Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety?

Marcin Kozak | 30-04-2023 14:00 |

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety?Rozwój gier wideo od samych początków wiązał się z postępem sztucznej inteligencji. Kwestia przeciwnika i ruchów drugiej strony miała ogromne znaczenie już przy protoplastach produkcji komputerowych, kiedy to w ramach ćwiczeń strategicznych w trakcie zimnej wojny odgrywano możliwe scenariusze zagłady atomowej. Symulacje związane z działaniami wojskowymi miały ogromny wpływ na rozwój dziedziny - nieprzypadkowo niektórzy badacze właśnie w tym uwikłaniu historycznym upatrują źródeł popularności gier związanych z chłodno kalkulowaną wojną. Obecnie rozgraniczamy tak wykorzystywaną moc obliczeniową od współczesnej sztucznej inteligencji opartej na bardziej wyrafinowanych metodach - nie neguje to jednak faktu wspólnych korzeni. Co jednak stanie się, gdy zaprosimy AI nie do samej gry, lecz do jej produkcji - do współtworzenia? Pozwoli kreować interaktywne otwarte dzieła czy też - w ramach logiki optymalizacji - ułatwi proceduralne wydawanie wtórnej tandety na licencji?

Autor: Marcin Kozak

Sztuczna inteligencja potrafi tworzyć - mniej lub bardziej udanie - każdy rodzaj obiektu dostępnego w cyfrowym świecie. Tekst (szczególnie krótszy), obraz, dźwięk, wideo, kod programistyczny, a nawet klasyczne proste gry komputerowe, jak Tetris, Pong czy Snake. Asymetria rozwoju AI dotychczas faworyzowała obraz. Abstrahując od jakości niektórych prac, można uznać, że rodzaj zadania nie stanowi już bariery. Co jednak z projektami interdyscyplinarnymi, które wymagają złożenia skomplikowanej maszynerii wewnątrz plików przed wyświetleniem efektów na ekranie? 

Gry wideo stanowią złożenie wielu różnych form w skomplikowaną strukturę narracyjną i techniczną. Żadna inna działalność artystyczna nie wymaga tak interdyscyplinarnego zespołu specjalności. Powstają dzięki interaktywnemu pomieszaniu różnych poetyk i odwołań do zmysłów, w tym nawet dotyku (przyciski haptyczne). Uczestnictwo w grze, intelektem i ciałem, związane jest z niezwykłą właściwością odbioru dzieła - immersją. Ta wartość może być dużo trudniejsza do odtworzenia przez AI niż poszczególne elementy, takie jak tekstury, odgłosy otoczenia czy nawet udźwiękowione dialogi.

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety? [1]

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają

Pierwsze pole możliwości otwiera się wraz z podziałem na gry o strukturze zamkniętej, otwartej i półotwartej. Szczególne nadzieje może budzić wyobrażenie dzieła takiego jak No Man's Sky - najbardziej rozbudowanego świata w historii gier komputerowych - wspomaganego cyfrową wyobraźnią nastawioną na jeszcze bardziej niespotykaną i kosmiczną eksplorację. Większe kontrowersje budzi próba implementacji mechanizmów tego rodzaju do gier o ustalonej strukturze fabularnej i predefiniowanym bohaterze. Z drugiej strony, zostawienie pewnych elementów świata przedstawionego modelowi sztucznej inteligencji mogłoby stworzyć wrażenie nieskończoności uniwersum bez wywołania efektu tzw. doliny niesamowitości. Dla przykładu - rozpisywanie kontraktów na przygodne potwory w finalnej części wiedźmińskiej trylogii (wraz z wygenerowaniem minifabuły, dialogów, ich udźwiękowienia).

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety? [2]

ChatGPT stawia przed światem i nauką bezprecedensowe wyzwania. Henry Kissinger o rewolucji, która nas wkrótce czeka

Kwestia wspomagania się sztuczną inteligencją w procesie tworzenia elementów gry - na przykład modeli - nie budzi zastrzeżeń. Mapy gier są coraz większe, zaś mozolne budowanie klimatycznego układu kwiatów w każdym ogrodzie zielarza wymaga mocy przerobowych. Takie podejście rodzi jednak dwie obawy. Pierwsza dotyczy problemu otwartych światów pod postacią zastąpienia jakości ilością - w takim natężeniu, że tworzy się z niej nowa jakość oparta na nieciekawej, ale rozległej obfitości treści. Drugie zagadnienie wynika z zagrożenie odwrócenia procesu produkcji. Przez łatwość zdobywania elementów i roboczych pomysłów, właściwy koncept gry wideo pojawi się na końcu - w postprodukcji. Proces twórczy i wizje dyrektorów zastąpi wielowymiarowy kolaż. Pokusa szczególnie nęcąca w obliczu nierealistycznych terminów stawianych ze strony wydawców.

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety? [3]

Mija 10 lat od rebootu Tomb Raidera. Czy porzucenie niewinnych przygód Lary Croft na rzecz brutalnych scen akcji było słuszne?

Możliwości implementacji sztucznej inteligencji do procesu twórczego mogą również zależeć od gatunku gry. Gry symulacyjne czy wyścigowe przykładowo zdają się mniej podatne na nowości. Charakterystyką popularnych symulatorów jest bliskość doświadczenia gry z codziennym ludzkim życiem - w związku z tym trudniej zautomatyzować kreowanie odpowiednich mechanik. Z kolei produkcje oparte na ściganiu się nie posiadają nazbyt wielu elementów, które można oddać w ręce sztucznej inteligencji - koncepcja wyścigu, jego zasad i treści nie podlega zbyt wielu zmiennym. Po drugiej stronie znajdują się gry typu roguelike czy hack'n'slash.

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety? [4]

Sztuczna Inteligencja podbija świat. Jak będzie wyglądać nasza przyszłość? Zastąpienie czy jednak współpraca?

Następny znak zapytania pojawia się przy podziale na duże studia i zespoły niezależne. Za pozytyw można przyjąć okoliczność pojawienia się niespotykanych dotąd możliwości dla samotnych twórców chcących zrealizować eksperymentalne koncepcje. Istnieją jednak pewne związane z tym pułapki. Przy takim stopniu wspomagania się rozmywa się odpowiedź na pytanie o geniusz jednostki. Ostatecznie nie sposób ustalić, w jaki sposób powstał nowatorski element - czy stanowi cyfrową wersję naśladowania kropek Jacksona Pollocka. Szczególnie, iż z góry wskazuje się, gdzie leży granica między wkładem własnym a otoczką sztucznej inteligencji. Popularność starszych gier, gdzie widać niezgrabną rękę człowieka (często pojedynczego) pokazuje, że naturalną umowność postrzega się jako zaletę. Wady i braki również tworzą styl.

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety? [5]

State of the Game Industry 2023 – raport prześwietlający na wylot najważniejsze problemy społeczne deweloperów gier

W przypadku większych marek może dojść do obniżenia statusu pracowników oraz redukcji etatów. Branżą gier wideo regularnie wstrząsają informacje dotyczące crunchów lub mobbingu. Powyższa kwestia wiąże się z innymi problemami rynku gier komputerowych, takimi jak jak brak mechanizmów oddolnego wykluczania producentów dopuszczających się nieuczciwych praktyk wobec konsumentów oraz pracowników. Innymi słowy, udział sztucznej inteligencji w procesie tworzenia gier z dużą dozą prawdopodobieństwa będzie stanowić asumpt do agresywnej optymalizacji procesu produkcji i jeszcze większego udziału kadry księgowych. Jednocześnie możliwości skoordynowanej reakcji ze strony społeczności graczy są ograniczone - szczególnie, że niekoniecznie musi dojść do widocznego obniżenia jakości produktu.

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety? [6]

Gothic, Quake, GTA Vice City, Mass Effect czy Need for Speed Most Wanted, czyli dlaczego starsze gry bardziej nas kręcą niż nowości

Od strony praktycznej, trudno spodziewać się osobnego pakietu narzędzi. Te raczej będą implementowane do zastanych silników na zasadzie wtyczek (lub podobnej). Tym samym jedno z przyszłych wydań silnika Unreal Engine - 6, 7 lub 8 - powinno zawierać wbudowane mechanizmy do zamiany zapytań twórców na konkretne efekty przystosowane do technicznej specyfiki sytuacji, w tym w formie swobodnego dialogu w czasie rzeczywistym. Nie istnieją żadne przesłanki wskazujące na trudność takiego kierunku rozwoju technologicznego (szczególnie wobec braku zastrzeżeń prawnych - to nie projektowanie przemysłowe). Opcje tego rodzaju będą stanowić przewagę konkurencyjną nad innymi środowiskami do pracy twórczej.

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety? [7]

OpenAI zaprezentowało następcę ChatGPT. Model GPT-4 ma znacznie większe możliwości, w tym multimedialne. Rozumie nawet memy

Pośród poważnych analiz, zarówno rynkowych i filozoficznych, umyka najważniejszy aspekt - dobra zabawa dla twórców i odbiorców, a więc świeże produkcje, w które chce się grać. Należy zauważyć, że AI buduje nowe światy z zastanych zbiorów. To oznacza, że nie stworzy fundamentalnie lepszych gier niż obecne. W przeciwieństwie do obrazów czy muzyki, zbiór treningowy AI w zakresie gier jest wyjątkowo skąpy. Pod względem formy to wciąż bardzo nowa dziedzina. Również nauka gier wideo - w tym ich interpretacja techniczna - stanowi złożone zadanie. Ponadto same gry komputerowe powstały w takim okresie kultury, gdy większość przekazywanych treści to powtórzenie, parafraza lub pastisz. Nie istnieje rozłożona na dziesiątki lub setki lat epoka tradycyjnych gier wideo. Wydaje się zatem, że modele sztucznej inteligencji wobec braku odpowiednich zasobów są skazane na zdecydowanie dłuższą i mozolniejszą drogę niż w tych przypadkach, w których w tej chwili zachwycają świat.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 23

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.