Recenzja Warhammer 40000: Dawn of War II
- SPIS TREŚCI -
Dawno to War było?
Już na początku należy podkreślić, że druga część Warhammer 40000: Dawn of War wprowadza bardzo wiele zmian. O ile poprzednik był czystej krwi rts'em, sequel przypomina mieszankę strategii, hack'n'slash oraz gry akcji. Zagorzali fani starego Dawn of War muszą zdawać sobie z tego sprawę, zanim dokonają zakupu. Osobiście uważam, że mimo znacznych modyfikacji, gra daje naprawdę sporo przyjemności. Nie jest to być może obowiązkowa pozycja dla wytrawnego stratega, ale osoby poszukujące czegoś odmiennego powinny zwrócić nań uwagę. Zatem, jak wygląda to w praniu? Bazy zasadniczo nie budujemy, od czasu do czasu przejmujemy tylko struktury zdolne przysłać nam posiłki lub zapewnić wsparcie ogniowe. Nie kupujemy także jednostek oraz nie zbieramy surowców. Pytacie, gdzie potężne armie? Otóż odeszły w zapomnienie, a pod naszą komendę oddano raptem kilku marines! Wszystko zostało znacznie uproszczone. Pytanie zatem, co robimy skoro podstawowe, jak by się wydawało, elementy strategii zostały niemal kompletnie wyeliminowane? To oczywiste: skupiamy się głównie na eksterminacji całych hord przeciwników, miejscami kompletnie zapominając że nowy tytuł Relic aspiruje do miana rts. Rozgrywka przypomina drużynowe hack'n'slash z elementami taktyki, gdzie trup ściele się gęsto pod naporem naszego ostrzału. Najczęściej obieramy dogodne pozycje za przeszkodami terenowymi i toczymy zażartą wymianę ognia, aż przeciwnicy zostaną całkowicie wybici. Sporadycznie warto zająć budynek lub rozdzielić armie, niemniej totalna ofensywa zazwyczaj sprawdza się świetnie. Stratami nie trzeba się przejmować, jeżeli przy życiu pozostanie choć jeden dowódca, pozbiera poległych kompanów do kupy. Następnie udajemy się do punktu transmisyjnego, odbudowujemy oddziały i ruszamy dokonać krwawej vendetty.
Wojna w wydaniu DoW II to zabawa drużynowa, zatem nasz szanowny kapitan otrzymał do pomocy kilka grup najlepiej przeszkolonych kosmicznych marines w historii. O dziwo, sam główny bohater niczym szczególnym się nie wyróżnia. Każdy z kilkuosobowych oddziałów posiada lidera i dobrym pomysłem byłoby pokrótce przedstawić sylwetki wojaków, bowiem bez nich zwycięstwo nie będzie możliwe. Sekcja szturmowa pod dowództwem sierżanta Thaddeusa dzięki plecakom odrzutowym doskonale nadaje się do szybkiego desantu na tyły wroga. Sierżant Avitus wziął pod komendę chłopaków z ciężkimi karabinami, zdolnymi wytworzyć prawdziwy ołowiany deszcz. W zwarciu tracą nieco na skuteczności, lecz z dystansu nie mają sobie równych. Siły uderzeniowe reprezentuje znany z Dawn of War: Dark Crusade kapitan Davian Thule. Sierżant Tarkus dowodzi zespołem taktycznym składającym się z doświadczonych marines, których żywiołem jest walka bezpośrednia. Ostatnim dostępnym oddziałem są dowodzeni przez sierżanta Cyrusa zwiadowcy. Infiltracja wroga, podkładanie ładunków wybuchowych i wszelkiego rodzaju dywersja, to ich specjalność. Zanim wyruszmy z misją ratowania świata musimy dokonać wyboru, kogo włączyć do komitywy. Już po kilku zadaniach wychodzi na jaw, że w znakomitej większości przypadków zwiad nie jest w ogóle przydatny. Liczy się głównie brutalna siła. Poza tym, niewielka ilość jednostek oraz brak wsparcia ze strony ciężkiego sprzętu w kampanii dla pojedynczego gracza znacznie ograniczają nasze możliwości. Dawn of War II zatraciło elementy charakterystyczne dla rts, czego wiele osób prawdopodobnie nie będzie w stanie zaakceptować. Jednak twórcy doskonale wiedzieli co robią, posiłkując się rozwiązaniami zaczerpniętym wprost z crpg, które w mojej opinii świetnie się tutaj sprawdzają.
Zdobywamy więc punkty doświadczenia, których ilość uzależniona jest od naszej skuteczności podczas wykonywania misji. Gdy osiągniemy nowy poziom, przychodzi czas ich rozdysponowania. Rozwój bohaterów przypomina nieznacznie system, jaki zastosowano w Mass Effect. Przynajmniej takie miałem pierwsze skojarzenia, gdy zobaczyłem ekran postaci. W tym momencie pozostaje wybór w jaką z czterech podstawowych cech zainwestować. Siła, wola, walka zasięgowa i wytrzymałość mają wpływ na takie współczynniki jak punkty życia, obrażenia, klasę pancerza czy ilość energii. Co kilka oczek natrafimy także na specjalną zdolność, która dodatkowo zapewni nam premie do określonych statystyk. Przykładowo, specjalista od broni strzeleckiej pozwala prowadzić ostrzał z karabinów plazmowych i miotaczy ognia w czasie ruchu. Natomiast okrzyk bojowy odblokowuje nowe ataki w zwarciu, uniemożliwiając powalenie jednostki posiadającej takiego skilla. Oczywiście są to tylko pierwsze lepsze przykłady. Dowódca każdego oddziału posiada indywidualne umiejętności, zatem o dublowaniu nie może być mowy. Prowadzone postacie rozwijają się powoli, głównie dlatego, że za każdy nowo zdobyty poziom otrzymujemy tylko dwa punkty. Herosi zdobywają także specjalne zdolności, bardzo przydatne podczas starć i stanowiące o roli w zespole. Elementów wyjętych żywcem z crpg jest o wiele więcej, o czym nie omieszkam napisać. Muszę przyznać, nie tego się spodziewałem po Dawn of War II, ale pomysł Relic przypadł mi do gustu.