzone jest nieco bardziej ze swoistym ukazaniem naszej rzeczywistości w krzywym zwierciadle niż ponurej, beznadziejnej wizji przyszłości. I choć ten pierwszy element również w jakimś stopniu występuje i na samym początku, proporcje są zupełnie inne. W szczególności przoduje w tym właśnie "jedynka". Podlana ambientowym sosem prosto od genialnego kompozytora Marka Morgana retrofuturystyczna postapokalipsa ma szansę nieźle zdołować nieprzygotowanego odbiorcę. Nawet druga część mocno złagadza tonację. Ma to zresztą fabularne uzasadnienie, w końcu dochodzi do solidnego czasowego przeskoku, toteż ludzkość zdążyła nieco przywyknąć do nowego status quo. Ale na tym etapie niedobitki ludzkości przypominają co najwyżej raczkujące karaluchy. Jedni starają się wiązać koniec z końcem, zachowując przy tym człowieczeństwo, inni już dawno je utracili.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Prime Gaming ze świetną ofertą na maj 2024 r. Do odebrania kolejna część Fallouta i jedna z przygód Lary Croft

I w tym miejscu wyłania się Przybysz z Krypty. Człowiek niemający pojęcia, co przez te wszystkie dekady działo się na powierzchni - innymi słowy, mający mniej więcej taką wiedzę, jak sam gracz. Shady Sands, Junktown, Necropolis i inne, większe bądź mniejsze placówki to smutny obraz minionej chwały ludzkości - kulturowe cmentarzysko, na którym ucztują duchy przeszłości. Za pewnego rodzaju posypkę służą różnorakie odniesienia do uznanych dzieł czy zjawisk. Natykamy się na motywy z serii Mad Max, Monthy Pythona, Batmana i masy innych. Wszystkie wtłoczone na tyle wyraźnie, by dało się je wyodrębnić z tła, ale jednocześnie subtelnie, aby osoby niezaznajomione niczego nie odczuły. No i pozostaje jeszcze wzorowany na uroczym staruszku z Monopoly Vault-Boy, którego pełne czarnego humoru, a czasem dodatkowo wielce kontrowersyjne ujęcia czy animacje przetrwały próbę czasu i są z nami obecne aż do dziś. 

Od niekończących się problemów, aż po powszechne uwielbienie. Dopiero obcując z korzeniami serii Fallout można w pełni zrozumieć, w jak fundamentalnym stopniu Bethesda nie rozumie tej serii.

 Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum [nc1]

Fallout 4 - next-genowy update wszedł i miesza graczom szyki. Problemy z modami na PC, multum usterek na konsolach i inne

Tim Cain i jego załoga należą do największych śmiałków w historii branży, którzy twardo stali przy swoim, choć przez jakiś czas mieli przeciwko sobie nawet własnych pracodawców. Niepowtarzalny klimat postapokalipsy, swoboda działania ośmieszająca dzisiejsze sandboksy, masa popkulturowych odniesień, znakomity, do dziś grywalny system walki z mechaniką VATS na czele (systemem celowania w poszczególne części ciała, rozwiniętym w późniejszych odsłonach) - to zaledwie fasada bez wątpienia jednej z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek wypuszczono. Osobiście polecam wspominany wcześniej w tekście rewelacyjny mod Fallout Fixt, stanowiący mieszankę aktualizacji Interplaya i co pomocniejszych modów. Co ważne, można zainstalować aż cztery różne wariacje: od ograniczającego się wyłącznie do poprawek (celnie określony jako Purist) po pełen serwis z m.in. dodatkową zawartością. 

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 49

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.