Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Shogun 2: Zmierzch Samurajów - Katany vs karabiny

Costi | 07-04-2012 09:44 |

Kampania

Rozpoczynając kampanię, możemy stanąć na czele jednego z sześciu klanów (trzech procesarskich i trzech proszoguńskich), różniących się poziomem trudności. Tradycyjnie mamy do wyboru kompanię krótką, długą lub walkę do ostatniego. Warunki zwycięstwa w kampanii krótkiej lub długiej są dla wszystkich klanów danego stronnictwa takie same - posiadać na koniec gry określoną ilość prowincji, utrzymać prowincje kluczowe oraz (to nowość) zadbać o to, aby odpowiednia ilość regionów stała po naszej stronie. Jako, że są w sumie tylko dwa zestawy warunków zwycięstwa (po jednym na stronę), gra każdym z klanów jednego stronnictwa wygląda bardzo podobnie. Grozi to niestety lekką monotonią przy kilkukrotnym sięganiu po ten tryb. Po rozpoczęciu gry i krótkim intro lądujemy, jak zwykle, na mapie głównej. Na pierwszy rzut oka jest wszystko po staremu, nawet wygląd i stylistyka interfejsu pozostały zasadniczo niezmienione względem podstawy. Po bliższym przyjrzeniu się widać jednak kilka różnic. Po pierwsze, na mapie nieodkrytych terenów pojawiło się dużo więcej elementów - są zaznaczone drogi, lokalizacje miast oraz wcześniej niewidziane trakty. Na odkrytych terenach zaś można zauważyć słupy trakcyjne. Nie są to jednak przewody energetyczne, tylko linie telegrafu, które w późniejszym etapie gry można rozbudować do linii kolejowych. Opcja ta dostępna jest dość późno (wymaga odkrycia zaawansowanej technologii), za to jej wpływ na rozgrywkę jest ogromny. Używając pociągu możemy w ciągu jednej tury przewieźć wojsko na dowolną stację na trasie. Zmienia to znacząco dynamikę rozgrywki - dużo łatwiej jest dosyłać uzupełnienia na front, można łatwo zaatakować w nowym miejscu czy szybko się wycofać. Szczególnie korzystają z tego klany zaczynające na dalekim południu (prowincje obowiązkowe są w centralnej i północnej części Japonii). Trzeba jednak pamiętać, że nie da się bezkarnie jeździć pociągiem przez terytorium wroga. Linie kolejowe są dwie - wzdłuż północnego i południowego wybrzeża.

Drugą istotną (jeśli nie najistotniejszą) zmianą jest skala czasu. W Shogun 2 jedna tura trwała trzy miesiące (4 tury na rok) i reprezentowała całą porę roku. W Zmierzchu Samurajów tura trwa... 2 tygodnie. Każda pora roku to 6 tur, co daje 24 tury na rok. Pozwala to lepiej oddać krótkotrwały charakter konfliktu, a jednocześnie zmienia nieco dynamikę rozgrywki. Każda pora roku ma swój specyficzny bonus: wiosną rośnie zadowolenie ludności, latem szybciej uzupełnia się oddziały, jesienią maleją wpływy z rolnictwa, a zimą maleje zasięg ruchu. Ten ostatni mechanizm był już w podstawie, tu jednak nabrał większego znaczenia ze względu na sześć zimowych tur. Daleki wypad na tereny wroga może skończyć się sporymi, nieplanowanymi stratami, jeśli nie uda nam się zająć żadnej twierdzy.

Każda prowincja ma teraz współczynnik lojalności (szogun/cesarz), który ma znaczenie przy warunkach zwycięstwa oraz, w trakcie gry, wpływa na poziom niepokojów w prowincji - aby te niepokoje zredukować, należy prowincje przeciągnąć na swoją stronę. Można to osiągnąć dwojako: poprzez podbój oraz z użyciem specjalnych agentów (Shinsengumi dla szogunatu i Ishin Shishi dla cesarza) - oczywiście najlepsze rezultaty daje połączenie tych dwóch metod. Doświadczony agent jest dużo skuteczniejszy od biernego wpływu, warto więc przed atakiem wysłać go na szerzenie propagandy. Taka postać zdolna jest też do dokonywania zamachów, przekupywania wojsk i wszczynania rebelii. Niestety, najwyraźniej ludność polityką się nie para, bo nawet jeśli przeciągniemy prowincję w 100% na swoją stronę, to będziemy traktowani jako wredni najeźdźcy, a nie kochani wyzwoliciele. Listę agentów dopełniają gejsze, które potrafią odwrócić uwagę wrogiego wojska i oczarować generałów by przeszli na naszą stronę, oraz skrytobójcy shinobi, których repertuar obejmuje zabójstwa, sabotaże i dezorganizację wojsk. Stronnictwo cesarskie może też skorzystać z pomocy zamorskiego weterana, który wyzywa na pojedynki, a umieszczony w mieście obniża koszty rekrutacji nowoczesnych oddziałów. Tak jak w wielu poprzednich grach z serii, agenci zdobywają doświadczenie, które pozwala im odblokować umiejętności oraz zdobywać świtę i wyposażenie. Niestety, zrezygnowano tym razem z filmików pokazujących przebieg "akcji". Wielka szkoda, oglądanie ninja w XIX-wiecznej stylizacji czy pojedynku na pistolety, byłoby ciekawe.

Pewne zmiany nastąpiły w drzewku technologicznym - zgodnie z tradycją serii mamy do dyspozycji gałęzie militarne i cywilne. Nie mamy jednak swobody w rozwoju. Nowym elementem jest poziom nowoczesności, zaznaczony obok drzewek. Aby móc badać odpowiednie technologie nasz klan musi osiągnąć odpowiedni poziom rozwoju. Pomaga w tym odkrycie odpowiednich technologii oraz rozbudowa infrastruktury - rozwój miast, twierdz i budynków w prowincjach. Poza znanymi z innych gier usprawnieniami ekonomii, bonusami do dyplomacji i nowymi typami uzbrojenia możliwe jest też nawiązanie współpracy z jednym z zachodnich mocarstw, co da nam korzyści ekonomiczne i pozwoli rekrutować jednostki obcokrajowców (jest to jedyne odkrycie militarne dostępne w drzewku cywilnym). Możemy też (wreszcie) ustawić technologię, która chcemy docelowo odkryć - gra będzie wtedy automatycznie wybierać do badania technologie pozwalające osiągnąć założony cel.

Pod koniec kampanii, gdy staniemy się odpowiednio silni, stajemy przed kluczową decyzją: wesprzeć szoguna/cesarza (zależnie od klanu) lub też spróbować samemu sięgnąć po władzę. Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, walczyć będziemy pod sztandarem naszego władcy, sojusznicy będą nas uwielbiać, a zwolennicy frakcji przeciwnej nienawidzić do grobowej deski. Jeśli mamy chrapkę na tron w Kioto, musimy być dobrze przygotowani - w tym przypadku bowiem wszystkie umowy idą do kosza (nikt nie lubi zdrajców) i tracimy poparcie władcy, co pociąga za sobą konieczność rozkręcenia własnej machiny propagandowej, a wybić nam ten pomysł z głowy próbują wszystkie pozostałe klany. Na koniec wypada wspomnieć o nowej opcji w encyklopedii - filmikach instruktażowych, omawiających różne aspekty gry. Jest ich około 40 i z pewnością przydadzą się początkującym graczom - dla weteranów będą zbyt powierzchowne.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 7

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.