PureRetro: 25 lat temu pojawił się DOOM i zdefiniował gatunek FPS
10 grudnia 1993 to data która zaważyła na obecnym kształcie rynku gier. Pierwszy FPS z prawdziwego zdarzenia opuścił tego dnia studio id Software i w postaci gry rozpowszechnianej na licencji shareware trafił na serwery Uniwersytetu w Wisconsin, dokładnie o północy, 25 lat temu. Całość zajmowała zaledwie dwie dyskietki (ok. 2,4 MB danych), oferując graczom nawet kilka godzin wyśmienitej zabawy (plus rozgrywki w trybie dla wielu graczy, jeśli ktokolwiek miał dostęp do komputerów połączonych w sieć). Shareware'owy Doom zawierał pierwszy epizod gry, zatytułowany Knee-deep in the Dead. Łącznie to dziewięć map pełnych przeciwników i dynamicznej akcji (wliczając sekretny poziom).
Najważniejszy kamień w dziedzinie gier wideo powstał 25 lat temu, zmieniając raz na zawsze sposób postrzegania przez graczy klonów komputerów IBM PC.
Decyzja o wydaniu Dooma jako produktu shareware podyktowana była warunkami finansowymi - decydując się na samodzielną dystrybucję gry id Software mogło zyskać najwięcej, ponad 80 procent ceny każdej kopii gry, która kosztowała w momencie premiery 40 dolarów. Dziś za oryginalne wydanie na dyskietkach trzeba zapłacić kilkadziesiąt razy więcej, choć trudno będzie znaleźć peceta wyposażonego w stację dyskietek. Dwa lata po premierze Doom działał już na każdej liczącej się na rynku konsoli i platformie, która mogła wyświetlać grafikę i wydobywać z siebie odgłosy intensywnych walk. A id Software rozpoczęło właśnie podbój świata gier FPS.
Doom 3 z perspektywy trzeciej osoby: zmiany w RBDoom 3
id Software do momentu opublikowania Dooma miał już na swoim koncie kilka sukcesów, w tym świetną serię zręcznościówek Commander Keen i próbę zmiany perspektywy obserwowanej rozgrywki w Hoovertank 3D i Catacombs 3-D. Pierwszym wielkim sukcesem firmy, która narodziła się w Dallas był jednak Wolfensten 3D (pierwotnie zapisywany jako Wolfenstein 3-D). Historia żołnierza, Williama Blazkowicza zmagającego się z Niemcami wywołała kontrowersje: w grze, pełnej nazistowskich symboli strzelało sie do ludzi i psów. W Niemczech właśnie ze względu na zakaz publikowania symboliki związanej z Hitlerem Wolfenstein 3D został zakazany. Jednak obsypany w roku swojej premiery nagrodami Wolfenstein 3D pokazał id Software, czego tak naprawdę oczekują gracze i co może świetnie się sprzedać.
Najgłębsze sekrety Dooma II odkryte i wyjaśnione... po 24 latach
Z dzisiejszej perspektywy silnik Wolfensteina 3D wygląda skrajnie prymitywnie - sufit i podłoga są pozbawione tekstur, ściany łączą się ze sobą wyłącznie pod kątem prostym, a jedynym urozmaiceniem otoczenia są stoły, żyrandole zwisające z sufitu i zbroje zdobiące sale. Teksturami tak naprawdę pokryte były wyłącznie ściany. W grze liczyła się przede wszystkim błyskawiczna akcja - wcielając się w postać głównego bohatera, obserwując świat z perspektywy wzroku Blazkowicza strzelaliśmy do Niemców (wydających przeraźliwe odgłosy podczas śmierci), opukiwaliśmy ściany poszukując sekretnych komnat, kryjących zrabowane skarby i... świetnie się bawiliśmy. id Software błyskawicznie podjęło wyzwanie, budując w półtora roku od premiery Wolfensteina 3D silnik id Tech 1, który stał się później podstawą do zbudowania wielu innych przebojów w dziedzinie FPS-ów. Na tej bazie wyrósł sukces Heretica, Hexena i Strife'a.
Annie: cztery mapy do Dooma II, które powstawały 12 lat
Co było największym atutem Dooma? Elastyczność silnika, który dało się zmusić do działania na 386, osiągał przyzwoitą płynność na 486 i dawał poczucie perfekcyjnie szybkiego na Pentium? A może złożoność map, które w porównaniu do płaskich jak naleśnik, jednopoziomowych rozgrywek w Wolfensteinie 3D robiły ogromne wrażenie już od pierwszego etapu gry. Dla przypomnienia: pełna edycja pierwszego Dooma zajmowała zaledwie pięć dyskietek. A plik z danymi do gry - niecałe 12 MB. Dodajmy jeszcze jedną informację: oryginalny Doom działał w niskiej rozdzielczości: 320x200 pikseli i w zaledwie 256 kolorach, co nie było w tym okresie czasu niczym zaskakującym. Przeciwnie, rynek komputerów osobistych dopiero nabierał rozpędu z kartami VGA i Sound Blasterami na pokładzie wszechobecnych klonów PC.
Doom Eternal: szykuje się piekielnie dobra rozgrywka
Wolfenstein 3D i Doom nie były jednak pierwszymi grami, które otworzyły przed graczami prawdziwy obraz trójwymiarowy, wtłaczając ich niejako w buty bohatera i zmieniając perspektywę, z jakiej obserwowano rozgrywkę. Do absolutnych pionierów należy zespół Origina z pierwszą Ultimą Underworld, wydaną w marcu 1992 roku, na dwa miesiące przed premierą Wolfensteina 3D, gra opowiadająca o fantastycznym uniwersum Lorda Britisha mogła pochwalić się świetnym silnikiem, zbliżonym do Dooma. Jednak Ultima Underworld jest grą dla zupełnie innego odbiorcy, wprawdzie w wielu aspektach wykorzystano w niej elementy zręcznościowe (na przykład walki), to jednak wciąż potężny cRPG, napędzany fabułą. W przeciwieństwie do Dooma.
DOOM - kolejny film Universal Pictures inspirowany kultową grą
Jeśli uważnie przyjrzymy się mapom pierwszego i drugiego Dooma dostrzeżemy w nich pewne oszustwo, które i tak nie przeszkodziło graczom w dobrej zabawie - każdy z poziomów, pomimo zróżnicowanej wysokości podłoża tak naprawdę jest uproszczony do dwóch wymiarów. Nie istnieją korytarze i przejścia znajdujące się pod lub nad innymi pomieszczeniami. Jedynym elementem, który skłania nas do myślenia o tym, że mapy są w pełni trójwymiarowe są windy, platformy i schody łączące różne poziomy. Pierwsze dema technologiczne Dooma pokazują nam zupełnie inny obraz gry, która dziś jest ikonicznym przykładem perfekcyjnego FPS-a. Na początku swojej drogi Doom tylko nieznacznie różnił się od Wolfensteina 3D - chociaż stylistyka poziomów była inna, to w grze wciąż poruszaliśmy się na płaskich planszach, jedynie ściany łączyły się pod różnymi kątami. Finalny silnik id Tech 1 uzupełniony został o zróżnicowaną wysokość podłoża i statyczne oświetlenie wykorzystywane do skutecznego straszenia gracza.
DOOM z API Vulkan - Wybuchowy test wydajności kart graficznych
Doom zachował i rozwijał pomysły z Wolfensteina - ukryte miejsca ponownie stały się integralna częścią rozgrywki (skrywając uzbrojenie i przydatne boostery), a licznik czasu skłaniał do bicia rekordów speedrunnerów. To, że Doom to synonim błyskawicznej, bezpardonowej rozwałki mogliśmy przekonać się na własnej skórze, wrzuceni na pole walki pełne demonów, żołnierzy zombie i innych lewitujących stworów, zwykle zasypujących nas pociskami do upadłego. W Doomie był jednak jeszcze jeden element, który możemy docenić z dzisiejszej perspektywy. Klasyczny Doom to nie tylko dynamiczny FPS - liczy się w nim również strategia walki, opierająca się na błyskawicznej ocenie sytuacji i eliminacji najgroźniejszych przeciwników. Również z wykorzystaniem sztuczek, takich jak skierowanie ognia jednego przeciwnika na innego z wrogów oraz umiejętnym rozeznaniem w terenie. Doom to także złożone mapy, pełne niełatwych do odnalezienia sekretów i miejsc zamkniętych na kolorowe klucze.
Recenzja DOOM PC - Krwawa, szybka i miodna strzelanina
Istnieją jeszcze dwa powody, dla których Doom nie bez przyczyny wyrósł na grę kultową. Już w pierwszej edycji zaimplementowano w grze opcję rozgrywki w sieciach lokalnych, przez co Doom rozpętał modę na LAN-Party i rozgrywki przewidziane dla wielu graczy. Dla tych, którzy odkryli nowy wymiar komputerowej rozrywki Doom stał się synonimem deathmatchy. Drugi z elementów, nieodmiennie kojarzonych z Doomem to WAD-y i MegaWAD-y - dodatkowe mapy do gry, które dziś możemy liczyć s dziesiątkach tysięcy. id Software wpadło na genialny pomysł, by zapewnić swojej grze nieśmiertelność, wskazując jak tworzyć własne poziomy do gry oraz udostępniając odpowiedni edytor. Nie ma drugiej takiej gry, która doczekałaby się równie bogatej bazy tworzonych przez fanów map i nowych epizodów.
Test wydajności DOOM PC - Wymagania sprzętowe iście piekielne?
Wydarzeniem, które spowodowało powrót popularności hitu sprzed ćwierć wieku stała się publikacja kodu źródłowego Dooma w 1997 roku. Oczywiście za możliwość pogrania w oryginalne WAD-y Dooma i Dooma II wciąż musimy zapłacić, ale decyzja id Software o udostępnieniu kodu źródłowego stała się ważna ze względu na dziesiątki source portów gry (GZDoom, Chocolate Doom, Risen 3D, Brutal Doom), które pokazały nam nowe oblicze gry, dostosowane już do współczesnych realiów, wraz z paczkami tekstur i obiektów w nieco wyższych niż oryginalne rozdzielczościach.