Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Ubisoft próbuje odbić się od dna
- 2 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Trochę słów o narracji w grze
- 3 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Samuraj i shinobi. Dziwaczny dualizm
- 4 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Świat kreślony metodą Copy-Paste
- 5 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Galeria screenów
- 6 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Podsumowanie
Recenzja Assassin's Creed Shadows - Świat kreślony wedle starożytnej techniki Copy-Paste
Rozmiary Assassin's Creed Shadows nie plasują się nawet w pierwszej trójce największych w historii serii, ale do mikrych również nie należą. Szacuje się, że jego są podobne do terenów z AC Origins. Nie bez przyczyny na poprzedniej stronie zdążyłem już wspomnieć o wymuszaniu na graczu chodzenia po znakach zapytania na mapach. Jeżeli wierzyć zapowiedziom, miało być ich mniej, ale sam nie odniosłem takiego wrażenia. I jak to zwykle bywa w tego typu grach, zdobywanie pierwszych punktów widokowych, czy nawet znajdywanie zagubionych pism w świątyniach potrafi na chwilę wciągnąć, ale po kilku godzinach takiego lawirowania można mieć już naprawdę dość (raz jeszcze podkreślę, odwiedzanie ich jest konieczne, jeżeli chcesz zapewnić sobie płynną progresję zdolności). Aktywności pobocznych jest bez liku, od wariacji tego co znamy z serii czy gier typu Ghost of Tsushima po parę nowych, jak... rysowanie portretów zwierząt z ukrycia. To ostatnie na szczęście nie wpływa na nic znacząco, więc równie dobrze można temat olać. Na pewnym etapie przyszła mi do głowy prosta myśl, że Ubisoft stał się więźniem idei otwartego świata. Assassin's Creed Shadows mógłby być o wiele lepszą na wpół linearną grą akcji z ograniczonym polem manewru i co najwyżej kilkoma side questami wokół głównego scenariusza. Uniknięto by wtedy tak częstego stosowania techniki kopiuj-wklej i męczącego wrzucania wariacji tych samych zadań. Przy okazji, wspominałem, że Naoe uprawia niezły parkour? No to teraz powodzenia w sondowaniu wygodnych miejscówek do rozbudowanych, płynnych ewolucji, bo jest ich jak na lekarstwo. Nie wspominając o tym, że mnogość trudnych bądź niemożliwych do przebycia wzgórz wymusza chodzenie lub jeżdżenie wierzchowcem po wytyczonych ścieżkach, bo inaczej gdzieś utkniemy.
Ale żeby nie było, poza ganianiem za jakimiś papierzyskami, sekwencjami QTE, czy ubijaniem ważniejszych celów w twierdzach, by dostać się do cennych łupów mamy parę innych kwestii. Prędzej czy później w trakcie rozgrywki zostanie nam przedstawiony koncept Ligi - prowadzonej przez nas organizacji, której celem naczelnym jest pokonanie głównych złoczyńców oraz szeroko pojęta pomoc prostemu ludowi. To oznacza, że dostaniemy bazy. Nie do końca rozumiem, czemu w niektórych miejscach przedstawiano to jako nowość w repertuarze, skoro takie rzeczy pojawiały się od Brotherhood, ale mniejsza. Dostajemy kryjówkę, która z czasem wypełnia się nowymi członkami - kowalami, wojownikami mogącymi wesprzeć nas w bitwie etc. Za zasoby gromadzone w świecie gry wprowadzimy nowe budynki, ewentualnie rozwiniemy te o strategicznym wymiarze. Im dalej w las, tym więcej opcji zbrojenia się, czy po prostu upiększania lokacji, a nawet dodawania konkretnych zwierząt. Więc jeśli ktoś lubi trochę Simsów w Asasynach, no to będzie miał dodatkową zabawę. Dobrym pomysłem było zaimplementowanie pór roku. Gra zyskuje dzięki temu minimalnie na zróżnicowaniu, do tego mechanika ta oznacza konkretne konsekwencje dla aktywności - jak np. to, że Naoe lub Yasuke przestanie być poszukiwany w danym regionie, resetują się też pewne generyczne misje oraz zwiadowcy.
No i właśnie, system zwiadowców. Gdy dostajemy nowe wytyczne questa, przeważnie w parze z tym idą luźne wskazówki co do lokacji ("w regionie x, na zachód od wyżyny y, przy wodospadzie z" i tak dalej). Możemy sami ruszyć w teren i wyszukać opisany luźno punkt albo wejść w mapę, wybrać opcję zwiadu i oznaczyć okolice miejsca, w którym wydaje nam się, że się ono znajduje. Jeśli trafimy, w nagrodę pojawia się już dokładna lokalizacja. Nie jestem przekonany, czy takie potencjalne uzależnianie poszukiwań od myszkowania na mapie było mądrym pomysłem przy jednoczesnym, skrajnie agresywnym promowaniu eksploracji. Tak czy inaczej, rolę swoistego dziennika pełni sekcja specjalnych kręgów obrazująca grupę zleceniodawców (np. powiązanych ze sobą regionem) lub celów do zabicia, później wpadniemy też na pojedyncze łańcuszki powiązane z asasynami lub templariuszami - tak żeby przypomnieć w ogóle tło tej gry. Ale dla przeciwwagi przyznaję, że bez trudu znalazłem kilka angażujących zleceń poza wątkiem głównym. A to trzeba znaleźć i ubić jedną grupę zdrajców, innym razem Yasuke poszukuje innych uczniów swojego mistrza, by wyzwać ich na pojedynek i dokończyć szkolenie, pojawiają się też personalne misje retrospekcyjne, uzupełniające historię bohaterów. Ale Ubisoft nie byłby Ubisoftem, gdyby nie wepchnął tam solidnej garści zleceń-zapychaczy. "Zabij 25/50/100 wściekłych roninów", "znajdź 20 zestawów do herbaty" - rozumiecie ideę.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Ubisoft próbuje odbić się od dna
- 2 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Trochę słów o narracji w grze
- 3 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Samuraj i shinobi. Dziwaczny dualizm
- 4 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Świat kreślony metodą Copy-Paste
- 5 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Galeria screenów
- 6 - Recenzja Assassin's Creed Shadows - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150
Recenzja Path of Exile 2, czyli pogromcy Diablo 4. Opinia po wielu godzinach spędzonych w Early Access
77