Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Shogun 2: Zmierzch Samurajów - Katany vs karabiny

Costi | 07-04-2012 09:44 |

Bitwy lądowe i morskie

Jedną ze sztandarowych cech serii Total War są zrealizowane z rozmachem bitwy, zarówno lądowe jak i (od niedawna) morskie. Nie inaczej jest w Zmierzchu Samurajów. W tej odsłonie po każdej stronie może jednorazowo stanąć 40 oddziałów (20 w armii głównej i 20 w posiłkach). Wszelkie jednostki ponad ten limit czekają w rezerwie i wchodzą do bitwy gdy jakiś oddział zostanie rozbity lub ucieknie. Przy typowej liczebności oddziału wynoszącej 150 osób daje nam to ok. 6000 żołnierzy na stronę. Czuje się wtedy rozmach i skalę starcia, a widok kilku czy kilkunastu oddziałów oddających jednocześnie salwę z karabinów u każdego wywoła dreszczyk emocji... Ano właśnie - karabinów. Podczas Wojny Boshin nikt już nie miał wątpliwości co jest przyszłością uzbrojenia i obie strony konfliktu modernizowały się na potęgę. Nadal możemy rekrutować oddziały uzbrojone w yari czy katany, ale ich skuteczność jest mocno dyskusyjna. O ile w początkowej fazie gry, gdy przeciw nim staje słabo wyszkolona i wyposażona piechota poborowa, dają jeszcze radę, to wraz z rozwojem techniki sytuacja wygląda coraz gorzej. Postęp technologiczny jest nieubłagany i bez broni palnej nie ma co marzyć o wygranej. Zresztą, strzelcy też nie są bezbronni - dobrej klasy piechota nadal nosi miecze u boku. Oprócz broni piechoty mamy też dostępną artylerię - na początku tylko prymitywne i niecelne działa drewniane (tak, tak - drewniane, wydrążone w pniu drzewa), potem dwa typy dział odlewanych oraz karabiny wielolufowe systemu Gatlinga, pierwowzór słynnych minigunów. Powodzenia z szarżowaniem na nie z katanami - jak się to kończy wie każdy, kto oglądał scenę finałowej szarży z Ostatniego Samuraja. Dość powiedzieć, że określenie "kosiarka" ma swoje uzasadnienie. Broń ręczna broni się w przypadku kawalerii, gdyż sprawdza się przy rajdach na tyły i atakach z flanki.

W temacie AI nie zaszły dramatyczne zmiany. Można tu mówić raczej o ewolucji niż rewolucji. Poprawiono większość bugów oraz usprawniono zachowanie sztucznej inteligencji w niektórych sytuacjach. Atakując, nie mamy co liczyć, że komputer sam do nas przyjdzie, trudno jest też wywabić go byle czym. Dobrze idzie AI wykorzystanie kawalerii - potrafi skutecznie flankować i nie daje się łatwo związać walką z pierwszym z brzegu wrogiem - jeśli ma artylerię w pobliżu to na niej skupi swoje wysiłki, nawet kosztem oberwania po plecach. Potrafi też w razie potrzeby zsiąść z koni - nie ma już sytuacji, że jeździ bezradnie wokół murów. Szturmy na twierdze wciąż są jednak piętą achillesową komputerowego generała. Gdy atakuje, ma zwyczaj dzielić swoje siły i atakować ze wszystkich stron na raz (co samo w sobie nie jest złe), nie umie jednak zmienić kierunku ataku czy wesprzeć dobrze rokującego odcinka. Wszystko w równym tempie idzie na mury tam, gdzie zostało rozstawione i tyle. Jeśli przetrwamy krytyczny moment wygraną mamy w kieszeni. Z kolei podczas obrony AI miota się jednostkami po twierdzy, potrafi kurczowo stać na odcinku murów, którego nikt nie atakuje, czy też mężnie przyjmować na klatę ostrzał artyleryjski. Zdarza się również, że jednostki ze złamanym morale wieją poza twierdzę, zamiast wycofać się do jej centrum i tam walczyć do końca.

Pewnym zmianom uległa też wojna na morzu. Po pierwsze i najważniejsze – wiatr kompletnie nie ma znaczenia. Wkroczyliśmy w wiek pary i maszty są tylko z tradycji, a na nowocześniejszych okrętach nie ma ich w ogóle. Być może da się użyć żagli po awarii kotła, ale nigdy mi się to nie zdarzyło, więc to tylko gdybanie. Podstawowym uzbrojeniem są, rzecz jasna, armaty. Wracamy więc do Empire Total War i strzelania salwami burtowymi. Każdy okręt ma rozpisane gdzie znajdują się działa, a kadłub podzielony jest na cztery, niezależnie uszkadzane, strefy - dziób, rufę i dwie burty. Wybór amunicji jest dość ograniczony - pociski zwykłe, które możemy ulepszyć do, coraz skuteczniejszych, granatów artyleryjskich i wreszcie pocisków segmentowych. Nadal walczymy na wodach przybrzeżnych, zdarzają się więc wysepki czy zatoczki, jednak w mniejszej ilości niż w Shogunie 2 i należy je traktować raczej w kategorii ozdobników. Sztuczna inteligencja gra niestety strasznie zachowawczo - nawet przy wyrównanych siłach niechętnie dąży do starcia, a bardzo często przytula się do krawędzi mapy i czeka. Wciąż możliwe są abordaże. Zmieniła się nieco ich mechanika i choć nadal nie można wziąć wrogiego okrętu w kleszcze i abordażować z obu burt, to liczenie strat jest zrobione sensownie i nie dochodzi już do sytuacji, gdy okręt mający zdecydowaną przewagę się poddaje. Lekkim powiewem świeżości jest tryb ataku na port - atakująca flota musi dopłynąć do odpowiedniego miejsca, będąc w tym czasie ostrzeliwana przez flotę broniącą i baterie nadbrzeżne. Ogółem walki morskie są mało satysfakcjonujące - na szczęście automatyczne rozgrywanie bitew stoi na dobrym poziomie i spokojnie możemy się na nie zdać.

Wróćmy na chwilę do walki na lądzie, bo jeden jej aspekt jest ściśle związany z okrętami. Otóż mogą one teraz bombardować cele naziemne. Odbywa się to na dwa sposoby: ostrzeliwanie armii lub miast na mapie kampanii, co ma szanse zabić trochę żołnierzy i uszkodzić budynki, lub bezpośrednie wsparcie bitwy. Gdy toczymy starcie w zasięgu sojuszniczych okrętów mamy opcję wezwania ostrzału z morza. Wybieramy punkt na mapie, typ ostrzału (skupiony lub rozproszony) i chwilę czekamy. Po ok. 10 sekundach na wybrany obszar spada grad pocisków. Ich ilość i liczba dostępnych bombardowań zależy od rozmiaru i stanu wspierającej floty. Ostrzał taki jest bardzo efektywny i efektowny. Trafienia zostawiają widoczne do końca bitwy leje, żołnierze latają w powietrzu, a trup ściele się gęsto (szczególnie, gdy trafimy w ciasno ustawione oddziały). Trzeba jednak ponarzekać, że wojska AI mają nad wyraz wyczulony słuch i najwyraźniej słyszą nadlatujące pociski - zawsze tuż przed nadleceniem pocisków robią przegrupowanie i rozłażą się na boki. Robią to, na szczęście, na tyle późno, że ostrzał nadal ich dopada, ale jednak jak widzi się takie manewry to rodzi się pewien niesmak. Nawet mimo tego ostrzał z morza potrafi mocno zamieszać i zdecydowanie warto zadbać o wsparcie okrętowe, szczególnie przy szturmowaniu twierdz.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 7

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.