Atomic Heart - recenzja gry w klimatach Bioshocka. Studio Mundfish debiutuje w wielkim stylu
- SPIS TREŚCI -
Atomic Heart – zadania, gameplay, walka
Jeśli chodzi o sposób, w jaki eksplorujemy otoczenie w Atomic Heart, to można tu użyć sformułowania "na wpół otwarty świat". Ostatecznie mamy wszak do przemierzenia (i spacyfikowania) pięć sporych kompleksów naukowych (główny wątek długi na 20-30 godzin), do których jak już wejdziemy, to nie wyjdziemy, póki swojego nie zrobimy. Kiedy więc jesteśmy już wewnątrz danego kompleksu, to gra zaczyna przypominać korytarzówkę, choć na tyle obszerną, że twórcy zdecydowali się na wrzucenie do gry znacznika, który wskazuje, gdzie powinniśmy się w danej chwili udać. Doprecyzowując - mapy jako takiej w grze nie ma (chyba że podłączamy się pod system z podglądem kamer). Wraz z rozwojem fabuły przyjdzie nam także trochę popodróżować pomiędzy bardziej oddalonymi od siebie lokacjami, a do celu tego posłuży podniebna kolejka (aeropociąg), jak i zwykłe samochody. Wspomniałam już, że gra ma główny wątek, stąd wynika, że są tu także jakieś zadania poboczne. Cóż, zadania poboczne to jednak sformułowanie nieco na wyrost, ponieważ linia fabularna jest jedna i stała, a zadań nie da się rozwiązywać na różne sposoby, czy tym bardziej w różnej kolejności. Wygląda na to, że zadaniami pobocznymi twórcy ochrzcili szereg opcjonalnych aktywności związanych np. z pozyskiwaniem oręża. Często wszak, aby je zdobyć będziemy musieli przystąpić do łamigłówek związanych chociażby z odblokowywaniem konkretnych drzwi. Brak zadań pobocznych przez duże Z to gwarancja, że fabuła nie zacznie nam się w pewnym momencie rozmywać. No i nie ma też dzięki temu powodów do narzekania, że side questy męczą czy też, że są powtarzalne. No właśnie, a co można powiedzieć o jakości zadań głównych?
Zagadki logiczne nie są szczególnie wymagające, ale zupełnie trywialne też nie są
Jakość zadań mogę przyrównać do opisywanego na poprzedniej stronie świata jako takiego. Mamy tu mianowicie ogromną różnorodność mechanik, które często są dziwaczne, ale i pomysłowe. Innymi słowy - nudy nie ma. Jest to zasługa mieszanki, w skład której wchodzi pełny ironii protagonista, bogate w szczegóły, imponujące lokacje oraz zróżnicowane, pomysłowe zadania, których wykonywanie daje sporą satysfakcję. Pomiędzy rozwalaniem kolejnych hord wymyślnych przeciwników, w grze jest sporo przestrzeni na zagadki logiczne oraz środowiskowe. Prawdę mówiąc, co kilkadziesiąt minut w grze pojawiają się nowe absorbujące mechaniki, by następnie zostać z nami na dłużej. Gra nie wrzuca nas więc w ostatni krąg piekieł i nie przytłacza nas wszystkim na starcie. Generalnie Atomic Heart to festiwal wyważenia, intuicyjności i różnorodności, dzięki której gra nie męczy, ani się nie nudzi. Naprawdę aż dziw bierze, że jest to debiutancki projekt studia Mundfish. Ale wróćmy jeszcze do gameplay'u. O walkach będzie za moment, a teraz chciałabym jeszcze poświęcić sekundę wspomnianym już zadaniom logicznym i środowiskowym. Te są - mówiąc pokrótce - wymagające, ale nieprzekombinowane, a przede wszystkim już po ich rozwiązaniu - dające satysfakcję i chęć na więcej. A dla osób, które lubią wartką akcję, znajdzie się także co nieco zadań zręcznościowych (ucieczka przez rozszalałymi, krwiożerczymi wózkami widłowymi będzie jednym z nich).
Nie wszystkie roboty w grze się zbuntowały. Dzięki temu możemy czasem z jakimś pokonwersować i przekonać się, jakie są zabawnie idiotyczne
A teraz rzecz, na którą czekało wielu - rozpierducha! A dokładniej - jak owa rozpierducha się prezentuje. I tutaj (bez zaskoczenia) jest rewelacyjnie. Mamy sporą liczbę różnych maszyn i robotów, które cechują się unikalnymi umiejętnościami (np. ubrane na czarno androidy z iście komunistycznym wąsem potrafią jakieś Aikido, przez co nie raz miałam stan przedzawałowy, gdy z półobrotu dostawałam w głowę). Pierwsze godziny gry pod kątem walki są dość proste (na marginesie gra ma trzy poziomy trudności, przy czym łatwy nie jest wcale taki łatwy - można się spocić). Dopiero później, gdy zaopatrzymy się już w poważną broń, gra wypuszcza na nas hordy stukniętych robotów. Niezależnie jednak od tego, czy walczymy z dwoma blaszakami, z całym ich stadem, czy też z bossami, walki są szalone (w przyjemnym tego słowa znaczeniu), a te ostatnie także widowiskowe. Co ważne (i świetne!) rozpierdziel często dzieje się w rytm puszczanej w tle muzyki klasycznej czy operowych arii. Headshoty czy machanie siekierą, gdy w tle leci Dziadek do Orzechów to dla takich psycholi jak ja ;) prawdziwa rozkosz. Nadmienię jednak przy okazji, że w wielu przypadkach bezpośrednich starć z niemilcami można uniknąć. Czasem wręcz warto po prostu przed nimi uciec bądź przekraść się bokiem, ponieważ gra nie szafuje przesadnie nabojami do spluw. Nie jest to może patologiczny poziom pokroju Resident Evil, ale "kulki" warto jednak oszczędzać, posiłkując się właśnie ucieczką bądź bronią białą.
Po pokonanym bossie chciałoby się zapalić papierosa niczym po dobrym... obiedzie oczywiście
Gdy już jednak zechcemy zrobić użytek z ołowiu, to satysfakcji nie będzie końca. Gunplay stoi wszak na światowym poziomie. Każda z broni (palna, elektryczna itp.) generuje inne odczucia, zaś częstowanie niemilców śrutem jest tak przyjemne, jak być powinno. Gra oferuje kilkanaście rodzajów broni, których elementy (celownik, magazynek itp.) możemy ulepszać. W tej kwestii nie mamy może do czynienia ze szczególną różnorodnością, ale na pewno jest się czym bawić i każdy znajdzie tu pukawkę dla siebie. Warto też nadmienić, że ulepszanie broni wnosi zauważalne zmiany w walce, podobnie jak rozwijanie umiejętności, o których za chwilę. Oręż oraz inne oprzyrządowanie w Atomic Heart wytwarza się w specjalnych maszynach, zaś to, ile czego wytworzymy zależy od zebranego dotąd w świecie szrotu. Mamy więc klasyczne podejście do craftingu, choć zbieranie tychże śmieci jest już mniej klasyczne. I bardzo dobrze. Bohater dysponuje bowiem mocą, która pozwala mu na masowe zbieranie znajdziek. Nie musimy więc zaglądać do każdej szafeczki, tracąc czas. Zapisywanie postępów w grze dzieje się automatycznie po większych "przełomach", ale możemy to też uczynić w tzw. bezpiecznych pokojach, w których znajdziemy także wspomniane wcześniej maszyny do wytwarzania broni czy lekarstw. Z innych kwestii RPG warto jeszcze wspomnieć, że w świecie gry spotkamy się z czytaniem maili, odsłuchiwaniem nagrań czy ze wspomnianym już drzewkiem umiejętności. Podobnie jak upgrade broni, tak samo upgrade umiejętności ma zauważalny wpływ na zabawę. Umiejętności jestteż wystarczająco dużo, a ich rozwijanie daje sporo frajdy (jak chyba wszystko w grze).
Bunga bunga z seksrobotem? Ale zaraz, zaraz... TO jest seksrobot? Tak, ale pełni też funkcję maszyny do wytwarzania oręża. Bo czemu nie?
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
90
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150