Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja The Elder Scrolls Online - Gdyby Skyrim miał multiplayer

Sebastian Oktaba | 20-04-2014 17:21 |

Nie odwaga lecz siekiera, zrobi z Ciebie bohatera

Zanim wejdziemy do świata Tamriel trzeba... wykupić subskrypcję... aby spokojnie przystąpić do tworzenia wirtualnego awatara. Proces personalizacji bohatera przypomina singlowe produkcje Bethesdy, niemniej został wyraźnie uproszczony oraz ograniczony w stosunku do pozostałych The Elder Scrolls. Pierwszą poważną decyzją jest wybranie konkretnej frakcji zrzeszającej graczy, istotnie wpływającej na przebieg fabularnej przygody oraz lokację startową, zaś jeszcze ważniejszej w dalszych rozgrywkach międzyludzkich. Bramki są zasadniczo trzy - Aldmeri Dominium, Daggerfall Covenant oraz Ebonheart Pact. Kolejnym krokiem będzie znalezienie swojego rasowego faworyta, wśród których nie mogło zabraknąć argorian o gadzich korzeniach, kotowatych khajiitów, mrocznych i leśnych elfów, redguardów, bretonów, nordów czy imperialnych. Każdy z gatunków otrzymuje unikalne premie klasowe np.: leśne elfy są urodzonymi łucznikami, nordowie świetnie posługują bronią dwuręczną, podczas gdy khajiici mają predyspozycje na skrytobójców. Konsekwencje sztywnego przypisania do jednej z frakcjitrochę kłócą się z liberalnymi ideami serii, zwłaszcza iż posiadacze droższych edycji (m.in.: Imperial) mogą dowolnie kombinować. W płatnej grze sieciowej z abonamentem takie podziały nie powinny istnieć.

The Elder Scrolls od zawsze słynął z ogromnej swobody przy dobieraniu umiejętności, kształtowaniu profesji i rozwijaniu biegłości, co stanowiło o wyjątkowości serii. Wersja sieciowa podchodzi do problemu inaczej. Specjalizacje są zaledwie cztery, brakuje również możliwości przygotowania herosa własnego projektu w oparciu o dostępne zdolności, czym jestem szczerze rozczarowany. Trzeba obiektywnie przyznać, że nawet w porównaniu do niektórych hack'n'slash pokroju Path of Exile albo Diablo III: Reaper of Souls, recenzowany The Elder Scrolls Online wypada po prostu słabiutko. Dragonknight jest wojownikiem nastawionym na potyczki w zwarciu, sorcerer trzaska zaklęcia oparte na żywiołach i przywołuje daedrycznych sprzymierzeńców, nightblade to dywersant wyspecjalizowany w używaniu łuków, natomiast templar łączy defensywne sztuki magiczne oraz lecznicze z używaniem ostrego żelastwa. Twórcy nie popisali się kreatywnością, oddając do naszej dyspozycji zestaw absolutnie podstawowy i przewidywalny, chociaż dla mniej zaawansowanych będzie to zapewne plus.

Postać opisują trzy podstawowe współczynniki - energia magiczna, kondycja i punkty wytrzymałości, które rozwijamy wedle uznania awansując na wyższe poziomy doświadczenia. Kompletnie zrezygnowano z atrybutów pokroju siły, inteligencji czy zręczności, zachowano natomiast kanoniczny system empirycznego podnoszenia swoich kwalifikacji dla najczęściej używanych zdolności. Jeśli preferujemy walkę mieczem i tarczą, konsekwentne siepanie potworów będzie owocowało naturalnym wzrostem skuteczności takiego zestawu. Analogicznie sprawa wygląda z pozostałymi skillami, jakie posegregowano w siedmiu grupach tematycznych zawierających szereg podkategorii oraz maksymalnie kilkanaście pozycji. Znajdziemy tam między innymi pasywne i aktywne biegłości rasowe, bonusy rozszerzające zakres wytwarzanych przedmiotów, modyfikatory klasowe czy wreszcie zwiększające skuteczność broni, pancerzy oraz uzdrawiania. Graczy przerażonych perspektywą złego ulokowania skilli tudzież lubiących zmiany uspokajam - punktów do rozdysponowania jest mnóstwo, system jest transparentny oraz intuicyjny. Podobno istnieje też sposobność cofnięcia wcześniej dokonanych wyborów, acz osobiście nie znalazłem nikogo świadczącego takie usługi.

Kreacja bohatera okazuje się zdecydowanie mniej skomplikowana niż oferowały singlowe odmiany The Elder Scrolls, zwłaszcza niedościgniony Morrowind, aczkolwiek wspólne elementy są wyraźnie zaakcentowane stanowiąc solidną podstawę rozgrywki. Czy osobiście wolałbym bardziej zaawansowany lub przynajmniej pozbawiony odgórnych narzutów system? Tworzenie profesji według indywidualnych preferencji? Zdecydowanie! Jednak The Elder Scrolls Online dedykowany jest szerokiemu gronu odbiorców, którym trzeba pokierować, ułatwić szybkie obeznanie z mechaniką i zatrzymać przed monitorem. Poza tym, produkcje z gatunku MMO zawsze były wykastrowane względem klasycznych cRPG orbitując wokół awansowania, zbieractwa, craftingu oraz rywalizacji z pozostałymi graczami. Wracając do meritum - limit doświadczenia wynosi okrągłe pięćdziesiąt poziomów, możliwych do osiągnięcia w niespełna sto godzin uczciwego klepania... jeśli zrezygnujemy z czytania dialogów i oglądania przerywników filmowych. Miesięczny abonament chyba nie wystarczy normalnemu pracującemu człowiekowi do całkowitego zgłębienia The Elder Scrolls Online.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 18

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.