Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Dead Space 2 - Kosmiczny koszmar powraca

Sebastian Oktaba | 03-02-2011 14:53 |

zaDOOMany Issack

Dead Space 2 przynosi zdecydowany wzrost oskryptowanych scen, znacznie podnoszących widowiskowość rozgrywki. Wcześniej trzon zabawy opierał się przede wszystkim na misternym budowaniu klimatu oraz zaszczuciu grającego, więc dynamika automatycznie schodziła na dalszy plan. Sequel odrobinę zmienia postać rzeczy, niemniej programiści zachowali zdrowy rozsądek i wyreżyserowane sekwencje pojawiają się tylko w dobrze przemyślanych momentach. Dead Space 2 absolutnie nie jest krewniakiem Call of Duty lecz usprawnioną oraz bardziej spektakularną wersją oryginału. Przykład mądrego wykorzystania skryptów? Proszę bardzo! Wsiadamy do wagonu szybkiej kolejki i zmierzamy w kierunku przeciwległego końca maszyny, zaś w międzyczasie odpieramy ataki necromorphów wskakujących przez szyby, nerwowo licząc naboje pozostałe w magazynku. Docieramy do wyjścia ewakuacyjnego i... wyskakujemy, żeby po krótkim przelocie dogonić odczepiony wagon. Chwytamy krańcem dłoni barierkę i wpełzamy do środka, ale następuje nieoczekiwany zwrot wydarzeń - metro wypada z toru jazdy. Zjeżdżamy po równi pochyłej strzelając do wyłażących z mroku potworów, aby zakończyć przejażdżkę wisząc do góry nogami na kablach wystających z wraku. Teraz pozostaje jeszcze ocalić skórę przed kolejnymi delikwentami, wisząc w średnio wygodnej pozycji, zanim resztki wagonu zrobią z nas miazgę... Brzmi ciekawie? Podobnych niespodzianek jest sporo, dzięki czemu zabawa nabrała rumieńców.

Podczas przemierzania niegościnnych zakamarków stacji dzieją się różne rzeczy, których jesteśmy zwykle uczestnikami lub świadkami. Personel znika na naszych oczach wciągnięty do kanałów wentylacyjnych, ktoś próbuje uciec zanim zapora się zatrzaśnie, coś wybucha, słychać krzyki i zewsząd wyłażą obrzydliwe pokraki. Jeżeli pozwolimy podejść brzydactwom zbyt blisko, wykorzystają nadarzającą się okazję i spróbują zadźgać, pożreć tudzież rozszarpać biednego Issacka. Energiczne szarpaniny z necromorphami, gdy obronną ręką wyjdziemy z konfrontacji, zwieńczone bywają efektownym oraz jakże krwawym spacyfikowaniem adwersarza. Czerwona ciecz obficie tryska, kończyny fruwają w powietrzu, zaś przerażające wrzaski rozsadzają bębenki w uszach. Momentów zmuszających do szybkiego klepania w jeden klawisz (QTE) nie brakuje, jednak ich intensywność jest odpowiednio wyważona. Zazwyczaj powiązane z przerywnikami filmowymi, tworzą zwartą całość niesamowicie przyspieszając akcję i takie rozwiązanie wydaje się optymalne. W drugiej odsłonie Dead Space poczyniono również inne zmiany, nadające charakteru głównej postaci. Issack Clark nareszcie przemawia, paraduje bez skafandra często odkrywając twarz oraz otrzymał wyraźną (skrzywioną ;]) osobowość. Bohater przestał być wyłącznie narzędziem do walki, stając pełnowartościowym alter ego - to zdecydowany plus.

Zdolności bojowe protegowanego pozornie nie wyewoluowały, lecz trudno oprzeć się wrażeniu, iż sprawniej obsługuje narzędzia mordu. Odczuwalnie poprawiono także sterowanie, które w Dead Space trochę kulało, choć bezradność i ociężałość postaci dodawała grze swoistego dramatyzmu. W kontynuacji pozostawienie tych elementów byłoby zgubne. Dlaczego? Przeciwnicy atakują liczniejszymi grupami i pojawiły się nieznane dotąd gatunki necromorphów, więc zabawa szybko przerodziłaby się we frustrację. Chwilami zadawałem sobie pytanie, ile jeszcze ścierwa będę musiał ubić, zanim ofensywa mutantów dobiegnie końca. Faktycznie bywa tłoczno, ale od czego jest rozbudowany arsenał? Oprócz znanych giwer (Pulse Rifle, Plasma Cutter) pojawiły się oczywiście premierowe śmiercionośne zabawki - między innymi Detonator, wariacja wyrzutni rakiet. Zasady eksploatacji broni pozostały identyczne, podobnie jak reszta kwestii związanych z zarządzaniem ekwipunkiem. Ładowność plecaka wciąż jest ograniczona, stąd nieużywane rzeczy najlepiej sprzedać bądź przenieść do magazynu przy pomocy punktów skupu. W tym samym miejscu można nabyć amunicję, apteczki, pancerz czy uzbrojenie za zdobyte kredyty. Podstawowy asortyment ulepszamy w stosunkowo rzadko występujących warsztatach, wykorzystując znajdowane gdzieniegdzie kartridże. Twórcy słusznie nie zmieniali tego, co jest wystarczająco dobre. Natomiast dość oryginalny sposób przeszukiwania ciał, polegający na rozgniataniu korpusów (mlask!), musiał wprowadzić naprawdę chory człowiek :)

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 3

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.