Nowa procedura testowa kart graficznych dla Pascal i Polaris
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Nadchodzi czas wielkich zmian...
- 2 - Platforma testowa i metodyka pomiarowa
- 3 - Platforma FCAT do zgrywania obrazu
- 4 - Test wydajności 3DMark - Fire Strike Standard / DirectX 11
- 5 - Test wydajności Crysis 3 - Very High / DirectX 11
- 6 - Test wydajności Fallout 4 - Ultra / DirectX 11
- 7 - Test wydajności Far Cry Primal - Ultra / DirectX 11
- 8 - Test wydajności GTA V - Very High / DirectX 11
- 9 - Test wydajności Hitman - Ultra / DirectX 12
- 10 - Test wydajności Project CARS - Ultra / DirectX 11
- 11 - Test wydajności Rise of the Tomb Raider - Very High / DirectX 12
- 12 - Test wydajności Witcher 3: Wild Hunt - Ultra / DirectX 11
- 13 - Test wydajności XCOM 2 - Maksimum / DirectX 11
- 14 - Overclocking - 3DMark / Hitman / Rise of the Tomb Raider / Witcher 3: Wild Hunt
- 15 - Pobór mocy - spoczynek i obciążenie
- 16 - Pomiar temperatur - Spoczynek i obciążenie
- 17 - Pomiar głośności - Spoczynek i obciążenie
- 18 - Podsumowanie - Bo trzeba napisać coś mądrego
Test wydajności Fallout 4 - Ultra / DirectX 11
Fallout 4 jest produkcją bardzo zróżnicowaną pod względem wymagań sprzętowych - jedna lokacja potrafi wycisnąć ostatnie soki z karty graficznej (Sanctuary Hills), natomiast w innej blokadą okazuje się procesor (Boston). Ze względu na charakter testów wybrany został pierwszy scenariusz, aby możliwie najlepiej zobrazować różnice w wydajności między poszczególnymi układami. Jednak lojalnie uprzedzam, iż zdarzają się miejsca, gdzie wyniki będą sporo niższe niezależnie od karty graficznej. Zjawisko to najdobitniej odczują posiadacze modeli AMD Radeon, zwłaszcza w miastach lub punktach widokowych. Szersze spojrzenie na kwestię owego wąskiego gardła znajdziecie w oddzielnej publikacji: Test wydajności Fallout 4 PC - Bombowa optymalizacja czy niewypał?
Fallout 4 - Oberland Station
1920x1080 / Ultra / TAA / AF x16 / DirectX 11
Klatki na sekundę (więcej = lepiej)
Fallout 4 - Oberland Station
2560x1440 / Ultra / TAA / AF x16 / DirectX 11
Klatki na sekundę (więcej = lepiej)
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- …
- następna ›
- ostatnia »
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Nadchodzi czas wielkich zmian...
- 2 - Platforma testowa i metodyka pomiarowa
- 3 - Platforma FCAT do zgrywania obrazu
- 4 - Test wydajności 3DMark - Fire Strike Standard / DirectX 11
- 5 - Test wydajności Crysis 3 - Very High / DirectX 11
- 6 - Test wydajności Fallout 4 - Ultra / DirectX 11
- 7 - Test wydajności Far Cry Primal - Ultra / DirectX 11
- 8 - Test wydajności GTA V - Very High / DirectX 11
- 9 - Test wydajności Hitman - Ultra / DirectX 12
- 10 - Test wydajności Project CARS - Ultra / DirectX 11
- 11 - Test wydajności Rise of the Tomb Raider - Very High / DirectX 12
- 12 - Test wydajności Witcher 3: Wild Hunt - Ultra / DirectX 11
- 13 - Test wydajności XCOM 2 - Maksimum / DirectX 11
- 14 - Overclocking - 3DMark / Hitman / Rise of the Tomb Raider / Witcher 3: Wild Hunt
- 15 - Pobór mocy - spoczynek i obciążenie
- 16 - Pomiar temperatur - Spoczynek i obciążenie
- 17 - Pomiar głośności - Spoczynek i obciążenie
- 18 - Podsumowanie - Bo trzeba napisać coś mądrego