Far Cry Primal PC. Recenzja maczugą pisana przez jaskiniowca
- SPIS TREŚCI -
Moja maczuga jest mojsza niż twojsza
Czego najbardziej potrzebują wkurzeni jaskiniowcy? Drewnianych łuków, maczug oraz włóczni, które oczywiście znajdziemy w podstawowym ekwipunku Takkara. Chlastanie się obuchami stanowi zresztą trzon interakcji z agresywnymi przedstawicielami konkurencyjnych frakcji, wykorzystujących wspomniane narzędzia do czynienia krzywdy naszym pobratymcom. Zgodnie z kodeksem troglodytów zaczepki należy odwzajemniać. Wymiana takich uprzejmości jest niestety dość chaotyczna, ewidentnie brakuje systemu zadawania ciosów połączonego z konkretnymi ruchami, co mogłoby urozmaicić zwykłe wymachiwanie badylami. Idealnie pasowałoby tutaj rozwiązanie spotykane w rdzennych przedstawicielach serii The Elder Scrolls. Broń dystansowa sprawuje się znacznie lepiej - drewniane strzały są zadziwiająco skuteczne, łatwo zaliczyć headshota, a później odzyskać własność tkwiącą w zwłokach pokonanego. Chociaż walka bezpośrednia niczego oryginalnego nie wprowadza, repertuar instrumentów oraz formuła gry zapewniają mnóstwo dzikiej satysfakcji z ubijania łapserdaków.
Oprócz ataków frontalnych możemy również stosować bardziej wyszukane metody pacyfikacji, związane z umiejętnością skradania m.in.: cichą eliminację. Stopień wykrycia obrazuje ponadczasowy wskaźnik umieszczony na wysokości celownika, którego całkowite wypełnienie oznacza zdemaskowanie protegowanego, ale spostrzegawczość oponentów generalnie sprzyja skrytobójstwu. Wystarczy zatem niezauważenie podjeść do delikwenta, zainicjować sekwencję krwawego finiszera i sprawa załatwiona. Późniejsze wariacje tego uderzenia pozwalają eksterminować szybciej, częściej, skuteczniej. Użyteczną ciekawostką jest również instynkt łowcy, zdradzający inspiracje konsolowymi Far Cry Instincts, gdzie występowała już zdolność specjalna zasadą działania przypominająca wiedźmińskie zmysły. Włączenie biegłości podświetla interaktywne obiekty, ślady krwi, sylwetki przeciwników, surowce czy zapachy zwierząt, ułatwiając planowanie zasadzek oraz tropienie unikalnych bestii.
Takkar dysponuje jeszcze jednym nietuzinkowym gadżetem, pełniącym funkcję zwiadu powietrznego i prawdopodobnie będącym pierwowzorem drona. Oswojona sowa umożliwia bohaterowi namierzanie wrogich przyczółków, przemieszczanie aktualnie posiadanego pupila, identyfikowanie adwersarzy, zrzucanie bomb-samoróbek. Programiści w sensowny sposób zrekompensowali graczom brak jakichkolwiek latających maszyn, zaś ptaszysko jest szczególnie użyteczne na wyższych poziomach trudności, gdzie rozpoznanie terenu decyduje o życiu lub śmierci. Warto wspomnieć, że mocniej wyeksponowano też elementy survivalowe, podkreślając zarazem naszą słabiutką pozycję w obliczu bezlitosnej natury. Chłodniejsze rejony przykryte śniegowym dywanem powodują wyziębienie organizmu, więc zmuszeni jesteśmy szukać schronienia oraz cieplejszego odzienia, aby wyrównać temperaturę, inaczej staniemy się zmarzliną. Prawdziwe problemy przychodzą jednak nocą...
Kiedy zachodzi słońce drapieżniki zwiększają aktywność, poruszają się watahami, zaczynają polowanie na zabłąkanych wędrowców. Spróbujcie odgonić bydlaków zwykłym kawałkiem drewna, to zrozumiecie dlaczego wskazane jest przenocować w obozowisku, obudzić wypoczętym i dopiero rankiem kontynuować wycieczkę. A jeżeli zadanie wymaga działania po zmroku? Tutaj pomocnikami okazują się krzemienie i odrobina tłuszczu zwierzęcego, ewentualnie dowolne ognisko. Podpalamy wówczas wybrany rynsztunek (strzała, maczuga, włócznia), zyskując możliwość skutecznego odstraszania natarczywych mięsożerców. Ogień błyskawicznie zajmuje łatwopalną roślinność, generując dodatkowy sposób uśmiercania adwersarzy, chociaż jak zwykle gaśnie automatycznie pomimo warunków do swobodnego rozprzestrzeniania. Nocne eskapady oprócz kłopotów przynoszą także elementy niedostępne w dziennych warunkach m.in.: pojawia się zwierzyna będąca źródłem rzadkich surowców. Podobny mechanizm wprowadziło Dying Light - rozgrywka jest trudniejsza lecz bardziej emocjonująca.