Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Recenzja Call of Duty: Ghosts - Na Zachodzie bez zmian

Sebastian Oktaba | 21-11-2013 01:00 |

Strzały w multiplayer nadal brzmią dobrze

Fizykę strzelania również żywcem przeniesiono z pierwszego Modern Warfare, więc wystarczy zaledwie kilkanaście sekund obcowania z Ghosts, aby przypomnieć sobie wszelkie niuanse dotyczące używania broni. Nawet gdybym został obudzony w środku najmroczniejszej nocy i posadzony przed komputerem, zapytany skąd pochodzi dowolny fragment gry polegający na naparzaniu adwersarzy, odpowiedziałbym bez najmniejszego wahania - Call od Duty. Zawsze lubiłem ten niewymagający stricte zręcznościowy styl tzn.: słaby odrzut giwer, dynamikę, nieprzyzwoicie łatwe head-shoty oraz niską odporność przeciwników na ołowiane pestki, aczkolwiek teraz poczułem potrzebę spróbowania czegoś innego. Rozbudowany arsenał i liczne gadżety nie wystarczają do zabicia tego nieznośnego uczucia, bowiem Ghosts pod względem wymiany ognia okazuje się okrutnie przewidywalny. Nieśmiertelni towarzysze często wbiegający pod lufę, oponenci pojawiający znikąd czy dziwne strefy obrażeń sytuacji raczej nie poprawiają. Nieważne gdzie trafisz - efekt zawsze jest identyczny. Poza tym, sterylność otoczenia w porównaniu do Levolution z Battlefield 4 mocno doskwiera, zaś konkurent może pochwalić się także bardziej soczystym udźwiękowieniem.

Kampania to zabawa zabierająca siedem godzin, jednak prawdziwe oblicze Ghosts ukazuje dopiero w trybie multiplayer, jaki systematycznie przyciąga przed monitory miliony graczy. Czym zaskoczy dziesiąta część Call of Duty? Rywalizacji w sieci zdecydowanie bliżej do sequela Modern Warfare niżeli Black Ops II, więc zrezygnowano z m.in.: nagradzania akcji drużynowych i zmodyfikowano system rozdzielania perków. Zawodnik otrzymuje do dyspozycji dziesięć punktów, które może przeznaczyć na dowolne umiejętności z ogólnej puli, jakich koszt (1-5) uzależniony jest od przydatności na polu walki. Wyłącznie w naszej gestii pozostaje czy pójdziemy na ilość, wybierzemy jakość czy stworzymy wypośrodkowaną kombinację. Pewną ciekawostką jest tzw.: perk hazardzisty zmieniający (losowo) jedną zdolność po każdym respawnie. Cykliczne zabójstwa ponownie honorowane są specjalnymi pakietami bojowymi, więc suma summarum system rozwoju oraz nagradzania postaci jest bardzo podobny do wspomnianego Modern Warfare 2. Rozgrywka w przeciwieństwie do Battlefield 4 stawia też mocniejszy akcent na indywidualną eksterminację, niż wspólną pracę na dobry wynik całej drużyny. Scena sieciowych shooterów wyraźnie się podzieliła.

Wśród trybów zabawy nastąpiło poważne przetasowanie - wyleciał klasyczny CTF, Demolition i Team Defender, pojawiły się natomiast Grind oraz Cranked. Pierwszy polega na odnoszeniu do banku nieśmiertelników będących trofeum po martwych przeciwnikach, ale został zdominowany przez cwaniaczków czyhających w okolicy punktów zbiorczych, co kompletnie wypacza sens uczciwej rywalizacji. Drugi to prawdziwe dziwadło - zdobywca fraga otrzymuje 30 sekundowe przyspieszenie i wzmocnienie obrażeń, aczkolwiek w wyznaczonym czasie musi dokonać kolejnego zabójstwa, inaczej sam eksploduje. Obydwie nowości nie spisują się najlepiej na dużych planszach, jakie w przeciwieństwie do Modern Warfard 3 stanowią w Ghosts dominującą grupę. Stoneheaven w ruinach średniowiecznego zamczyska, rybacka wioska Whiteout z otwartymi przestrzeniami czy Prison Break dedykowane bezwzględnej walce w zwarciu, to naprawdę udane i urokliwe projekty. Reasumując - moduł sieciowy niczym nie zaskakuje, nadal oferując szybką, czysto zręcznościową rozwałkę do jakiej przyzwyczaiła nas ekipa Infinity Ward i Treyarch.

Call of Duty: Ghosts posiada również bardzo przyjemny cooperative nazwany Extinction, wywracający klimat do góry nogami, bowiem zamiast żołnierzy będziemy faszerować ołowiem... obcych. Zabawa polega na przemierzaniu zrujnowanych lokacji i torowaniu drogi oddziałowi specjalnym świdrem, jakiego uaktywnienie przyciąga uwagę najeźdźców, więc bezcennego gadżetu trzeba zaciekle bronić przed robalami. Jest to zatem odmiana hordy tudzież survivalu, gdzie wybieramy spośród czterech klas postaci, nabijamy doświadczenie, rozwijamy umiejętności, kupujemy coraz potężniejszą broń i szukamy sekretów, aby stawiać opór możliwie najdłużej. Denerwujące jest wprawdzie zaczynanie każdej sesji od najniższego poziomu, ale rekompensuje to ogromna frajda płynąca z kooperacji w kameralnym zespole. Odpowiedź na Zombies Mode wprowadzone przez Treyatch wypada stosunków świeżo w porównaniu do archaicznej reszty. Poza tym, mamy jeszcze możliwość rozegrania meczów z botami, pozwalających doszlifować zdolności przed wejściem na publiczne serwery. Odnoszę jednak przykre wrażenie, że multiplayer'owa formuła Call of Duty wyżej niż pokazał Black Ops II raczej nie wyewoluuje, a dreptanie w miejscu prędzej czy później wkurzy nawet najbardziej oddanych fanów.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Sebastian Oktaba
Liczba komentarzy: 31

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.