Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja XCOM: Enemy Unknown - Mars napada!

Costi | 24-11-2012 20:03 |

Zarządzanie bazą

Przyjrzyjmy się jak wygląda część ekonomiczna XCOM: Enemy Unknown. Jak już wspomnieliśmy na poprzedniej stronie, nawigacja po pomieszczeniach bazy odbywa się poprzez menu; zajmująca cały ekran wizualizacja bazy to tylko ozdobnik. Takie rozwiązanie jest może mało klimatyczne, ale za to bardzo ergonomiczne i proste w użyciu. Zacznijmy od pomieszczenia najważniejszego, czyli Mission Room. Główną jego część zajmuje hologram kuli ziemskiej z zaznaczoną naszą bazą i siecią satelitów. W miejscu tym odbywa się de facto regulacja czasu gry. Rozbudowa bazy dokonuje się w czasie rzeczywistym i to dosłownie - upływ czasu jest taki sam, jak w rzeczywistości. Rzecz jasna, na dłuższą metę grać się tak nie da, biorąc pod uwagę, że zbudowanie czy wynalezienie czegoś potrafi trwać np. dwa tygodnie. W centrum dowodzenia możemy przyspieszyć zegar - jeden dzień skraca się do kilku sekund. Nie jest to jednak bierne czekanie, a skanowanie Ziemi w poszukiwaniu aktywności Obcych. Oczekiwanie jest więc przerywane informacjami o wykryciu UFO czy atakach kosmitów...

Gdy taki atak nastąpi możemy podjąć stosowne działania. W razie wykrycia UFO z najbliższego lądowiska staruje myśliwiec przechwytujący i dochodzi do minigierki, podczas której oglądamy próbę zestrzelenia ufoków. Możemy wspomóc myśliwiec wynalezionymi technologiami lub odwołać go z akcjim jeśli coś pójdzie nie tak. Gdy UFO zostanie strącone, będzie okazja wysłać na miejsce żołnierzy, żeby zabezpieczyli wrak. Tak na marginesie, po pierwszym udanym zestrzeleniu raczeni jesteśmy cutscenką w iście amerykańsko-bohaterskim stylu, kiedy to cała obsługa centrum dowodzenia bije brawo i poklepuje się po plecach. Nieco kiczowate, ale dodające grze życia. Po zestrzeleniu lub w razie wykrycia aktywności naziemnej, możemy już wysłać na miejsce naszych dzielnych wojaków. Gdy dostaniemy alarm o ataku kosmitów, musimy wybrać jedną lokalizację z trzech, do której skierujemy grupę uderzeniową. Każda daje jakiś profit po udanym zakończeniu misji (dodatkowe pieniądze, naukowcy, inżynierowie czy doświadczony rekrut). Oprócz tego udana misja powoduje spadek poziomu paniki.

Kolejnym istotnym dla rozgrywki miejscem jest Strategic Room, czyli sala konferencyjna z mapą świata. Na każdym kontynencie wyszczególnione są 2-3 kraje (wyjątkiem jest Azja, do której jako czwarty kraj została wciągnięta Australia), będące członkami XCOM. W pomieszczeniu tym będziemy odbierać comiesięczne sprawozdania Rady, międzynarodowej organizacji, która założyła i finansuje XCOM. Będziemy stąd wystrzeliwać też satelity oraz kontrolować poziom paniki w poszczególnych krajach. Cóż to takiego, ta panika? Mechanizm ten został wprowadzony w najnowszej odsłonie gry, a służy on do mierzenia poziomu poparcia poszczególnych państw dla naszej działalności. W wyniku ataków Obcych na poszczególnych kontynentach rośnie poziom paniki. Ponieważ zespół mamy tylko jeden, spokój uda się utrzymać tylko w jednym miejscu. Jeśli panika osiągnie krytyczny poziom i do zebrania Rady nic z tym nie zrobimy, dane państwo wycofa się z Rady, zabierając przy okazji swoje pieniądze. Wycofanie się zbyt wielu państw to game over. Oprócz wykonywania misji panikę można obniżyć wystrzeliwując nad dany kraj satelitę obserwacyjnego (to zapewnia też finansowanie z danego państwa). Kontrolowanie paniki to jeden z najistotniejszych aspektów gry. Trzeba bardzo rozsądnie wybierać miejsca interwencji i rozbudowę floty satelitów, gdyż nawet na poziomie Normal łatwo nie jest i można stanąć przed sytuacją, w której część lokalizacji będzie nie do uratowania. Co prawda strata nawet 2-3 państw nie jest jeszcze katastrofą, ale zmniejszone fundusze dają się we znaki, nie wspominając o straconym czasie i pieniądzach na wystrzelenie satelity nad obszary, które się na nas wypną.

Pozostałe pomieszczenia bazy nie wymagają szerszego opisu, gdyż ich przeznaczenie jest dość oczywiste. W koszarach możemy sprawdzić gotowość naszych żołnierzy, nająć nowych, rozdać zaległe awanse i sprawdzić ekwipunek. Jeśli przyjdzie nam ochota, możemy też każdemu zafundować szybką operację plastyczną, dopasowując jego oblicze do swoich preferencji. W laboratorium (jak sama nazwa wskazuje) prowadzone są badania naukowe - to tu do analizy trafiają znalezione artefakty Obcych, dokonuje się sekcji zwłok i przesłuchań złapanych żywcem jeńców. Warsztat to podręczna fabryka, w której zlecamy konstrukcję wynalazków opracowanych w laboratorium. Kuźnia poniekąd uzupełnia laboratorium - można tu ulepszać posiadane sprzęty oraz projektować roboty bojowe i nowe myśliwce. Do badań i budowy potrzebne będą surowce i urządzenia zdobyte na Obcych, takie jak elementy broni, części, komputery nawigacyjne czy elerium - doskonałe źródło energii. Wszystko to działa dobrze i jest obsługiwane dość intuicyjnie. Zastrzeżenia można mieć do warsztatu, w którym nie ma możliwości sprawdzenia statystyk konstruowanych przedmiotów - podczas zakupów do dyspozycji jest tylko ogólnikowy opis. Ilość technologii do zbadania też mogłaby być większa; o ile w pierwszej połowie gry naukowcy nie mają czasu się nudzić, to im bliżej końca, tym technologii mniej i laboratoria często stoją nieużywane.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 25

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.