Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Portal 2 - Wszystko jest (bez)względne

Sebastian Oktaba | 03-05-2011 01:43 |

Dziwny jest ten świat

Dobra, pewnie narobiłem części z Was smaku wyliczanką wprowadzonych nowości, więc jestem niejako zobowiązany przytoczyć przynajmniej jeden przykład, obrazujący ich szersze wykorzystanie. Wyobraźcie sobie ogromną halę gdzie wyjście umieszczono za głęboką przepaścią, bez możliwości postawienia portalu w okolicy drzwi. Najpierw wykorzystujemy więc teleporty, aby rozproszyć w odpowiednim miejscu niebieski „wyskokowy” żel, co zagwarantuje Chell w fazie międzylądowania dodatkowe wybicie. Jednak żeby dotrzeć do przełącznika opuszczającego platformę, która blokuje trasę i będzie zarazem przyszłą rampą, musimy stworzyć z energetycznych mostów mur odseparowujący lasery. Dopiero wtedy bezpiecznie przejdziemy do zasobnika z pomarańczową poślizgową mazią, przekierujemy jej strumień tunelem grawitacyjnym na rozbieg oraz zajmiemy pozycję do wielkiej szarży. Ponownie wykorzystując portale nabieramy rozpędu, natomiast właściwie rozlokowane plamy żelu spotęgują naszą prędkość, wzmocnią skok i dosłownie pofruniemy w kierunku wyjścia. Takich sytuacji doświadczymy od cholery, szczególnie w drugiej części kampanii, chociaż poziom „zakręcenia” jest (subiektywnie) momentami stosunkowo niski.

Chyba zapomniałem wspomnieć, że walka w potocznym rozumieniu tego słowa nie występuje w Portal 2? Zaiste, jest to cecha charakterystyczna produkcji Vavle, gdyż pomimo widoku pierwszoosobowego kanonad próżno tutaj szukać. Z uwagi na brak szeregowych przeciwników broni palnej również nie uświadczymy - dysponujemy tylko generatorem portali, który roztropnie wykorzystany wystarczy do załatwienia wszelkich problemów. Owszem, zginąć jak najbardziej można, ale przykładowo skoki z wysokości nie kończą się zgonem (tytanowe wzmocnienia w nogach Chell bywają niezastąpione), chyba że wpadniemy do wody albo bezdennej przepaści - wtedy kaplica. Podobnie rzecz wygląda z laserami, które uśmiercą tylko najbardziej zdeterminowanych graczy, uparcie wchodzących na wiązkę. Jedyną przeszkodą aktywnie miotającą ołowiane kule są automatyczne „gadatliwe” wieżyczki strzelnicze, bliźniaczki tych dobrze znanych z Half Life. Ścierwo łatwo zdezaktywować przewracając, wtrącając w portal albo... oblewając niebieskim żelem i podziwiając jak lamentując odskakuje w siną dal...

Akcja pierwszej części Portal rozgrywała się przeważnie w sterylnych laboratoriach, będących areną wszystkich morderczych testów. W sequelu sytuacja wygląda odrobinę inaczej, chociaż podział rozgrywki na poziomy został generalnie utrzymany. Większą część przygody spędzimy więc w zamkniętych pomieszczeniach, mierząc z łamigłówkami prowadzącymi do... kolejnych zadań. Początkowe kilkanaście plansz oraz ostatnie dwa rozdziały przechodzimy kolejno, tylko sporadycznie zbaczając z odgórnie narzuconego szlaku. Niemniej w pewnym momencie zostajemy spuszczeni ze smyczy, wyrywając spod jarzma niewoli i próbując wydostać z naukowego kompleksu Aperture na własną rękę. Gra wówczas nie zmienia swojej koncepcji lecz przenosi nas w nieco odmienne realia, aczkolwiek wciąż stawia identyczne wyzwania oraz jest całkowicie liniowa. Szkoda, że twórcy pozostawili graczowi niewielkie pole działania, bowiem zwykle tylko jedno rozwiązanie prowadzi do wyjścia. Przyznać jednak trzeba, iż taki zabieg nadaje zabawie nowego wymiaru.

Wygląd samych lokacji tyłka nie urywa, aczkolwiek opustoszałe wnętrza ukrytej głęboko pod ziemią placówki, doskonale pasują do klimatu recenzowanego tytułu. Oprócz komór testowych zwiedzimy również fabryki, magazyny, jaskinie, maszynownie, biura oraz oczywiście linie produkcyjne. Niektóre z pomieszczeń będą bardzo małe, wręcz klaustrofobiczne, ale niejednokrotnie trafimy do ogromnych szerokich na kilkaset metrów hal. Wykreowany świat jest urzekający, ale jego dziwny urok nie tkwi w pięknych plenerach czy architektonicznych cudach. Surowe wykończenia ładnie współgrają ze wszechogarniającym zniszczeniem, dobitnie uświadamiającym nam beznadziejność położenia w jakim się znaleźliśmy. Dziurawe sufity, zdewastowane podłogi, przerdzewiałe rusztowania, zwaliska gruzu - tak wygląda niegdyś sterylny obiekt badawczy. Gracze zakochani w kolorowych widoczkach rodem z Bulletstorm, raczej nie znajdą tutaj pożywki dla oczu.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 7

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.