Rozwój i wpadki gogli VR: Zawiła historia wirtualnej rzeczywistości
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Wirtualna rzeczywistość: VR bez komputera czyli stereoskopia
- 2 - Wirtualna rzeczywistość: Dekady przed Google Maps - MIT Aspen Movie Map
- 3 - Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.
- 4 - Wirtualna rzeczywistość: Optymistyczne wizje nadchodzących światów VR
- 5 - Wirtualna rzeczywistość: CAVE - jaskinia z wirtualnymi przedmiotami
- 6 - Wirtualna rzeczywistość: Odcisk VR na rzeczywistości
- 7 - Wirtualna rzeczywistość: Atrakcje Sega VR-1 i QuickTime z panoramami
- 8 - Wirtualna rzeczywistość: Jak pewien Jaguar (prawie) wskoczył w gogle
- 9 - Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem
- 10 - Wirtualna rzeczywistość: Pionierzy konsumenckiego rynku VR na PC
- 11 - Wirtualna rzeczywistość: Kino odkrywa VR i Kosiarza umysłów
- 12 - Wirtualna rzeczywistość: Nowa dekada nietrafionych wynalazków
Wirtualna rzeczywistość: atrakcje Sega VR-1 i QuickTime z panoramami
W 1994 roku pozostałości po ambitnym projekcie przeniesienia w wirtualną rzeczywistość posiadaczy Segi Mega Drive stały się faktem w zupełnie innej odsłonie. Jako tzw. doświadczenie VR, odbywające się w salonach SegaWorld w Wielkiej Brytanii, Sega World Sydney oraz Joypolis Tokyo. Przypominało to nieco podróż Rollercoasterem, ale bez całych tych wielopiętrowych konstrukcji z rusztowań i szyn. Kilkanaście osób w jednym wagoniku, poruszanym siłownikami, z goglami VR na głowie obserwowała sekwencje z gry Dennou Senki Net Merc – uproszczonej do możliwości systemu Sega Model 1 (czyli grafika wektorowa z wypełnionymi powierzchniami, ale bez tekstur). Prawda, że cały ten wynalazek kojarzy się z kinem 5D?
Czy Apple ma cokolwiek wspólnego z wirtualną rzeczywistością? Właściwie niewiele, spoglądając na serie produktów wprowadzanych na rynek. Jest jednak jeden element, który przyczynił się do rozwoju VR i praktycznego zastosowania tej technologii. QuickTime VR posłużył do wyświetlania panoram i obrazów sferycznych, wyprzedzając tym samym epokę cyfrowej fotografii 360 stopni o przynajmniej dekadę. O ile QuickTime VR znalazł swoje zastosowania raczej w grach przygodowych, dając graczom ułudę swobody obserwowanie otoczenia oraz jako narzędzie do przechowywania i przeglądania zdjęć panoramicznych. O ile związki Apple’a z wirtualną rzeczywistością jak na razie są tylko wirtualne, to amerykańska korporacja inwestuje jak na razie swoje środki w rozwój AR i wykorzystanie tej technologii w urządzeniach mobilnych, np. do nawigacji.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Wirtualna rzeczywistość: VR bez komputera czyli stereoskopia
- 2 - Wirtualna rzeczywistość: Dekady przed Google Maps - MIT Aspen Movie Map
- 3 - Wirtualna rzeczywistość: Rękawice mocy - symbol porażek lat 80.
- 4 - Wirtualna rzeczywistość: Optymistyczne wizje nadchodzących światów VR
- 5 - Wirtualna rzeczywistość: CAVE - jaskinia z wirtualnymi przedmiotami
- 6 - Wirtualna rzeczywistość: Odcisk VR na rzeczywistości
- 7 - Wirtualna rzeczywistość: Atrakcje Sega VR-1 i QuickTime z panoramami
- 8 - Wirtualna rzeczywistość: Jak pewien Jaguar (prawie) wskoczył w gogle
- 9 - Wirtualna rzeczywistość: Nintendo wkracza do gry z Virtual Boyem
- 10 - Wirtualna rzeczywistość: Pionierzy konsumenckiego rynku VR na PC
- 11 - Wirtualna rzeczywistość: Kino odkrywa VR i Kosiarza umysłów
- 12 - Wirtualna rzeczywistość: Nowa dekada nietrafionych wynalazków