Khronos Group prezentuje zestaw rozszerzeń Vulkan Ray Tracing
Śledzenie promieni to technika renderowania, która realistycznie symuluje sposób w jaki promienie światła przecinają się i wchodzą w interakcje z geometrią sceny, materiałami i źródłami światła. Technologia ta jest szeroko stosowana do renderowania filmów, ale od niedawna wykorzystuje się ją również w aplikacjach i grach wideo. Większość osób o technologii śledzenia promieni pierwszy raz usłyszało przy okazji premiery kart graficznych GeForce RTX 2000, które oferują jej sprzętową obsługę. Z racji popularyzacji tej techniki kwestią czasu było więc wydanie otwartej wersji ray tracingu. W odpowiedzi na zapotrzebowanie deweloperów grupa Khronos zaprezentowała właśnie zestaw rozszerzeń Vulkan Ray Tracing.
Wiemy już, że Vulkan Ray Tracing doczeka się wsparcia branżowego ze strony NVIDII, AMD, EA, Epic Games, IMG czy Intela. Minie jednak jeszcze sporo czasu, nim doczekamy się pierwszych efektów pracy z nowymi narzędziami.
Gry komputerowe z ray tracing i DLSS - dostępne i nadchodzące
Warto na początku zaznaczyć, że rozszerzenia te mają formę tymczasową, tzn. sfinalizowane zostaną one dopiero po przekazaniu opinii od programistów. Vulkan Ray Tracing to otwarte i międzyplatformowe rozwiązanie do ray tracingu. W pierwszej kolejności ma ono za zadanie spełnić wymogi rynek pecetów, który wymaga wysokiej wydajności dla obliczeń w czasie rzeczywistym oraz w renderingu offline. Daniel Koch, starszy inżynier oprogramowania graficznego w NVIDII i przewodniczący podgrupy zadań Vulkan Ray Tracing w Khronos wyjaśnił, że nowy interfejs API do śledzenia promieni nie będzie trudny w użyciu, ponieważ nie będzie się on wiele różnił od wcześniej powstałych już API dla ray tracingu. Poza tym Vulkan Ray Tracing ma być bardzo elastycznym narzędziem wyposażonym w sporą liczbę nowych funkcji.
Test wydajności Red Dead Redemption 2 PC - Vulkan vs DirectX 12
Chętni do wykorzystania możliwości Vulkan Ray Tracing posłużą się kilkoma rozszerzeniami, z czego niektóre są tylko opcjonalne. Na liście mamy m.in. o Vulkan VK_KHR_ray_tracing, VK_KHR_pipeline_library czy VK_KHR_deferred_host_operations. Ponadto nie brakuje rozszerzeń ectments SPIR-V czy bibliotek SPV_KHR_ray_tracing i SPV_KHR_ray_query do obsługi kontrolek modułu cieniującego. Są jeszcze rozszerzenia GLSL (język OpenGL), GLSL_EXT_ray_tracing i GLSL_EXT_ray_query, które wyróżniają się tym, że są obsługiwane w kompilatorze glslang open source. Wiemy już, że nowe rozwiązanie dotyczące śledzenia promieni doczeka się wsparcia branżowego ze strony NVIDII, AMD, EA, Epic Games, IMG czy Intela. Spodziewamy się, że przyszłości lista tych przedsiębiorstw będzie znacznie dłuższa. Minie jednak jeszcze sporo czasu, nim doczekamy się pierwszych efektów pracy z nowymi narzędziami.