Recenzja Sid Meier's Civilization VI - Oszlifowany diament
- SPIS TREŚCI -
Wyjście na brzeg
Zaczynamy rozgrywkę i… ktoś nas wrzucił od razu na głęboką wodę pokazując, że wcale nie potrafimy pływać. Niby wszystko znajome, ale gdy człowiek zaczyna się rozglądać to nagle okazuje się, że tutaj coś zmienili, tam usunęli, tu przesunęli, a tutaj jest dodatkowe okienko, którego nigdy nie było. Na szczęście co jakiś czas ktoś podaje nam kijek do złapania, byśmy mogli zaczerpnąć oddechu. Rady od gry, jeśli tylko wyrazimy chęć ich otrzymywania, nie są nachalne. Co najważniejsze – przekazywana wiedza jest faktycznie dozowana w odpowiedni sposób i nie mamy tutaj banałów w rodzaju „to co wygląda na miasto jest miastem”, „te ludziki o wyglądzie wojowników to wojownicy”. Śmiejcie się – nie w jednej grze to widziałem, a miejsce tego typu porad jest moim zdaniem w samouczku.
Wracając jednak do zmian, skupmy się najpierw na GUI. W moim przypadku pierwszymi różnicami na które zwróciłem uwagę było „wyrzucenie” zadowolenia, dodanie fioletowawego obszaru odpowiedzialnego za ideę oraz całego menu poświęconego nowemu zagadnieniu jakim jest ustrój wraz z doktrynami – wojskową, gospodarczą, dyplomatyczną, religijną oraz „dzikimi kartami doktryn” (tutaj można po prostu wrzucić każdą z wcześniej wymienionych). Wpływają w drobny, acz odczuwalny sposób na naszą cywilizację oferując bonusy adekwatne dla danej kategorii. Przykładowo wojskowa doktryna "Przegląd" podwaja doświadczenie otrzymywane przez zwiadowców. W późniejszym etapie, po odkryciu pierwszych państw zauważyłem też, że miniaturki ich przywódców wyświetlane są w prawym górnym rogu. To akurat jest bardzo wygodne. Daje szybki podgląd na stosunek względem naszego imperium oraz pozwala jednym kliknięciem przejść do opcji dyplomatycznych, raportów wywiadowczych oraz plotek ze świata (te mogą być zasłyszane lub dostarczane ze szlaków handlowych).
Nie ma jednak róży bez kolców – zmieniono również minimapę, która w obecnym stanie jest moim zdaniem całkowitym nieporozumieniem. We wczesnych etapach gry staje się zupełnie niepotrzebna, w późniejszych zaś pozwala tylko na określenie, że „gdzieś tam jest inne państwo” oraz niezbyt dokładne przeniesienie się do niego kliknięciem myszy. W całkowitej opozycji do tego stoi zaś widok pełnowymiarowej oraz strategicznej wersji. Tutaj wygląda to szaleńczo dobrze. Ta pierwsza w sytuacji, gdy dalszy ląd lub wody pozostają niezbadane jest bardzo podobna do prawdziwych kartograficznych dzieł z okresu renesansu oraz średniowiecza. Wszystko to za sprawą występowania morskich potworów oraz róży kompasowej. Nie przestaje cieszyć oka nawet w dalszych etapach rozgrywki, bowiem wtedy mgła wojny sprawia, że odkryte ale niewidoczne aktualnie tereny zostają uproszczone. Pozwala to zauważyć najważniejsze obiekty takie jak miasta, rzeki i pola surowców, a prócz tego możemy cieszyć się smaczkami pokroju szkicowanych gór czy ręcznie rysowanych kępek traw.
W przypadku wersji strategicznej również dokonano znacznego i wyraźnego postępu, a mówi to osoba, która jej nienawidziła całym swoim sercem w „piątce”. Zdawałem sobie jednak sprawę, że bardzo dużo osób korzysta z uproszczonego rzutu. Pozwala on na dużo lepsze i szybsze rozeznanie się w sytuacji panującej aktualnie na planszy, a prócz tego swoim zasięgiem obejmuje większą ilość pól. W Sid Meier's Civilization VI strategiczną mapę odpaliłem tylko z konieczności recenzji i szybko się w niej zakochałem. Jest ona bardzo atrakcyjna wizualnie, a przy tym dość czytelna. Mamy tutaj do czynienia z prostymi rysunkami, które przedstawiają nam wszystkie pola, budynki oraz jednostki. Spokojnie z tego poziomu zarządzać można wojskami i karawanami oraz poczynaniami miast. Estetyczny pazur pokazuje dopiero mgła wojny – tutaj odkryte wcześniej tereny w całości przybierają formę szkiców, które fenomenalnie komponują się z wcześniej wspomnianymi monstrami z morskich odmętów. Na minus należy zaliczyć mniejszą ilość informacji , które wytrawny gracz chciałby tutaj mieć na wyciągnięcie ręki. Dotyczy to ilości żywności, produkcji, złota i nauki z każdego sześciokąta.
Wśród wartych odnotowania zmian jest jeszcze przegląd Państw-Miast, które doczekały się swojej własnej zakładki. Pozwala to na szybkie sprawdzenie naszych stosunków z poszczególnymi mikronacjami, podliczenie wysłanych emisariuszy oraz przekonanie się o bonusach, które za nich otrzymujemy. Zgadza się - w Sid Meier's Civilization VI zrezygnowano z punktów wpływu i zastąpiono je systemem wysłanników. Kto ma ich najwięcej w danym państwie-mieście, ten góruje zyskując jego przychylność oraz sporą listę profitów. Cała reszta również może liczyć na drobne przywileje, jeśli tylko łapie się w jednym z trzech przedziałów - jeden, troje lub sześcioro przedstawicieli. Jest to rozwiązanie bardzo dobre, bowiem nie dochodzi już do sytuacji, iż najbogatszy z graczy z automatu wygrywa poprzez przekupstwo komputerowych, małych cywilizacji przed najważniejszymi wyborami.
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
89
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150