Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Powrót do Cyrodiil
- 2 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Wstępne uwagi o nowej wersji
- 3 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Nowe i przystępne
- 4 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Połączenie dwóch światów
- 5 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Galeria screenów
- 6 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Podsumowanie
Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Połączenie dwóch światów
Kultowe gry mają to do siebie, że niezwykle często do czynników wpływających na ich kultowość należą różnorakie błędy. Nieważne, czy mówimy o drewnianym dialogu, absurdalnej animacji, czy dziwacznie zaimplementowanej mechanice - coś, co na ogół jest w grach ganione, w wyjątkowych przypadkach nie tyle nie stanowi problemu, co staje się nie lada atutem, a wraz z upływem lat jego walory umacnia niezmiennie stawiająca opór upływowi czasu nostalgia. Spójrzmy na takiego Gothica - chyba jeden z wdzięczniejszych przykładów, jakich mogę użyć w tym kontekście, przynajmniej zważywszy na popularność gry Piranha Bytes w naszym kraju. Przed nami remake, a sam nie zdziwiłbym się, gdybym po sprawdzeniu go machnął ręką na poprawione elementy i wrócił do wypełnionego bugami oryginału. Te przygłupie momenty, będące efektem gapiostwa - bądź, jak to częstokroć wynikało w przypadku pierwszego Gothica - braku doświadczenia deweloperów, składają się na rdzeń całego doświadczenia. Spaceruję sobie niedaleko wejścia do Starego Obozu, gdy nagle mój Bezimienny ni stąd, ni zowąd teleportuje się na kilka metrów w górę, by jak gdyby nigdy nic opaść bez szwanku. Lekkomyślnie porywam się na batalion orków, zwyciężając tylko dlatego, że tamci zaklinowali się w jakiejś cieśninie, wskutek czego mogłem bez przeszkód ich powystrzelać, i nawet specjalnie się z tym nie spieszyć. Czasem pomyłka zamienia się w niezapomniany moment, którego powtórzyć się nie da.
I idąc za tym wątkiem, w The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered najbardziej zaszokowały mnie nie pozytywne zmiany w mechanice, czy przepiękna oprawa audiowizualna, a to jak Virtuos dobrze zrozumiało, co w ogromnym zakresie unieśmiertelniło dziwaczną grę, którą Bethesda wypuściła w 2006 roku. To zresztą skłania mnie do wniosku, że Obliviona w sposób właściwy zremake'ować się po prostu nie da. Gdyby wyzbyli się wszelkich błędów, niedoróbek, poczucia "drewnianości", najprawdopodobniej w zamian dostalibyśmy piękny, poprawnie wykonany, ale jednocześnie sterylny projekt, który tak naprawdę niczego specjalnego nie wprowadza. Bo powiedzmy sobie szczerze, z oczywistych względów to nie jest innowacyjny tytuł - wręcz przeciwnie. Ale właśnie z tego powodu pojawiła się rewelacyjna okazja do pokazania, jaka magia wprowadziła niegdyś Bethesdę na sam szczyt, podczas gdy dziś dać mogą co najwyżej Starfielda (tak, co jakiś czas będę się go czepiał aż do końca tekstu).
Fakt faktem, niespełna dwadzieścia lat temu realizacja niejednej części składowej tej gry nie wyszła tak, jak sami twórcy chcieli, prowadząc do dziwnych sytuacji w trakcie zmagań, a czasem wręcz komediowych epizodów, wspominanych po dziś dzień. Mieszkańcy stolicy gadający do siebie i innych bez ładu i składu, komiczne konfrontacje na trakcie i masa innych. Virtuos umyślnie zostawiło na przykład konkretne błędy - i to w zasadzie w każdej możliwej sferze. Pamiętacie tę głosową wpadkę, gdy omyłkowo do gry trafiła "podwójna" kwestia pewnej aktorki, która chciała poprawić swoją linię dialogową? Nie tylko ją pozostawiono, ale jeszcze w całości wstawiono tam lip-sync - nawet w miejsca, gdzie odtwórczyni wychodzi z roli i mówi, że musi to powiedzieć raz jeszcze! To moment, w którym naprawdę uwierzyłem w nagrane na materiałach promocyjnych zapewnienia deweloperów, że obcują z legendą, która ich ukształtowała.
Nie znaczy to, że remaster Obliviona jest zaledwie nostalgiczną jazdą - bo to też byłaby skrajność, na której Virtuos by na dłuższą metę przegrało. Bo nawet przy tych pozostawionych i starannie wypielęgnowanych niuansach z oryginału mający setki i tysiące godzin rozgrywki w pierwowzór weterani szybko by się znudzili - ewentualnie uznali, że lepiej już wrócić do starej wersji, która przynajmniej im nie wykończy sprzętu - a ci młodsi raczej w większości pokręciliby nosem na anachroniczne elementy mechaniki. To jest swoją drogą jedna z bolączek odświeżania dawnych pozycji: kiedy wprowadzisz wiele zmian, ludzie będą krytykowali odejście od "ducha gry" (co może znaczyć wszystko, w zależności od poziomu oczekiwań), zbyt mało - leniwy skok na kasę (w czym jest w sumie zazwyczaj ziarno prawdy). Twórcy tego remastera pod wieloma względami znaleźli złoty środek, godzący różne poziomy oczekiwań tak bardzo, jak to chyba tylko było możliwe. O skoku jakościowym animacji można by napisać całkiem sporo. Szczególnie czuć to w walce, ale i nieźle widać nawet w zwyczajnych ruchach postaci. No i wreszcie mamy sprint.
Jeśli miałbym wskazać na to, do czego nigdy do końca w Oblivionie nie przywykłem, byłyby to starcia w walce wręcz, nieraz wyśmiewane nawet bliżej okolic premiery. Machanie mieczem jak cepem, do tego śladowa responsywność wrogów na celne trafienia - no chyba nic mnie nie przekona, że sobie poradzili. Tymczasem remaster znacząco zmienia optykę. Zgoda, nadal gdyby jakaś nowa gra to wprowadziła, bynajmniej nie zaimponowałaby światu, acz tutaj różnica jest kolosalna. Aż chciało mi się wychodzić na arenę, by posłać do piachu jakiegoś wojaka z żółtej drużyny. Naprawdę "czujesz" tak zadawanie obrażeń, jak ich otrzymywanie. O dziwo, dodano całkiem sprawny (choć, wiadomo, prosty) system parowania, gdzie szarżujący wróg odbija się od twojej tarczy. Mało tego - gdy podbiłem tę umiejętność w trakcie regularnych przetarć, nie tylko spadało mi mniej życia po przyjęciu ciosu, ale miałem wrażenie, że znacznie sprawniej przechodzę do kontrataków. Łatwiej również dostrzec różnicę, czy walczymy z jakimś podrzędnym bandytą, wprawionym szermierzem, czy elitą w swoim fachu. Da się faktycznie wyprowadzić jakąś kombinację ciosów, co skłania do analizowania pola bitwy pod kątem taktyki. Najbardziej to widać przy pojedynkach, bo muszę nadmienić, że np. grupowe starcia to nadal szarpanina bez ładu i składu, a AI przeciwnika totalnie przy nim głupieje. Żeby daleko nie szukać, boleśnie się o tym przekonałem podczas przebijania się przez świątynię Dagona w wątku głównym. Niemniej nieważne, czy chcecie rzucać się z okrzykiem bojowym na oponenta, fundować mu terapię szokową magicznymi pociskami, czy odtworzyć legendarnego stealth archera - powinniście być usatysfakcjonowani. W porównaniu z pierwowzorem, takie efekty zaklęć to jakby zupełnie inna gra. To samo zresztą z szeroko pojętym udźwiękowieniem, czy soundtrackiem Soule'a. Nie miewam zbyt często problemów z wracaniem do gier sprzed dekad, ale po tym, co zaoferowało mi TES IV: Oblivion Remastered nie wyobrażam sobie, bym kiedykolwiek czuł potrzebę ponownego odpalenia oryginału z mojej biblioteczki steamowej.
Wszelkie te nowości zachęcają do sprawdzania różnych możliwości. Na potrzeby recenzji obmyśliłem sobie najbardziej uniwersalny build, jaki tylko mi przyszedł do głowy. Tym sposobem mój Dunmer był całkiem sprawnym ciężkozbrojnym szermierzem, któremu nieobce rzucanie zaklęć ze szkoły magii zniszczenia. Początkowe dobre kilkadziesiąt minut spędziłem na skanowaniu okolic i zachwycaniu się środowiskiem. Mimo, że nadal sporo terenów jest opustoszałych, już nie czułem się tak, jakbym wędrował po ziemiach przypominających chwilami bardziej postapokaliptyczne wariacje aniżeli znany z barwnych, eklektycznych krajobrazów region. Duża w tym zasługa oświetlenia i wielu elementów składających się na silnik Unreala. Ale nawet tutaj czuć wspominany przeze mnie dualizm twórczy. Niby wszystko jest przetworzone, lecz nie wydaje się, by jakaś porażająca część designu gór czy lasów zmieniła podstawowe rozmieszczenie. Ale to już są moje czysto subiektywne analizy, więc zainteresowani z pewnością znajdą w sieci dokładniejsze analizy porównawcze każdego kamienia w obu Oblivionach. W każdym razie najważniejsze jest to, że Virtuos udało się stworzyć wersję świata, który aż chce się eksplorować - niezależnie od tego, czy robimy to po raz pierwszy, piąty, czy piętnasty. A to przecież jeden z filarów całego doświadczenia gier Bethesdy - przynajmniej w okresie prestarfieldowym, gdy zamiast tysiąca generycznych planet odkrywaliśmy kolejne wycinki co prawda dalekiego od perfekcji, ale nadal intrygującego uniwersum.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Powrót do Cyrodiil
- 2 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Wstępne uwagi o nowej wersji
- 3 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Nowe i przystępne
- 4 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Połączenie dwóch światów
- 5 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Galeria screenów
- 6 - Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150
Recenzja Path of Exile 2, czyli pogromcy Diablo 4. Opinia po wielu godzinach spędzonych w Early Access
77