Dlaczego gdyby życie było grą, byłaby to najgorsza gra na świecie?
Na początku mojej "burzliwej kariery" w PurePC poczyniłam artykuł nawiązujący do teorii, mówiącej o tym, że nasze życie może być jedynie komputerową symulacją. Cóż, temat zaiste ciekawy i jak pewnie wiecie, wiele mędrkujących głów tego świata (patrz Elon Musk) twierdzi, że prędzej żyjemy właśnie w swego rodzaju symulacji, niż w rzeczywistej... rzeczywistości. Przyjmijmy więc na chwilę, że tak faktycznie jest, i że choć zamiast z pikseli zbudowani jesteśmy z kwarków, to żyjemy właśnie w "wirtualu". Kolejne wnioski nasuwają się takie, że ktoś ów wirtual musiał zaprojektować. Śmiem twierdzić, że był to albo wyjątkowo trefny zespół deweloperów, albo też zespół z wyjątkowo parszywym poczuciem humoru. Dlaczego? Aby dojść do podobnych wniosków co ja, wystarczy przyjrzeć się naszemu życiu i światu, w kategoriach gry komputerowej. Gdyby ocenić ją w skali od 1 do 10, myślę, że krytycy dali by jej mocną... dwójkę. Bez paniki, już uzasadniam.
Autor: Ewelina Stój
Dlaczego gracie w gry? A może zapytam jeszcze dosadniej: dlaczego gracie w gry będąc już całkiem dorosłym mężczyzną czy kobietą? Do dziś, gaming w pewnych środowiskach jawi się jako zajęcie dla dzieci lub dla starych kawalerów z dwoma kotami. Jako zajęcie dla nołlajfów, życiowych przegrywów i generalnie dla osób, które przespały swe życie. Mimo iż są to opinie mocno skrajne, to jednak wciąż bardzo sprawnie funkcjonują w społeczeństwie. A środowisko często nie chce po prostu zrozumieć, że granie to nie tylko bezmyślna klikanina przeplatana salwą niecenzuralnych słów. Gramy bowiem dla zwykłej rozrywki, dla rywalizacji czy dla adrenaliny. Powodów jest mnóstwo. Jednym z kluczowych wydaje się być jednak ucieczka od innego rodzaju gry - od życia. W tej grze zastosowano bowiem rozwiązania frustrujące, niezrozumiałe i przede wszystkim - bez wyraźnego celu. Swoista gra dla gry. Dla dobra artykułu przyjmijmy więc, że oceniamy grę-życie tak, jak wszystkie inne znane nam gry wideo. Porzućmy więc poważny i nieco depresyjny ton, i zacznijmy zabawę.
Dlaczego gdyby życie było grą, byłaby to najgorsza gra na świecie? Za chwil kilka przekonacie się, że gry mają nieoczywistą, ale zdecydowaną przewagę nad życiem. Cóż, czy właśnie kupiłam sobie bilet do piekła?
Perma-death i brak kontynuacji (chyba)
Miało nie być depresyjnie, ale kolejne podpunkty uwypuklą nam już tylko bardziej, na ile prawdziwe życie smutniejsze jest, niż kierowanie krokami wirtualnej, często zdegenerowanej postaci. Pierwszym z brzegu argumentem będzie perma-death, czyli permanentna śmierć (dobra, "odkapslujcie" sobie coś na rozluźnienie, poczekam). Nie mamy więc sejwów, zapisów w razie gdyby w misji poszło coś nie tak. Wyklucza to więc rozboje, kradzieże, malwersacje, jazdę pod wpływem i radosne uprawianie miłości. W razie pojmania przez władze, przyłożenia w drzewo czy stania się nosicielem nieznanego bliżej prątka, nie przywrócimy zapisu sprzed dwóch dni i będziemy musieli liczyć się z wszelkimi konsekwencjami naszych czynów. Jak więc widać, życie odbiera nam wszystkie potencjalne radości. I szansę na kontynuację też. Chyba.
Nierówny start i brak poziomów trudności
W grach wszyscy zaczynamy z tym samym inwentarzem i umiejętnościami. Możemy do tego niekiedy wybrać klasę postaci. W życiu z kolei, jeśli nie jesteś białym, heteroseksualnym chrześcijaninem, masz już w zasadzie pod górkę, zanim jeszcze nauczyłeś się posługiwać nocnikiem w inny sposób, niż zakładając go na głowę. Życiowe rogue-like sprawia, że jeden rodzi się z pokaźnym skarbcem i przepisaną w testamencie firmą ojca, drugi zaś rodzi się z inną spuścizną po tacie - na przykład z mafią na karku i długami w spadku. I nawet gdybyśmy nie wiadomo jak mocno pragnęli, za nic nie będziemy w stanie obniżyć trudności tej gry. Nawet w trakcie pisania kolokwium z matematyki dyskretnej, gdy patrząc na zadania mamy wrażenie, że studiujemy nie informatykę, a fizykę nuklearną.
Brak konkretnych misji i nieprzewidywalne zakończenie
Rodząc się nie wiemy czego chcemy, do czego zmierzamy, kto jest zły, a kto dobry. Nie jesteśmy wybrańcem, wokół którego skacze cały świat, i który dostaje zniżki w barze za same tylko bycie sobą. Nie do końca wiadomo, kto jest zleceniodawcą takich wyświechtanych misji, jak znajdź drugą połówkę czy sprowadź na świat dziecko. Bo co do misji sprowadzania na świat więcej niż jednego dziecka i skorzystania przy tym z 500+, to zleceniodawcę raczej znamy. Ale politykę odstawmy na bok. Nasza codzienność w większości przypadków to praca i pomnażanie pieniędzy, które z naszego konta szybciej znikają, niż się tam pojawiają. A wszystkie te lata po to... No właśnie, nie jesteśmy nawet w stanie rzetelnie zrecenzować zakończenia tejże gry, jako że zawsze jest tylko jedno. "Tu twórcy się nie postarali".
Grind i mikrotransakcje (makro też) w niewyobrażalnej skali
O pieniądzach było już powyżej, jednak jest to o wiele dłuższy temat jeśli chodzi o grę zwaną życiem. W grach wideo nieustannie narzekamy, że te wymagają od nas niekończącego się farmienia, że zdobycie jakiejś umiejętności, czy pchnięcie fabuły do przodu wymaga setek godzin grindu i że można to sobie ułatwić sypiąc groszem (niemałym) w mikrotransakcjach. Ale moi mili, czy z życiu jest inaczej? No właśnie nie, dlatego chcielibyśmy, by przynajmniej gry nie kopały nas w zad tak mocno, jak na co dzień czyni to życie. Ile mozołu kosztuje nas bowiem przejście przez studia (opcja - mikrotransakcje), znalezienie dobrego partnera (opcja - mikrotransakcje), zwiedzenie świata (opcja - miktrotransakcje). Tak jak w grze, w życiu niemal wszystko da się kupić. Alternatywą jest więc wyłożenie na stół portfela, a "gameplay" staje się łatwiejszy.
Brak tutorialu, czyli metodami prób i błędów
Życie nie daje nam na swój temat żadnej instrukcji obsługi. Ba, w dalszych latach też żadnej takiej nie uświadczymy. Niby natkniemy się na poradniki pisane masowo przez bandy "natchnionych wizjonerów", ale nikt nam raczej nie powie w pierwszych miesiącach życia, że wkładanie wszystkiego do buzi może zakończyć się natychmiastowym opróżnieniem treści żołądkowej, czy że psów nie wolno łapać za ogon, bo mogą odgryźć nam głowę. Większości rzeczy uczymy się więc na własnych (bolesnych) błędach, nie mając tak naprawdę możliwości przećwiczenia konkretnych czynności. Poza tym, umiejętności (także stricte społeczne) nabywamy przez całe życie, a przedszkole, które w ramach jako takiego tutorialu można rozpatrywać, niekoniecznie uczy nas najważniejszych zachowań, takich jak chociażby pokonanie pierwszego kaca. Bo przecież przechodziliście go nieco później niż w przedszkolu. Prawda?
Brak patchy, kodów czy trainerów
Nawet jeśli w grach pojawia się patch, który optymalizuje ją pod kątem działania, to w życiu nie można na takie "pacze" liczyć. Prawa fizyki są (przynajmniej w ziemskich warunkach) niezmienne i nie liczmy na aktualizację, która pozwoli nam zjeść 15 kiełbasek z grilla bez przybrania na wadze. Nie będziemy też szybciej biegać, czy dysponować lepszą kondycją, jeśli sami sobie jej nie wyrobimy żmudnymi treningami. Kwestia ta wiąże się poniekąd z brakiem ulepszeń, jak kody czy trainery ułatwiające gameplay. W kategoriach kodu na nieśmiałość można uznać co prawda np. alkohol, a związki nootropowe za trainer dodający kilka cwanych punktów do elokwencji czy wydajności, ale o kodzie na kasę czy na oddychanie pod wodą raczej bym nie marzyła. Tak długo jak nie odkryjemy tuneli czasoprzestrzennych, zapomnijmy także o szybkich podróżach z jednego końca mapy na drugi.
Za duży, otwarty (wszech)świat, którego nie sposób przebyć
No i właśnie - mapy. Osoby, które mają pojęcie jak ogromny jest Wszechświat pewnie nie raz zastanawiały się, na co komu taki bezkres przestrzeni. Czasami (w grach typu otwarty świat) narzekamy, że ten jest pustawy, nieciekawy i generalnie źle wyważony, bo od zadania do zadania dzielą nas srogie kilometry wypełnione pustką. Spójrzmy więc w kierunku naszego "kosmicznego podwórka" i przekonajmy się, jakiego crapu dokonali level designerzy właśnie tutaj. Światy porozrzucane co x lat świetlnych, przy czym większość z nich zupełnie pozbawiona jest zadań dodatkowych czy w ogóle postaci pobocznych. Narzekaliście na setki pustych planet w symulatorach kosmicznych? Sprawdźcie prawdziwy Wszechświat. O, przepraszam. Przecież go nie sprawdzicie. Nasz sandbox jest niewyobrażalnych rozmiarów, a przecież przeciętna postać porusza się po obszarze wynoszącym jakieś 0,000000000000000000001% całości tej mapy (plus jeszcze jakieś milion zer). To dopiero ból. I nie zmienią tego żadne mikrotransakcje.
Patetyczne cutscenki z życia nie mają przycisku "pomiń"
Nie wiem jak Wy, ale ja często uczestniczę w integracjach społecznościowych (tzw. imprezach), podczas których oddałabym wszystko, aby uzbroić się w przycisk Skip. Nudna rozmowa o pogodzie? Skip. Dysputa polityczna do niczego nieprowadząca? Skip. 7-godzinny dojazd na urlop? Skip. Pisanie artykułu? Skip. Dzwoniąca przyjaciółka, którą znowu rzucił następny facet? Skip. Kac? Skip. Dłużące się wykłady? Skip. Zakupy z żoną w hipermarkecie (to wersja dla panów)? Skip. Mój Boże! Ile by człowiek dzięki temu zaoszczędził cennego czasu i wykorzystał go na rzeczy dużo bardziej kluczowe! Tylko jakie? Hmmm... W trakcie zastanawiania się nad odpowiedzią, pozwolę sobie nacisnąć Skip i przejść do kolejnego akapitu. Bo mogę.
Grafika pogarsza się z czasem. Audio też
Na koniec powróćmy jeszcze na chwilę do tonu depresyjnego. Życie pozwala nam na pewne manipulowanie grafiką czy dźwiękami. Będąc pod wpływem promili (wybaczcie te aluzje, ale weekend za pasem), znacznie spada poziom FPSów, dźwięk także staje się jakby bardziej surround. Poza tym, choć na co dzień podziwiamy otoczenie bogate w ray tracing, to niewiele jesteśmy w stanie samodzielnie w nim zmienić (a przynajmniej nie w legalny i zupełnie zdrowy sposób). Świata nas otaczającego nie wypięknimy, a z czasem dzieje się coś wręcz przeciwnego. Z roku na rok przestaje on jakby tracić na szczegółach, tła dźwiękowego także słychać jakby coraz mniej, a sztuczne rozwiązania (jak okulary czy aparat słuchowy) nie są w stanie przywrócić nam dawnych odczuć z młodości. Wiedza na temat niezmienności strony audio-wideo w naszym życiu jest jednak na tyle kluczowa, że w momencie, gdy zmieni się nam FOV, powinniśmy natychmiast rozpoznać, że oto nadeszły np. starcze problemy z błędnikiem. A patcha na błędnik nie budziet, bo temu studiu za postprodukcje najwyraźniej już nikt nie płaci.