Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

AMD przedstawia technologię Work Graphs redukującą zużycie pamięci VRAM przy renderowaniu drzew z 38 GB do 52 KB

Maciej Lewczuk | 27-06-2025 14:30 |

AMD przedstawia technologię Work Graphs redukującą zużycie pamięci VRAM przy renderowaniu drzew z 38 GB do 52 KBW najnowszym badaniu autorstwa AMD zaprezentowano technologie, które mogą zrewolucjonizować rendering złożonych scen 3D. Zamiast przechowywać ogromne ilości danych geometrii roślin, proces ten odbywa się dynamicznie na GPU. Dzięki temu znacząco zmniejsza się wykorzystanie pamięci VRAM. W tekście przyjrzymy się, jak działa ta technologia, jakie przynosi wyniki i jakie wnioski z tego płyną zarówno dla graczy, jak i branży gier.

AMD stworzyło system generujący drzewa proceduralnie tylko na GPU. Dzięki temu sceny o wysokiej szczegółowości zajmują nie 35 GB, a tylko 51 KB VRAM.

AMD przedstawia technologię Work Graphs redukującą zużycie pamięci VRAM przy renderowaniu drzew z 38 GB do 52 KB [1]

Jaka karta graficzna do gier? Kupić AMD Radeon czy NVIDIA GeForce? Polecane karty graficzne na czerwiec 2025

Zespół inżynierów z firmy AMD zaprezentował na konferencji High-Performance Graphics 2025 w Kopenhadze przełomową technologię renderowania drzew. Nowe rozwiązanie wykorzystuje Direct3D 12 Work Graphs wraz z mesh nodes do proceduralnego generowania geometrii drzew bezpośrednio na karcie graficznej. Rezultaty są spektakularne. Tradycyjna scena wymagająca 34,8 GB pamięci VRAM została zredukowana do zaledwie 51 KB stałych danych na klatkę. Podstawą sukcesu jest zastąpienie przechowywania gotowej geometrii drzew kodem generującym je w czasie rzeczywistym. Karta graficzna generuje unikalne geometrie drzew i wysyła je do bufora geometrii w nieco ponad trzy milisekundy. System automatycznie dostosowuje poziom szczegółów do utrzymania docelowej liczby klatek na sekundę. Dzięki temu bez trudu osiąga stabilne 120 FPS pod dużym obciążeniem.

AMD przedstawia technologię Work Graphs redukującą zużycie pamięci VRAM przy renderowaniu drzew z 38 GB do 52 KB [2]

NVIDIA, AMD, czy Intel? Jaką kartę graficzną wybrać do zastosowań kreatywnych? Zobacz wyniki z Blendera, Unreal Engine i nie tylko

Technologia Work Graphs, którą Microsoft wprowadził w pakiecie Agility SDK, daje kartom graficznym większą autonomię w renderowaniu obrazu. Bblioteki te pozwalają GPU samodzielnie organizować sobie pracę bez ciągłego wysyłania zapytań do procesora. W przypadku drzew, AMD rozszerzyło to podejście o mesh nodes, które umożliwiają karcie graficznej wydawanie własnych poleceń rysowania. Nowa metoda oferuje ponad 150 parametrów konfiguracyjnych, włączając sezonowe zmiany kolorów liści, style przycinania gałęzi czy skomplikowane animacje. Efekty wiatru i interakcje środowiskowe aktualizują się płynnie. W tym czasie procesor zajmuje się jedynie wypełnianiem małego zestawu stałych jak macierze widoku i projekcji kamery, jak również znaczniki czasowe. Dzięki temu eliminowana jest potrzeba ciągłej komunikacji między hostem a urządzeniem, a także strumieniowania zasobów. Technologia jest obecnie ograniczona jedynie do kart AMD RDNA 3+, NVIDIA GeForce RTX 30XX i nowszych. Pełna integracja z silnikami gier i współpraca z konsolami pozostaje jeszcze w fazie planów. Badacze chcą w niedalekiej przyszłości rozszerzyć tę technologię także na ray tracing.

Źródło: WCCFTech, Tom's Hardware, AMD GPUOpen
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 26

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.