Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Ubisoft próbuje odbić się od dna
- 2 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Trochę słów o narracji w grze
- 3 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Samuraj i shinobi. Dziwaczny dualizm
- 4 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Świat kreślony metodą Copy-Paste
- 5 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Galeria screenów
- 6 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Podsumowanie
Recenzja Assassin's Creed Shadows - Samuraj i shinobi. Dziwaczny dualizm rozgrywki
Jeśli chodzi o filar rozgrywki, trzeba przyznać, że opiera się on na stosunkowo świeżym koncepcie (przynajmniej jak na Ubi). W takim Syndicate wcielaliśmy się w pewne rodzeństwo z systemem najbliższym Shadows, Odyssey miało męską i żeńską opcję, a Valhalla wręcz dwa warianty tej samej osoby. Jednak dopiero w AC Shadows dostajemy dwie postacie, które nie tylko współgrają fabularnie, ale każde z nich ma diametralnie odmienną specyfikę. Pomysł na papierze brzmi całkiem dobrze - wszak różnorodność jest jednym z elementów, których niejednokrotnie w tych grach brakuje - aczkolwiek akurat tu można mieć uzasadnione wątpliwości. I żebyśmy się rozumieli, jestem świadom, że na tym etapie formuła Assassin's Creed już dawno rozmyła się na wszystkie strony. Branżowy tasiemiec musi się rozwijać, toteż trzeba dodawać kolejne formuły i nowe mechaniki, by utrzymać społeczność. W sporej mierze zatem wojna bractwa i templariuszy została zepchnięta na pobocze (ze sporadycznymi powrotami na pierwszy plan, jak AC Mirage), a intryga przenosi się na inne kontynenty, a nawet angażuje bóstwa. Nadal jednak zachowywano jako takie proporcje co do bądź co bądź esencji serii. Mamy być wybitnie wyszkoloną personą potrafiącą wtopić się w tłum i uderzyć kiedy trzeba. Nawet niekoniecznie jako asasyn, ale chociaż ich duchowy kuzyn. Ale teraz pojawił się Yasuke.
Wyobraźcie sobie sobie, że w pierwszej części Assassin's Creed Altaïr Ibn-La'Ahad nie jest jedyną grywalną postacią. Poza nim przełączamy się na jakiegoś zbuntowanego rycerza. Powiedzmy, że weterana wojen krzyżowych, który z sobie znanych przyczyn postanowił dołączyć do sprawy asasynów - a przynajmniej mają wspólne cele. W przeciwieństwie do naszego mistrza maskowania się i walki na własnych warunkach, jest to odziany w ciężką zbroję osiłek, który preferuje przebijanie się przez szeregi wrogów, a jego próby skradania się wyglądają co najwyżej zabawnie. Dziwnie to nawet brzmi, prawda? No to, drodzy państwo, kłania się Wam Yasuke - być może największa pomyłka w historii Assassin's Creed. Wbrew sporom, moim zdaniem kolor skóry czy status nie mają tutaj większego znaczenia. On po prostu zdaje się być wyrwany z innej gry. Nie żebym od czasu do czasu nie czerpał przyjemności z wycinania w pień przeciwników korzystając z zaiste satysfakcjonującego asortymentu broni - z naginatą i kanabō na czele. Nawet to robiłem jednak na podobnej zasadzie, na jakiej w dzieciństwie przechodziłem pewne partie GTA San Andreas na kodach. Yasuke bardziej przywodzi na myśl postać stworzoną przez szalonego modera aniżeli coś zaprojektowanego specjalnie na potrzeby gry. To ultraciężki tank, przy którym Eivor z Valhalli wygląda jak Ezio Auditore. Na tle większości japońskich oponentów porusza się jak ogr w składzie porcelany, z rozpędu rozwalając drzwi, a nawet... kamienne barierki. Dodajmy jeszcze, że przy tym wszystkim jego ataki są nienaturalnie szybkie, przez co nawet grając na najwyższym poziomie trudności musiałem naprawdę się napocić, żeby zginąć. Oczywiście, można w ramach wyzwania spróbować się poskradać tym wchodzącym we wrogie oddziały jak nóż w masło, zwalistym wojakiem. W mojej ocenie frajda jednak z tego żadna.
Na szczęście nie licząc personalnych misji można po prostu wybierać Naoe. I tutaj wreszcie mam do rzucenia garść pozytywów, bo pod względem czysto technicznym to chyba najlepsza "asasyńska" postać serii od czasu AC Unity. To dla niej środowisko w grze zostało stworzone, podczas gdy Yasuke zdaje się być wciśnięty na ostatnią chwilę po to, by przyciągnąć fanów "cięższej" rozgrywki w stylu Ghost of Tsushima/God of War. Jest szybka, zwinna, preferuje zaczajanie się na wrogów, ale i w otwartej walce potrafi nieźle przyłożyć. Jej potencjalna broń jest właśnie tym, na co liczyłem w japońskim Assassin's Creed. Oprócz tradycyjnej katany czy shurikenów, możemy korzystać z bardziej niekonwencjonalnego oręża. Tantō w połączeniu z asasyńskim ostrzem to bardzo trafiony pomysł, pozwalający śmigać wokół wrogów z niesamowitą dynamiką, zadając zabójcze ciosy. Ale moim personalnym faworytem jest kusarigama. Ten fantazyjny, połączony łańcuchem z obciążnikiem sierp daje wiele opcjonalnych możliwości kontrolowania pola bitwy. Jego zasięg pomaga w trzymaniu na dystans całych grup przeciwników, możemy nauczyć się nim ich "przestawiać", wprowadzając nowy element taktyczny do walki, a nawet wykonywać ciche zabójstwa poprzez doskakiwanie do ofiar z nieco odleglejszych punktów po uprzednim wbiciu w nich haka. Animacje tychże egzekucji stoją na całkiem niezgorszym poziomie (plus faktycznie można to nazwać skrytobójstwem, w przeciwieństwie do krwawej, krzykliwej młócki, jaką robi z ukrycia Yasuke), do tego parkour, choć nadal nieidealny, jest płynniejszy niż w ostatnich odsłonach.
Co się zaś tyczy walki i poruszania się jako całokształtu, uczucia są bardzo mieszane. Do najczęstszych zarzutów Asasynów nowej ery należy m.in. mierzenie się z wrogami posiadającymi pasek życia i poziomy doświadczenia - czyli jedne z konsekwencji dodania elementów RPG. W AC Shadows dość szczegółowo regulujemy poziomy trudności tak pod kątem walki, eksploracji, jak i np. QTE. Nie rozwiązuje to wszystkich problemów (tak jak pisałem wcześniej, Yasuke to jednoosobowa armia niezależnie od tego, w którą stronę przesuniemy suwak), ale na pewno co nieco usprawnia. Jeżeli natomiast ktoś żywił nadzieję, że system walki dokona jakiegoś znaczącego skoku, to... coś tam jest, ale bez szaleństw. Przykładowo, rozwijając drzewka umiejętności Naoe i Yasuke możemy rozbudować jako taki build, a troszkę więcej zależy od wykorzystania elementów otoczenia (trącanie wrogami o ściany, wywracanie ich ze stopni itd.). Co więcej, w trakcie walki musimy mocniej kombinować z unikami, parowaniem i tak dalej. Pomagają specjalne zdolności w ekwipunku (np. +20% do przebicia pancerza), można je modyfikować u specjalnego kowala, co w jakimś zakresie pogłębia opcje. Tak jak przy poprzednich "RPG-owych" Asasynach, odblokowujemy mocniejsze ataki. Poza generycznymi wzmocnieniami typu "x% większe szanse na zadanie obrażeń krytycznych", mamy zatem przeróżne wariacje combosów kataną, naginatą, łukiem, teppo, czy manewry asasyna bądź samuraja, uruchamiane przy pomocy jednego przycisku. Całość można łatwo resetować, co daje miejsce na eksperymenty. Ponadto nosimy dwie bronie naraz, więc nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy nawet i co potyczkę testowali konfiguracje. I tak Yasuke może dzierżyć lekką i ciężką broń wręcz lub, powiedzmy, tłuc kataną i strzelać w kierunku oddalonych celów zabójczym teppo. Powrócili także towarzysze, których możemy rekrutować w ramach ich personalnych questów i na krótko wzywać jako wsparcie. Jedni pomogą dołożyć komu trzeba, inni zapewnią dobre odwrócenie uwagi, na przykład poprzez uśpienie strażników.
I niby to wszystko ładnie wygląda, do tego przy odrobinie planowania łączy się w ciągi ataków, ale zarazem tym bardziej eksponuje, jak potyczkom w AC Shadows brakuje płynności. System walki prawie nigdy nie był jakimś super mocnym elementem serii, więc jeżeli w Origins, Odyssey, czy Valhalli irytowały Was rwane, chaotyczne animacje i 90% przeciwników zadających identyczne kombinacje ciosów, tutaj nie będzie inaczej. Drzewka mają łącznie 6 rang, odblokowywanych równomiernie przy każdej specjalizacji poprzez zbieranie punktów wiedzy. I tu zaczynają się schody, gdyż gromadzimy je poprzez ganianie za różnymi znajdźkami czy specyficznymi aktywnościami. Innymi słowy, jeżeli nie zbieramy regularnie punktów wiedzy, na pewnym etapie zdobywane punkty mistrzostwa (tj. standardowe XP) będą bezużyteczne z powodu zablokowanego progresu. Osobiście bardzo mi się nie podoba ten pomysł, bo siłą rzeczy wymusza na graczu szukanie kolejnych znaków zapytania, co powinno być opcjonalne. Co gorsza, przy co niektórych fragmentach owych drzewek z czasem można zauważyć, że zdolności są zaprojektowane "na odwal się". Podoba Wam się atak obrotowy kanabō? No to na przedostatniej randze odblokujecie więcej obrotów. Na ostatnim zaś, dla odmiany... jeszcze więcej obrotów (niczego nie zmyślam, to nawet jest niemal tak samo opisane). Nie chcę nic mówić, ale może gdyby wprowadzono do gry tylko jedną postać i skupiono się na rozbudowywaniu jej umiejętności, byłoby to bardziej zróżnicowane...
W materiałach przedpremierowych nader często natykałem się na pochwałę nowych systemów skradankowych, co nastroiło mnie w miarę pozytywnie, bo tego trochę ich brakowało w poprzednich częściach. I rzeczywiście pewne podstawy rozwinięto. Wreszcie da się czołgać po ziemi, co bywa bardzo przydatne, użytek zrobiono też z ukrywania się w cieniu. Może to nie brzmieć zbyt imponująco, ale daje wiele nowych opcji i akurat pod tym względem odnotowałem mniej bzdur niż przy takiej Valhalli. U Naoe pojawia się klasyczny "orli wzrok", dzięki któremu widzimy przez ściany, i bogaty asortyment gadżetów godnych ninja: shurikeny, kunai, bomby dymne oraz odwracający uwagę wroga dzwonek - mniej więcej to, co u przywoływanego wcześniej Ghost of Tsushima. Kropką nad "i" w jej wyposażeniu jest hak do chwytania, ułatwiający wchodzenie na wyższe lokalizacje. Wymienione zalety tracą jednak na wartości, gdy spojrzymy na sztuczną inteligencję przeciwników. Nie dajcie się nabrać na promocyjne frazesy o znaczącej poprawie. Zgoda, teraz nareszcie zaczęli patrzeć w górę, w związku z czym samo ukrywanie się po dachach już nie wystarczy. Ale co z tego, skoro to kolejna gra Ubisoftu, w której oponenci w większości przypadków są tępi jak woły? W walce ponad połowa czeka na swoją kolej. Raz wstałem na moment, żeby zaparzyć kawę i zapomniałem zrobić pauzę - gdy wróciłem, pół tuzina gwardzistów jeszcze nie zdążyła Yasuke ubić, bo akurat staliśmy na wypełnionym przedmiotami terenie i tylko część nacierała, reszta zamiast podejść patrzyła.
Niejednokrotnie zaskakiwałem skrytobójczym atakiem jako Naoe, a jegomość stojący obok dźganego kolegi musiał zostać dosłownie szturchnięty, nim połapał się, że zaraz będzie jego kolej. Mało tego, bywało, że oddaleni o 5, góra 6 metrów żołnierze nie słyszeli, jak kogoś zarzynałem, a gdy już zostałem wykryty, wystarczyło skręcić za budynek, by grupa pościgowa straciła orientację gdzie jestem (żeby było jasne, cały czas mowa o rozgrywce na poziomie określanym jako "ekspercki"). Dość dziwnie podchodzi się również do zabójstwa osób cywilnych. Gdy zbyt często naruszę czyjąś przestrzeń osobistą na terenie neutralnym, może dojść do słynnej desynchronizacji, cofając nas do ostatniego save'a. Ale w lokacjach strzeżonych tak Naoe, jak i Yasuke mogą wycinać w pień wszelakich służących i innych domowników niczym urodzeni psychopaci. Handel i ogólne zarządzanie ekwipunkiem też zostały położone po całości. Mamy dość typową sytuację, gdy większość gratów to śmieci, bo szybko zaczynają się liczyć wyłącznie te o najwyższym statusie: "doskonałe" i "legendarne", a jakiekolwiek pozory balansu rozwala istnienie kowala podbijającego poziom przedmiotu - także niejedną unikalną zbroję czy miecz o fajnych statystykach możemy nosić nawet i przez 80% gry. Szybko się wzbogacamy, i to specjalnie się nie starając, toteż niewygodna sprzedaż rupieci u kupców niespecjalnie się opłaca. Na marginesie wspomnę też o schizofrenicznym soundtracku. Rozumiem chęć wyróżniania się, ale łączenie tradycyjnych japońskich melodii z jakimiś okołohiphopowymi wstawkami i fragmentami żywcem wziętymi z jakiegoś filmu Tarantino to był chyba średni pomysł.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Ubisoft próbuje odbić się od dna
- 2 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Trochę słów o narracji w grze
- 3 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Samuraj i shinobi. Dziwaczny dualizm
- 4 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Świat kreślony metodą Copy-Paste
- 5 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Galeria screenów
- 6 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150
Recenzja Path of Exile 2, czyli pogromcy Diablo 4. Opinia po wielu godzinach spędzonych w Early Access
77