Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość
Quake - 1996 (PC)
Quake przyćmił niemalże całą konkurencję i obok Duke Nukem 3D otrzymał tytuł najlepszego FPS w 1996 roku, będąc często mylnie określanym jako pierwsza strzelanina w pełnym 3D. Oczywiście była to nieprawda, bowiem już wcześniej pojawiły się tytuły całkowicie trójwymiarowe (Descent / Terminator: Future Shock). Silnik napędzający Quake został w dużej mierze napisany przez legendę branży Johna Carmacka, designem poziomów zajęli się między innymi American McGee i John Romero, zaś o stronę dźwiękową zadbał Trent Reznor z Nine Inch Nails. Taka ekipa oznaczała tylko jedno - sukces. Kompletna lista wprowadzonych funkcji w silniku (jaki ewoluował później do id Tech 2.0) była bardzo długa i chociaż Quake początkowo oferował tylko tryb software, szybko dorobił się patcha wprowadzającego akcelerację w postaci GLQuake (Windows 95). Wówczas stało się jasne, że urządzenia pokroju 3Dfx VooDoo to przyszłość gier komputerowych - rozmyte tekstury, niesamowita szybkość generowania obrazu, przezroczysta woda czy dynamiczne oświetlenie zrywały czapki z głów. Bezsprzecznie gra wyglądała wtedy przepięknie. Z ciekawostek można wymienić, iż pierwotnie Quake miał być platformówką... i nie jest to bynajmniej kwaśny żart.
Super Mario 64 - 1996 (Nintendo 64)
Mariana hydraulika gościliśmy już wcześniej, a dokładnie wersję przygód wąsacza sprzed 11 lat, niemniej kolejna ich adaptacja na Nintendo 64 wywołała poważne zamieszanie. Super Mario 64 nie był wszak zwykłą dwuwymiarową platformówką, a całkowicie trójwymiarową produkcją, gdzie mogliśmy poruszać się praktycznie we wszystkich kierunkach. Mario wyznaczył ścieżkę rozwoju gatunku, a rozwiązania wprowadzone w tym tytule (m.in.: duble jump) funkcjonują po dzień dzisiejszy. Graficznie również dokonała się wyraźna rewolucja, ponieważ konsola Nintendo 64 oferowała stosunkowo wysoką rozdzielczość obrazu, oraz co chyba najważniejsze, rozmycie tekstur znane chociażby z pecetowych akceleratorów. Dodajmy do tego wygładzanie krawędzi (!), dynamicznie pracującą kamerę czy fantastyczną animację postaci, aby uzyskać pełny obraz Super Mario 64, zdanie wielu jednej z najlepszych gier wszechczasów. Szkoda tylko, że niektóre obiekty były płaskimi bitmapami... ale komu to przeszkadzało?
Turok - 1997 (Nintendo 64 / PC)
Tu rok, tam rok... nie minął odkąd pojawił się Quake, a już kilka miesięcy później dosłownie zaroiło się od trójwymiarowych shooterów z naprawdę wysokiej półki. Turok pierwotnie powstał na Nintendo 64, ale konwersja PC pojawiła się jeszcze tego samego roku kalendarzowego. Problem w tym, że jeśli pamięć mnie nie zawodził, a chyba wciąż trzymam się całkiem dobrze, to Turok był pierwszą produkcją wymagającą akceleratora grafiki do działania. Oczywiście najlepiej 3Dfx VooDoo. Żadnego trybu software tutaj nie uświadczyliśmy, bowiem oryginał na Nintendo 64 gwarantował m.in.: rozmycie tekstur, przezroczystą wodę i blur, czyli efekty nieosiągalne dla „gołych” kart graficznych. Wszechogarniająca gracza mgła, która w rzeczywistości maskowała dalszy plan ograniczając wymagania sprzętowe, robiła niesamowity klimat, rodem z dżungli... opanowanej przez dinozaury i kosmitów. Przeciwnicy wykonani z teksturowanych poligonów wyglądali bosko, a tylko krzaczki i liście drzew były bitmapami. Pod względem możliwości generowania przyjemnej dla oka szaty graficznej, Nintendo 64 przez długi czas pozostawało niedoścignione.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 0 - Ewolucja grafiki w grach
- 1 - Lata 1972 - 1980
- 2 - Lata 1981 - 1985
- 3 - Lata 1985 - 1987
- 4 - Lata 1987 - 1991
- 5 - Rocznik 1992
- 6 - Rocznik 1993
- 7 - Lata 1995 - 1996
- 8 - Lata 1996 - 1997
- 9 - Lata 1997 - 1998
- 10 - Rocznik 1999
- 11 - Lata 2000 - 2001
- 12 - Lata 2001 - 2002
- 13 - Lata 2002 - 2003
- 14 - Rocznik 2004
- 15 - Lata 2005 - 2006
- 16 - Lata 2006 - 2007
- 17 - Lata 2007 - 2008
- 18 - Lata 2008 - 2009
- 19 - Lata 2009 - 2010
- 20 - Rocznik 2011
- 21 - Świetlana przyszłość
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150