Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Historia ewolucji grafiki w grach - Od Mario do Crysis i dalej...

Sebastian Oktaba | 19-09-2012 11:51 |

Heraklit z Efezu rzekł niegdyś, że wszystko płynie i nic nie pozostaje takie samo, co doskonale oddaje ducha niniejszego artykułu poświęconego ewolucji grafiki w grach, stanowiąc niejako jego motto przewodnie. Ostatnie dekady to intensywny rozwój nowej gałęzi przemysłu rozrywkowego, która już dawno przegoniła branżę filmową i muzyczną, zdecydowanie najszybciej zmieniając swoje oblicze na coraz piękniejsze oraz bardziej spektakularne. Oczywiście, wszystko zawdzięczamy odpowiedniemu sprzętowi, jednak bez właściwego oprogramowania niewiele udałoby się z niego wykrzesać. Dlatego postanowiłem dokładnie prześledzić ewolucję grafiki na przykładzie wybranych gier, zaczynając od pierwszych automatów, a skończywszy na współczesnych maszynach stacjonujących pod biurkami oraz telewizorami. Będzie też trochę okazji do powspominania, wszak spora część czytelników PurePC pamięta debiut Wolfenstein 3D albo jeszcze bardziej leciwych tytułów z epoki Commodore 64 czy Atari 2600. Spokojnie, wcale nie sugeruję, iż jesteśmy starzy, marudni i najlepsze lata mamy za sobą. Czasy kiedy dwa piksele na krzyż dawały mnóstwo radości wydają się takie odległe, a zrazem dużo osób doskonale pamięta szał związany z Pole Position, Super Mario Bros, Mortal Kombat, Doom i wieloma innymi tytułami...

Autor: Caleb - Sebastian Oktaba

Skąd w ogóle pomysł na taki, może niezbyt odkrywczy, ale jednak niezwykle wdzięczny oraz sentymentalny artykuł? Cóż, ostatnimi czasy przeglądając forum często byłem świadkiem mniejszych i większych wojenek między użytkownikami, zażarcie broniących lub mieszających z błotem konsole obecnej generacji. Kością niezgody zawsze były Xbox 360 i PlayStation 3, rzekomo winne stagnacji w grafice. Z powyższą teorią nie zamierzam nawet polemizować, wszak założenia publikacji są zgoła odmienne, acz wątek ów przewija się stosunkowo często. Pewnie już dawno gry wyglądałyby nieporównywalnie lepiej, gdyby producenci nadążali za technologią, a tymczasem od momentu premiery Crysis niewiele pojawiło się tytułów, które wyglądałyby równie imponująco. Dodajmy, że minęło od tego momentu aż pięć długich lat! Fakt - kiedyś corocznie obserwowaliśmy wyraźny skok jakościowy, a dziś z trudem odróżniamy pierwowzór od sequela (np.: seria Bioshock, Call of Duty), niejednokrotnie obarczonego tylko wyższymi wymaganiami sprzętowymi. Niemniej zamiast rozprawiać o teraźniejszości tudzież niepewnej przyszłości, zerknijmy nieco wstecz, aby zobaczyć jak to wszystko się zaczęło na przykładzie najbardziej wyrazistych produkcji lat 1972-2011.

Początkowo zamierzałem rozpocząć właściwą podróż od 1995 roku, kiedy to zadebiutowała pierwsza wersja DirectX dla Windows 95, ale finalnie postanowiłem zrobić bardziej przekrojową publikację. Zresztą, z punktu widzenia gracza, prawdziwa rewolucja w DirectX zaczyna się dopiero z wydaniem 6.1 i 7.0, a świat grafiki znacznie wcześniej gwałtownie ewoluował w pogoni za (a jakże!) fotorealizmem. Poza tym, w pierwszej połowie lat dziewięćdziesiątych producenci gier na blaszaki wciąż byli bardzo przywiązani do platformy DOS, gdzie korzystali głównie z własnych procedur tworzenia grafiki. Pojawienie się systemu Windows 95, który pomimo wielu korzystnych zmian pozostaje do dziś ofiarą niewybrednych żartów i anegdot, developerów do zmiany środowiska natychmiast nie przekonało. Stety albo niestety, co można ocenić z perspektywy czasu, większość twórców poszło w kierunku DirectX często bazując na niezbyt świeżej wersji 9.0, chociaż od miesięcy dostępne jest DirectX 11.

Poruszając tematykę rozwoju grafiki 3D, gdzie DirectX odegrał istotną rolę, nie sposób opuścić także dwóch bardzo ważnych rozdziałów tej historii - OpenGL oraz Glide. Pierwszy wciąż żyje, ale cieszy się stosunkowo niewielką popularnością wśród programistów, zaś drugi umarł wraz z akceleratorami 3Dfx VooDoo. Jeśli chcielibyście poszerzyć zasób swojej wiedzy o tych ostatnich urządzeniach, koniecznie zerknijcie do artykułu poświęconego 3DFx, gdzie wnikliwie omówiliśmy dzieje tej amerykańskiej firmy (LINK). Odnośnie OpenGL, to najwierniejszym studiem od zarania dziejów korzystających z tego API jest id Software, któremu przewodniczy John Carmack - ojciec Doom, Quake i Rage. Dobra - dosyć tych dywagacji, bo zaraz stracę z oczu wątek i pogalopuję w zupełnie niewłaściwym kierunku, a przecież na wszystko przyjdzie pora. Przenieśmy się zatem trzydzieści lat wstecz, kiedy to grafika trójwymiarowa była pojęciem równie abstrakcyjnym, co dzisiaj sprawnie funkcjonująca służba zdrowia...

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 62

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.