Test Mafia: The Old Country PC. Jakość technik skalowania NVIDIA DLSS 4, AMD FSR, Intel XeSS, TSR oraz skalowanie wydajności
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test Mafia: The Old Country PC - Analiza grafiki i technik skalowania
- 2 - Test Mafia: The Old Country PC - Platforma testowa
- 3 - Test Mafia: The Old Country PC - Miejsca testowe
- 4 - Test Mafia: The Old Country PC - Skalowanie detali
- 5 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość NVIDIA DLSS 4
- 6 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość AMD FSR
- 7 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość Intel XeSS
- 8 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość TSR
- 9 - Test Mafia: The Old Country PC - DLSS kontra FSR
- 10 - Test Mafia: The Old Country PC - DLSS kontra XeSS
- 11 - Test Mafia: The Old Country PC - DLSS kontra TSR
- 12 - Test Mafia: The Old Country PC - FSR kontra XeSS
- 13 - Test Mafia: The Old Country PC - FSR kontra TSR
- 14 - Test Mafia: The Old Country PC - XeSS kontra TSR
- 15 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość metod antyaliasingu
- 16 - Test Mafia: The Old Country PC - Wydajność na GeForce RTX 4080
- 17 - Test Mafia: The Old Country PC - Skalowanie wydajności
- 18 - Test Mafia: The Old Country PC - Skalowanie wydajności z Frame Generation
- 19 - Test Mafia: The Old Country PC - Galeria screenów (PlayStation 5 Pro)
- 20 - Test Mafia: The Old Country PC - Podsumowanie
Test Mafia: The Old Country PC - Podsumowanie
Mafia: The Old Country z jednej strony oferuje w miarę ładną oprawę graficzną, klimatyczną (choć bardziej mowa o artystycznej warstwie niż o technologii samej w sobie). Wschody czy zachody słońca potrafią być bardzo urokliwe i wpadające w oko, zwłaszcza przy włączonym HDR, który w nowej Mafii prezentuje się bardzo dobrze, wyraźnie lepiej od SDR (ten ostatni cechuje się mocnym przepalaniem obrazu w jasnych partiach oraz gubieniem detali w ciemnych obszarach). Technologicznie jednak nie ma tutaj nic, czego byśmy wcześniej nie widzieli w grach. Nowa Mafia cechuje się dobrym oświetleniem, wysokiej jakości geometrią czy dobrą jakością cieniowania. Z drugiej strony produkcja odznacza się ograniczoną fizyką, niewielką interakcją konnicy z otoczeniem (jadąc koniem, zwierzę blokuje się na pierwszym lepszym wzniesieniu bez możliwości skoku). Pomimo faktu, że wizualnie gra potrafi zauroczyć widokami, wymagania sprzętowe są absolutnie niewspółmierne do tego, co widzimy na ekranie. W przypadku konsolowych wydań dochodzi jeszcze mocne rozmazanie obrazu, zwłaszcza w trybie wydajności. Najlepiej pod tym względem wypada PlayStation 5 Pro, gdzie w trybie Quality otrzymujemy znacznie wyraźniejszy obraz, pełny detali.
Mafia: The Old Country, choć potrafi urzekać widokami XX. wiecznej Sycylii, z drugiej strony cechuje się bardzo wysokimi wymaganiami sprzętowymi. Same techniki skalowania raczej nie robią wrażenia. Choć z każdym są mniejsze lub większe problemy, najlepiej oceniam Intel XeSS oraz Unreal TSR.
Jeśli chodzi o techniki skalowania obrazu, to niestety ale studio Hangar 13 niespecjalnie się popisało przy ich implementacji. Mocno rozczarowuje NVIDIA DLSS 4, gdzie w porównaniu do Unreal TSR 100 (czyli natywnej rozdzielczości renderowania) widać wyraźne artefakty po niezbyt efektywnym odszumianiu, gubieniu detali czy ogólnym pogorszeniu szczegółowości. AMD FSR w otwartej wersji FSR 3.1 posiada koszmarny wręcz tryb Ultra Performance, choć tutaj z drugiej strony mamy nieco stabilniejszy obraz na wyższych poziomach skalowania (Quality, Balanced). Intel XeSS był dla mnie zaskoczeniem, ponieważ ta technika w mojej ocenie zaprezentowała się lepiej, zwłaszcza w trybach Ultra Quality+ oraz Ultra Quality, przy podobnym wzroście wydajności co DLSS lub FSR. Bardzo dobrze na wyższych poziomach skalowania wypada Unreal TSR, choć skutkiem jest niższy przyrost wydajności. Z kolei TSR w trybie Ultra Performance wypada również źle, prezentując obraz w ruchu często przypominający akwarelowe malowidło. Nawet grając w 4K, nie warto z żadnej techniki korzystać przy poziomach niższych niż zbalansowany (chyba że nie mamy innego wyjścia, wówczas najlepszym wyborem byłby XeSS), ponieważ ilość artefaktów, smużenia czy shimmeringu jest zbyt duża. Na plus dobrze działający Frame Generation od NVIDII, gdzie skok wydajności jest wyraźny, jednocześnie mocno obniżając input lag, zwłaszcza w porównaniu do scenariusza, gdy nie korzystamy w ogóle z DLSS.
- « pierwsza
- ‹ poprzednia
- …
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Test Mafia: The Old Country PC - Analiza grafiki i technik skalowania
- 2 - Test Mafia: The Old Country PC - Platforma testowa
- 3 - Test Mafia: The Old Country PC - Miejsca testowe
- 4 - Test Mafia: The Old Country PC - Skalowanie detali
- 5 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość NVIDIA DLSS 4
- 6 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość AMD FSR
- 7 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość Intel XeSS
- 8 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość TSR
- 9 - Test Mafia: The Old Country PC - DLSS kontra FSR
- 10 - Test Mafia: The Old Country PC - DLSS kontra XeSS
- 11 - Test Mafia: The Old Country PC - DLSS kontra TSR
- 12 - Test Mafia: The Old Country PC - FSR kontra XeSS
- 13 - Test Mafia: The Old Country PC - FSR kontra TSR
- 14 - Test Mafia: The Old Country PC - XeSS kontra TSR
- 15 - Test Mafia: The Old Country PC - Jakość metod antyaliasingu
- 16 - Test Mafia: The Old Country PC - Wydajność na GeForce RTX 4080
- 17 - Test Mafia: The Old Country PC - Skalowanie wydajności
- 18 - Test Mafia: The Old Country PC - Skalowanie wydajności z Frame Generation
- 19 - Test Mafia: The Old Country PC - Galeria screenów (PlayStation 5 Pro)
- 20 - Test Mafia: The Old Country PC - Podsumowanie
Powiązane publikacje

Test wydajności Dying Light: The Beast - Nie potrzeba potwora do grania? Wymagania sprzętowe nie straszą... ale są niespodzianki
99
Test GTA V Enhanced - Analiza jakości obrazu, skalowania DLSS4 i wpływu Frame Generation na opóźnienia systemowe
165
Test kart graficznych 8 GB vs 16 GB VRAM na przykładzie GeForce RTX 5060 Ti vs Radeon RX 9060 XT. Także na obniżonych detalach
163
Test Cronos: The New Dawn PC. Jakość technik NVIDIA DLSS 4, AMD FSR 3.1 oraz Intel XeSS 2. Frame Generation i skalowanie wydajności
273