Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Subskrypcje mogą odmienić świat gier. Opłaca je 30% Amerykanów

Jakub Krawczyński | 27-06-2019 18:00 |

Subskrypcje mogą odmienić świat gier. Opłaca je 30% AmerykanówW tym roku widać bardzo dużą zmianę paradygmatów w branży gier wideo. Strumieniowanie gier, chociaż już istniało od dekady, to właśnie teraz ma szansę stać się realną alternatywą dla tradycyjnych konsol i PC. Z kolei abonamenty, które do tej pory były domeną dostawców VOD na dobre zagościły także i na PS4, Xbox One czy komputerach osobistych. I systematycznie ich przybywa. Firma Deloitte właśnie zgłębiła rynek gier wideo pod kątem popularności subskrypcji w USA. Dane firmy wykazują, że w Stanach z takich usług korzysta około 100 milionów osób. Niestety metodologia badań nie jest idealna, gdyż wyniki nie są rozbite na rodzaj abonamentów, a tych przecież mamy wiele (od zapewniających nieodpłatne gry wraz z możliwością rozgrywki online po Xbox Game Pass czy Origin Access). Niemniej wyniki te dają zarys przyszłości i tego, jak gracze zapatrują się w tego typu usługi.

Aż 30% mieszkańców USA opłaca usługi abonamentowe związane z grami wideo. Przeważająca ich część to gracze konsolowi. Na PC subskrypcje jeszcze nie zyskały dużej popularności. Może się to jednak cokolwiek odmienić już w ciągu najbliższego roku.

Subskrypcje mogą odmienić świat gier. Opłaca je 30% Amerykanów [1]

30% całej populacji USA (a nie tylko graczy) płaci za usługi abonamentowe związane z grami wideo. Najbardziej ochoczo korzystają z nich millenialsi (53%), definiowani jako osoby do 35 roku życia. Jest to wynik wyższy o 9% w porównaniu z rokiem ubiegłym. Niestety Deloitte w swoich danych nie uwzględnia typu subskrypcji. Czym innym w końcu jest PlayStation Plus, które przede wszystkim zapewnia na konsoli multiplayer, a zupełnie inną bestią jest Xbox Game Pass oferujący bibliotekę kilkuset gier za miesięczną opłatę. Prawdopodobnie Deloitte wrzuciło wszystkie usługi abonamentowe do jednej kategorii. Tak czy inaczej, interesującą ciekawostką jest to, że 63% graczy konsolowych jest skłonnych do zakupienia subskrypcji. Jeśli chodzi zaś o graczy multiplatformowych, aż 60% z nich posiada takową. Na drugim biegunie są z kolei PC-towcy. Tylko 20% z nich opłaca jakiś abonament. Patrząc na te dane z perspektywy, można ośmielić się na stwierdzenie, że w zasadzie na konsoli gracze, jeśli pragną rozgrywki wieloosobowej, nie mają wyboru - muszą opłacać abonament. Na PC z kolei idea takich opłat jest zupełnie obca (chociaż wszyscy pamiętamy początki GWFL, prawda?). Ponadto na komputerach osobistych usługi wypożyczania gier są zjawiskiem zbyt świeżym, aby miało jakikolwiek wpływ na wyniki badania.

xCloud i Google Stadia - europejscy gracze nie są zainteresowani

Subskrypcje mogą odmienić świat gier. Opłaca je 30% Amerykanów [2]

Niemniej jednak wysoka skłonność konsolowych graczy do zaopatrywania się w subskrypcje może pozytywnie rzutować na przyszłość serwisów z "grami na żądanie". Problemem jednak może okazać się zbytnia fragmentacja, gdyż platformy te póki co mocno od siebie się różnią modelem biznesowym. Zupełnie inaczej funkcjonuje PlayStation Now, Xbox Game Pass, a czym innym będzie w niedługim czasie Google Stadia. Wiceprezes EA Mike Blank uważa, że obecnie mamy do czynienia z okresem eksperymentowania. Dostawcy usług chcą jego zdaniem wybadać grunt, do jakiego stopnia zaakceptują fragmentację użytkownicy. Blank sądzi również, że czołowe usługi zyskają kosztem tych mniej atrakcyjnych, które siłą rzeczy wypadną z gry. Oczywiście o tym zadecydują ostatecznie gracze. Pracownik EA widzi w tego typu usługach pozytywy z perspektywy ich dostawców. - Dzięki modelowi subskrypcyjnemu możemy mieć wgląd, w jakie gry nasi konsumenci grają najczęściej - powiedział Blank. Dodał również, że pozwala to na dopasowanie oferty pod oczekiwania graczy. Pojawienie się tego modelu biznesowego umożliwi również wyjście poza konsole i PC, a firmy pokroju Google czy Microsoft będą mogły dotrzeć ze swoimi abonamentami także do osób nie posiadających żadnego dedykowanego sprzętu do grania. Jedno jest pewne - w przyszłym roku dane Deloitte będą znacząco się od obecnych różnić.

Źródło: WIRED, PCGamesN
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 35

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.