Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Test Battlefield 6 - Analiza jakości obrazu, wydajności DLSS 4 oraz wpływu Multi Frame Generation na opóźnienia systemowe

Sebastian Oktaba | 12-10-2025 08:00 |

Test Battlefield 6 - Analiza jakości obrazu, wydajności DLSS 4 oraz wpływu Multi Frame Generation na opóźnienia systemoweBattlefield 6 okazał się najgorętszą premierą tegorocznej jesieni, mobilizując do rywalizacji miliony graczy na różnych platformach sprzętowych. Posiadacze komputerów osobistych mogą natomiast skorzystać z szeregu technologii zwiększających ilość generowanych klatek na sekundę, jeżeli takowych zacznie odczuwalnie brakować, gdzie największy kawałek tortu zagospodarowała NVIDIA dodając DLAA, DLSS 4, Multi Frame Generation i jeszcze Reflex na dokładkę. Postanowiłem więc dokładnie sprawdzić, jak aktywacja upscalingu oraz generatora klatek wpływa na wydajność oraz opóźnienia systemowe (input lag), będące niezwykle ważnym czynnikiem wpływającym na komfort rozgrywki w dynamicznej pierwszoosobowej strzelaninie.

Autor: Sebastian Oktaba

Battlefield 6 bezsprzecznie stoi trybami multiplayer, chociaż kampania single player również powinna zapewnić kilka godzin solidnej zabawy, pozwalając zarazem na spokojne sprawdzenie stricte technicznych aspektów najnowszej produkcji EA. Ostatnia iteracja silnika Frostbite nie przynosi jednak wielkich rewolucji względem poprzednika, skupiając bardziej na oskryptowanej destrukcji, aniżeli zaawansowanych technikach renderingu pokroju ray i path tracingu. Trudno odmówić twórcom racjonalności powyższej decyzji, rozmawiamy wszak o wielkoskalowym sieciowym shooterze, gdzie warstwa wizualna nie odgrywa pierwszoplanowej roli. Jednocześnie takie podejście automatycznie nie oznacza, że Battlefield 6 jest tytułem graficznie zacofanym, bowiem nadal wygląda całkiem apetycznie, ale świadoma decyzja twórców została obliczona na określony efekt. Niższe wymagania sprzętowe to większa przystępność i popularność.

Battlefield 6 oferuje wszystkie techniki od NVIDIA - DLAA, DLSS 4, Multi Frame Generation oraz Reflex. Czy takie rozwiązania mają zastosowanie w sieciowych strzelaninach sprawdzę na GIGABYTE GeForce RTX 5080 AERO.

Test Battlefield 6 - Analiza jakości obrazu, wydajności DLSS 4 oraz wpływu Multi Frame Generation na opóźnienia systemowe [nc1]

W strzelaninach sieciowych najważniejsza jest płynność, responsywność, błyskawiczna reakcja - wszystko co pozwoli uzyskać jakąkolwiek przewagę nad przeciwnikiem. Właśnie dlatego w grach kompetytywnych ważniejsza jest wydajność zamiast fajerwerków, a zawodnicy niekiedy celowo obniżają ustawienia, aby poprawić widoczność w ferworze walki. Obecnie obok redukowania detali najpopularniejszymi sposobami podnoszenia klatek na sekundę są upscalingi oraz generatory klatek, aczkolwiek stosowanie takich technik w sieciowych strzelaninach budzi kontrowersje. Mniejsze na pewno dotyczą NVIDIA DLSS, ponieważ obniżenie rozdzielczości bazowej obniża również input laga, natomiast jakość DLSS 4 Quality przeważnie dorównuje rozdzielczości natywnej (szczególnie jeżeli podstawę stanowi TAA). Jednocześnie otrzymujemy solidny wzrost FPS-ów, zatem odpowiednia implantacja przynosi sporo wymiernych korzyści. 

  1920x1080 2560x1440 3840x2160 8192x4320
Quality 1280x720 1707x960 2560x1440 5461x2880
Balanced 1114x626 1485x835 2227x1253 4752x2506
Performance 960x540 1280x720 1920x1080 4096x2160
Ultra Performance 640x360 853x480 1280x720 2731x1440

Test wydajności Battlefield 6 - Wymagania sprzętowe nie zabijają, ale graficznie również bez fajerwerków

Sytuacja Multi Frame Generation jest bardziej skomplikowana, bowiem pomimo ogromnego wzrostu wydajności pojawiają się również wyższe opóźnienia systemowe i artefakty obrazu. Pierwsze zjawisko skutecznie koryguje NVIDIA Reflex, technika odpowiadająca za obniżanie input laga, obligatoryjnie aktywowana jeśli wybierzemy dowolny generator klatek od Zielonych. Jeśli połączymy NVIDIA DLSS i Frame Generation redukcja opóźnień powinna być jeszcze bardziej efektywna. Artefakty obrazu stanowią natomiast większy problem, który częściowo rozwiązuje utrzymywanie wysokiej bazowej ilości klatek na sekundę, gdzie zalecaną wartością jest 60 FPS. Wówczas generator sprawnie podmienia ramki, utrudniając mniej wprawnemu oku zauważenie anomalii. Faktem jednak pozostaje, że wybierając takie techniki trzeba znać wszystkie plusy i minusy, które sprawdzę na przykładzie karty graficznej GIGABYTE GeForce RTX 5080 AERO.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 216

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.