Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja F.3.A.R. - Krew, sieczka, mechy i inne uciechy

Sebastian Oktaba | 12-07-2011 13:58 |

Szczypta nowości

F.3.A.R. podobnie jak poprzednie części „strachu” jest typową strzelaniną pierwszoosobową - Day:1:Studios ewidentnie czerpało wzorce od kolegów z Monolith, pozostawiając mechanikę walki zbliżoną do oryginału. Decyzja zdecydowanie słuszna, gdyż grzebanie w czymś już dopracowanym mogłoby zakończyć się spektakularną katastrofą. Jednak wbrew pozorom nie otrzymujemy kompletnej kalki, ponieważ w F.3.A.R. zaimplementowano przynajmniej dwie istotne zmiany. Po pierwsze, twórcy postanowili zrezygnować z pancerza i apteczek na rzecz samoregenerującego się zdrowia, czyli wprowadzili rozwiązanie obecne w znakomitej większości współczesnych FPS. Trochę szkoda, ponieważ ogólna dynamika rozgrywki powiązana z zuchwałym szturmowaniem pozycji wroga, ucierpiała na całym zabiegu. Wcześniej mogliśmy w dowolnej chwili odnowić siły witalne i dalej bezczelnie kosić żołnierzy Armachamu, natomiast teraz trzeba chronić tyłek i częściej stosować taktykę walki pozycyjnej.

Wraz z pozbyciem się zestawów medycznych, wprowadzono system chowania czterech liter za przeszkodami terenowymi, skąd można względnie bezpiecznie ostrzeliwać adwersarzy. Pomysł wykonaniem przypomina skrzyżowanie Call of Juarez: Więzy Krwi oraz Gears of War i generalnie poza samym faktem wprowadzenia do serii, nie wzbudza żadnych zastrzeżeń. Zresztą, bywają chwile tak intensywnej wymiany ognia, iż zabunkrowanie jest konieczne, aby przeżyć. Podbiegamy więc do ściany, betonowej zapory, skrzyni, biurka tudzież szafy, wciskamy klawisz odpowiedzialny za przełączenie w tryb defensywny oraz przyklejenie do przeszkody, zaś następnie płynnie wychylamy zza węgła i radośnie ciskamy ołowiane pestki. Smaczku dodaje fakt, że przeciwnicy równie ochoczo korzystają z zasłon, natomiast niektóre z nich ulegają zniszczeniu, jeśli zostaną potraktowane ciężkim arsenałem.

Zupełną nowością okazuje się także wprowadzenie duetu bohaterów, którymi można ukończyć kampanię niezależnie w trybie jednoosobowym, jak i razem w cooperative. Krwawą krucjatę zaczynamy małomównym Point Manem, aczkolwiek wygadany braciszek w osobie Paxtona Fettela stosunkowo często go nawiedza - warto nadmienić, że nieprzypadkowo. Wszelako po przejściu każdej misji Point Manem, pojawia się sposobność ponownego jej rozegrania i wcielenia w demonicznego Fettela. Żeby było ciekawiej, Point Man oraz Fettel wcale nie muszą współpracować i teoretycznie, czas zabawy powinien ulec podwojeniu. Różnice pomiędzy panami ograniczono zasadniczo do dostępnego arsenału oraz zdolności specjalnych, wpływających tylko na styl rozwałki - natomiast poszczególnie poziomy, wyzwania i cele wyglądają bardzo podobnie. Dopiero gdzieś pod koniec „levelu” ścieżki braci czasami się rozchodzą. Moim skromnym zdaniem, Day:1:Studios mogło pokusić się o większe urozmaicenie wątku Paxtona, wtedy zaliczenie F.3.A.R. drugi raz z pewnością byłoby bardziej interesujące.

Point Man i Paxton Fettel, to skrajnie odmienne spojrzenie na rzeczywistość placu boju, przynajmniej od strony praktycznej. Pierwszy jest uosobieniem wcześniej kierowanej postaci, wyspecjalizowanej w używaniu broni palnej oraz ostrych narzędzi. Potrafi także wykonać błyskawiczny wślizg i oczywiście dysponuje spowolnieniem czasu, czyli ikonicznym dla marki Bullet Time. Z kolei Fettel będący w gruncie rzeczy zjawą, skoro obiektywnie patrząc nie żyje, przeciwników rozgramia w zdecydowanie mniej szablonowy sposób. Facet ciska pociski energetyczne, może wygenerować pole siłowe odpychające natrętów albo złapać gagatka i... przejąć nad nim pełną kontrolę. Wtedy zyskuje nie tylko powłokę ochronną, ale również broń jaką w momencie opętania dzierżył w łapskach nieszczęśnik. Ostatecznie pozostaje Paxtonowi skorzystać ze zdolności telekinetycznych, chwycić przykładowo butlę z gazem i posłać w grupkę żołdaków Armachamu. Wprowadzenie przez twórców upiornego braciszka - nawet jeśli fabularnie niewiele zmienia - korzystnie wpływa na miodność F.3.A.R. i tego właśnie oczekuję od rasowego shootera.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 1

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.