Recenzja Dragon Age II - Zniesmoczenie, mocium panie
- SPIS TREŚCI -
Hołek i jego banda
Rozbijanie się po świecie bez zaufanych towarzyszy byłoby nudne oraz ryzykowne, dlatego właściwie skompletowana drużyna, to nadal podstawa sukcesu oraz dobrej zabawy. Czteroosobowa kompania bezwzględnie powinna składać się z duetu niestrudzonych wojowników, czarodzieja oraz łotrzyka, który jako jedyny potrafi sprawnie otwierać zamki i rozbrajać pułapki. Chętnych do wstąpienia w szeregi naszego teamu nie brakuje, niemniej odnoszę przykre wrażenie, iż spotykane charaktery są mniej skomplikowane niż w Dragon Age: Początek. Rzecz jasna, postaciom drugoplanowym nie sposób odmówić osobowości, ale niemalże wszystkie wydają się prostolinijne i przesadnie poukładane. Brakuje tutaj prawdziwych indywidualności godnych porównania do Morrigan, legendarnego już Edwina (Baldur's Gate) czy Morte (Planescape: Torment). Oczywiście, jak to zwykle z produkcjami spod szyldu BioWare bywa w drużynie zdarzają się przyjaźnie, sprzeczki oraz ogniste romanse (niezależnie od płci), więc w tym zakresie Dragon Age II nie zawodzi. Towarzysze niedoli nie są wobec siebie kompletnie obojętni, co częściowo wynika z ich pochodzenia, profesji lub przynależności do grup społecznych. Członkowie Zakonu nie przepadają za magami, zaś krasnolud elfowi zawsze z lubością dogryzie i vice versa. Niby wszystko jest na swoim miejscu, jednakże pierwsza odsłona Dragon Age w kwestii samych kamratów zrobiła na mnie nieporównywalnie większe wrażenie. Skupienie uwagi na głównym bohaterze nie było chyba tak dobrym posunięciem, jak pierwotnie zakładano.
Zdecydowanie lepiej niż w oryginale wypada budowanie wzajemnych stosunków na linii Hawke - reszta ekipy, gdyż usprawniono system interakcji oraz budowania więzi emocjonalnych. Poziom przyjaźni bądź rywalizacji między protegowanym i towarzyszami obrazuje pasek, który zmienia się dynamicznie zależnie od podejmowanych przez nas decyzji. Jeżeli będziemy postępować zgodnie z oczekiwaniami konkretnego druha, jego zaufanie względem Hawke wzrośnie i analogicznie, możemy także zarazić do siebie nawet najbardziej oddanego członka ekipy, co wcale nie oznacza iż definitywnie od nas odejdzie. Sprzymierzeńcy różnie postrzegają poczynania herosa, często jeden wybór wzbudza skrajne emocje, co dodaje grze wiarygodności oraz ułatwia wczucie w odtwarzaną rolę. Pewną ciekawostką jest także fakt, że permanentne pomijanie kompana XXX, zaowocuje wykluczeniem jego skromniej osoby z opowiadanej ustami Varrika historii. Niesfornym podopiecznym nie musimy już poświęcać maksimum uwagi, ponieważ sztuczna inteligencja ziomali została zauważalnie poprawiona. Teraz sami potrafią sensownie dobierać umiejętności specjalne, zmieniają pozycje oraz uciekają gdy zajdzie taka potrzeba, więc możemy skupić się przede wszystkim na walce naszym pupilkiem. Puszczenie ich w całkowity samopas skończy się raczej tragicznie, ale generalnie SI działa sprawnie i zasługuje na pochwałę. Oczywiście, nadal mamy do dyspozycji okno taktyki, pozwalające precyzyjnie określić zachowanie bohaterów w danej sytuacji oraz posiadamy kontrolę nad rozwojem oraz wykorzystaniem umiejętności sprzymierzeńców.
Totalnej przemianie poddano natomiast doskonały system konwersacji, zapożyczając gotowe rozwiązanie z Mass Effect 2, co oznacza dalsze - raczej niepożądane - uproszczenia. Zamiast kilkunastu linijek z gotowymi rozbudowanymi kwestiami, teraz wybieramy ogólny ton wypowiedzi wyrażający nasze stanowisko. Zazwyczaj dostępne są tylko trzy (sic!) ścieżki dialogowe oznaczone stosownymi ikonkami, zapewne żeby osoby będące wzrokowcami i stroniące od uważnego czytania miały łatwiej... Kontekstowy styl prowadzonych rozmów w praktyce może sprawdza się nieźle, aczkolwiek nie pojmuję, dlaczego formułę zgodną z kanonem klasycznego cRPG zastąpiono czymś znacznie mniej wysublimowanym. Chyba jestem niedzisiejszy, jeżeli ponad wygodnictwo i prostotę przekładam solidną dawkę czystej treści? Cóż, wszystko najwyraźniej idzie w takim kierunku, aby gracz musiał na postawione pytanie odpowiedzieć: TAK lub NIE, ewentualnie Kill 'Em All. Dyplomacja, sztuka negocjacji albo perswazji (siłowej lub intelektualnej) w opisywanej grze występują niezwykle rzadko - znakomita większość rozmów z agresywnie nastawionymi postaciami, kończy się krwawą jatką. Porównywanie warstwy merytorycznej Dragon Age II do Baldur's Gate II jest jak położenie obok encyklopedii PWN menu z McDonalda... Takie niezbyt wyszukane, ale boleśnie prawdziwe stwierdzenie przyszło mi do głowy, gdy sięgnąłem pamięcią dziesięć lat wstecz. O Planescape Torment z przyzwoitości nawet nie wspominam...
Powiązane publikacje

Recenzja The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered - Pięknie odświeżony klasyk z zachowaną esencją oryginału
91
Recenzja Assassin's Creed Shadows - recykling w sosie azjatyckim. Ubisoft próbuje odbić się od dna skacząc na plecy feudalnej Japonii
130
Recenzja Avowed - powrót do świata znanego z Pillars of Eternity. Kawał dobrego cRPG z kilkoma potknięciami do dopracowania
127
Recenzja Kingdom Come Deliverance II - triumfalny powrót Henryka ze Skalicy. Pierwszy mocny kandydat do gry roku
150