Far Cry Primal PC. Recenzja maczugą pisana przez jaskiniowca
- SPIS TREŚCI -
Uwaga! Biorę dzidę i polować idę...
Far Cry Primal otwiera kampanię mocnym uderzeniem, wartko wprowadzającym gracza w brutalną prehistoryczną rzeczywistość - zaczynamy w chaszczach podczas ważnego polowania. Przyznam zupełnie szczerze, że dotychczas nie miałem okazji nafaszerować dzidami cyfrowego mamuta (słonia, żyrafy i hipopotama również), może dlatego uczestnictwo w grupowym szlachtowaniu tak egzotycznego zwierzęcia, wywołuje spore wrażenie oraz moralnego kaca. Zabijanie terrorystów, potworów, kosmitów czy demonicznych pomiotów, to przecież shooterowa codzienność, natomiast pacyfikacja niewinnego stworzenia nagina w pewien sposób gatunkowe standardy. Okrucieństwo jest jednak całkowicie uzasadnione - walczymy o przetrwanie homo sapiens, pewniejsze miejsce w niebezpiecznym świecie. Natury nie interesują sentymenty lecz umiejętność adaptacji, zwłaszcza w kontekście łańcucha pokarmowego, zaś scenarzyści całkiem dobrze uchwycili to ponadczasowe zjawisko.
Obława na niewielkiego mamuta zakończyła się sukcesem, bestia poczęstowana dziesiątkami grotów dokonała żywota - poczułem się wtedy spełnionym myśliwym, pomagającym przodkom wskoczyć na wyższy stopień ewolucji. Główny bohater powinien długo świętować, ale imprezowe plany drużyny doszczętnie rujnuje tygrys szablastozębny, który zawłaszcza sobie martwego włochacza wykańczając naszych pobratymców. Cudem ocalały Takkar pozbawiony lepszych perspektyw, wyrusza na poszukiwanie miejsca, gdzie mógłby odbudować pozycję ludu Łindźa. Krainę takową szybko odnajduje, aczkolwiek obecność wrogich plemion poważnie utrudnia osadnicze aspiracje świeżo upieczonego wodza... Dzięki obecności dwunożnej konkurencji akcja wyraźnie się rozkręca, niemniej ogrom zleceń polega na mozolnym zbieractwie wszystkiego co popadnie i drobnych czynnościach niegodnych bohatera. Sklepów wielobranżowych jeszcze nie wymyślono, musimy więc radzić sobie samemu.
Praktycznie od początku jesteśmy zmuszeni magazynować kamienie, gałęzie, skóry zwierząt, kości, składniki potrzebne do preparowania mikstur, bomb, tworzenia i ulepszania zaledwie czterech podstawowych broni. Rozbudowujemy także wioskę przeznaczoną dla ziomków werbowanych podczas tułaczki, pochłaniającą ogromne ilości zasobów, a jednocześnie niezbędną do odblokowania nowych zdolności, wyposażenia, uzyskania specjalnych premii itp. Innymi słowy - zostajemy burmistrzem, strażnikiem i filantropem lokalnej społeczności w jednej osobie. Stawianie oraz modyfikowanie kolejnych budynków, to zresztą czynność absolutnie konieczna do właściwego progresu postaci. Dlatego ciągle biegamy niczym opętani, gromadzimy najróżniejsze elementy, przerzucamy zasoby i tropimy rzadko spotykane stworzenia, aby podnieść poziom zaawansowania kolonii. Mnie osobiście takie podejście zniechęcała, zdecydowanie wolałem tradycyjne misje fabularne, których jest niewiele.
Poza opisanymi wyżej zmianami, mechanika rozwoju protegowanego bazuje na powszechnie znanych schematach, które Ubisoft wprost uwielbia powielać do znudzenia. Otrzymujemy sześć stosunkowo rozbudowanych drzewek zdolności oraz jeszcze dwa uzupełniające, czyli sumarycznie jakieś siedemdziesiąt biegłości. Każda kosztuje określoną ilość punktów, przyznawanych za osiąganie wyższych poziomów doświadczenia, wykonywanie zleceń głównych i pobocznych. Większość skilli (zwłaszcza ofensywnych oraz defensywnych) żywcem wyciągnięto z wcześniejszych odsłon, chociaż przybyło kilka sztuczek zaprojektowanych specjalnie dla Takkara. Najciekawsza jest bezsprzecznie ścieżka Władcy Zwierząt, pozwalająca oswajać dzikie stworzenia m.in.: wilki, tygrysy szablastozębne, borsuki czy niedźwiedzie brunatne, którym możemy wydawać proste polecenia (gryźć!), co oczywiście poprawia naszą skuteczność w naparzaniu wrogów. Przydatność pupilków jest nieoceniona, towarzysze wnoszą do rozgrywki powiew świeżość, zaś pomysł oswajania bestii zrealizowano świetnie.