Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #27 - System Shock 2. SHODAN i dzień sądu. Garść refleksji o jednej z najważniejszych gier w historii

Szymon Góraj | 12-09-2026 12:00 |

Pure Retro #27 - System Shock 2. SHODAN i dzień sądu. Garść refleksji o jednej z najważniejszych gier w historiiSą pewne gatunki, do których wracam cyklicznie, by potem znów zrobić sobie przerwę, inne stale znajdują się gdzieś w kręgu zainteresowań. Moja fascynacja immersive simami nie straciła na znaczeniu nawet przez moment, odkąd dekady temu po raz pierwszy w życiu uruchomiłem Deus Ex, wchodząc w skórę JC Dentona. Mówimy o grach trudnych (jeżeli nie niemożliwych) do dokładnego zdefiniowania, co też jest prawdopodobnie powodem, dla którego nawet najgenialniejsze pozycje nierzadko sprzedają się średnio (Prey z 2017 roku, żeby daleko nie szukać). Otwarty level design, ekstremalna swoboda wyboru stylu rozgrywki, niepowtarzalna atmosfera - nieistotne, czy chodzi o ponure korytarze jakiegoś świata dark fantasy, czy najeżony pułapkami kompleks z mrocznego SF. Tak się składa, że w tym miesiącu swoje urodziny obchodzi System Shock 2, czyli jeden z absolutnych kamieni milowych nurtu. A jako że zupełnym przypadkiem to otwarcie Pure Retro numer 27, trudno o lepszą okazję.

Autor: Szymon Góraj

Pradziady immersive simów w rodzaju Ultimy Underworld są już coraz rzadziej wspominane. Ale to, co z nich wyewoluowało, wpłynęło na branżę tak mocno, że znacznie częściej o tym słyszymy. Paul Neurath, Warren Spector i spółka przenieśli dotychczasowe koncepty ze światów fantasy na grunt science fiction, i to w swojej bardzo mrocznej odsłonie. Dodano do tego znakomity, opierający się na XX-wiecznej zbiorze monologów koncept, na bazie którego gracz nie ma żadnych kontaktów z NPC-ami, zbierając informacje głównie ze znalezionych audiologów, co wzmaga poczucie zaszczucia wewnątrz stacji kosmicznej. No i oczywiście SHODAN. Sztuczna inteligencja, która po tym jak zdjęto z niej etyczne ograniczenia uznała się za bóstwo, większość członków załogi przemieniła w zombie lub zamordowała, a jej następnym krokiem ma być upload na Ziemię. Tak narodził się System Shock. O samej grze napisałem więcej na ostatniej stronie recenzji świetnego remake'u przygotowanego przez Nightdive Studios. Druga odsłona pojawiła się dopiero pięć lat później, ale zdecydowanie było warto.  

Nie tak dawno minęło 27 lat, odkąd System Shock 2 pojawił się na rynku, postanowiłem więc przygotować luźne rozważania na bazie mojego kolejnego powrotu na pokład niegościnnego statku Von Braun.

Pure Retro #27 - System Shock 2. SHODAN i dzień sądu. Garść refleksji o jednej z najważniejszych gier w historii [nc1]

Recenzja System Shock Remake PC. Eksperci od wskrzeszania klasyków przeprowadzili operację na legendzie gatunku

Nierzadko przełomowy sukces bywa poprzedzony szeregiem komplikacji. Pomiędzy 1995 a 1997 rokiem studio Looking Glass pracowało nad przygodowym projektem na licencji Star Treka. Voyager okazał się początkiem powolnego końca zasłużonego studia. Po dwóch latach prac grę anulowano - według Neuratha główną przyczyną była decyzja Viacomu o odpuszczeniu sobie branży gier. Looking Glass dopadły finansowe problemy, a inne powstające tytuły nie sprzedały się zgodnie z oczekiwaniami. To wszystko zainspirowało Kena Levine'a, by wraz z Robertem Fermierem i Jonathanem Cheyem odejść z zespołu i uformować własny. Tak narodziło się Irrational Games. Pierwotnie mieli sporo różnych zawirowań związanych z potencjalnymi projektami. Przede wszystkim zlecenie na tryb single player shootera FireTeam zostało anulowane - wieloosobowa część gry była na tyle dobra, że uznano, iż wkład debiutanckiej ekipy był po prostu niepotrzebny. Następnie można powiedzieć, że historia zatoczyła nieco koło, co prowadzi nas do podjęcia współpracy z kolegami z Looking Glass.

Pure Retro #27 - System Shock 2. SHODAN i dzień sądu. Garść refleksji o jednej z najważniejszych gier w historii [nc1]

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Celem miało być dość luźne stworzenie projektu bazującego na wciąż powstającej technologii Thiefa w estetyce SF. Jak przyznał Chey na łamach Game Developera z listopada 1999 roku, możliwości mieli sporo, jednak dość szybko zdecydowano się kontynuować ścieżkę wytyczoną przez System Shock. Nawet gdy jeszcze nie tworzono oficjalnie gry w tym IP, i tak skupiano się na kluczowych aspektach, z których znany jest hit z 1994 roku: środowisko wypełnione interaktywnymi elementami, przedmiotami wielokrotnego użytku w ramach gameplayowego paliwa i rzecz jasna narracja kręcąca się wokół znajdywanych w poszczególnych zakamarkach poziomów audiologów, niczym puzzle kształtujących naszą wiedzę o realiach świata. Warto odnotować, że wpierw Irrational Games miało pomysł na grę pod tytułem Junction Point. Miał on być duchowym spadkobiercą System Shocka, łączyć cechy shootera i RPG, a także nawiązywać pewnymi motywami do Jądra ciemności Josepha Conrada. W roku 1998 posiadające prawa do marki Electronic Arts. Nie byli jednak gotowi na wypuszczenie eksperymentalnego, nowego IP, ale alternatywna opcja była znacznie lepsza. Tym samym wzięto się do pracy nad System Shock 2.  Odrzucono zatem co bardziej szalone koncepty, które przyszły im do głowy jeszcze podczas bardziej swobodnych refleksji i burz mózgów, by nakreślić wielki powrót.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Dziś System Shock 2 ma zapewnione miejsce w ścisłym panteonie nie tyle najwspanialszych gier gatunku, co w ogóle tytułów, jakie kiedykolwiek powstały. Ale droga do wejścia na rynek bywała bardzo problematyczna - i to niejednokrotnie w zaskakującym kontekście. Przykładowo, przy okazji prezentacji na majowych targach E3 Levine i reszta byli poproszeni o demonstracyjną wersję gry bez... broni. Dlaczego? Otóż masakra w Columbine High School była jeszcze dość świeżą sprawą, wskutek czego media bardzo ochoczo poszukiwały kozłów ofiarnych. Dziś to już w najgorszym razie głośna mniejszość, ale na przełomie wieków stawianie gier wideo w pozycji przyczyn brutalności było dosyć powszechnym zabiegiem. A w przypadku tak strasznej tragedii jak rzeczony incydent uwaga była jeszcze bardziej skupiona na nowych przedsięwzięciach. Dodajmy jeszcze chociażby fakt, iż zespół otrzymał niespełna połowę budżetu, o który proszono, i zaledwie rok na ukończenie projektu. No i jeszcze podkreślmy, że trzeba było działać na nieukończonym jeszcze Dark Engine, co w jeszcze większym stopniu komplikowało proces. Zresztą jak porównamy rozgrywkę w System Shocku 2 do pierwszych dwóch Thiefów, dostrzeżemy całkiem sporo podobieństw. I nie piszę jedynie o animacjach - gra świateł, a nawet pewnego rodzaju atmosfera zostały nieomal żywcem przeniesione z historii Garretta (czy raczej z nimi współdzielone, wszak premiery tych gier były dość blisko siebie). Dziś taki Thief: The Dark Project może nie robi wrażenia jak kiedyś, ale pamiętam przez mgłę, gdy przemykałem przez co niektóre korytarze, obawiając się, co zaraz wyskoczy z ciemności.

Pure Retro #27 - System Shock 2. SHODAN i dzień sądu. Garść refleksji o jednej z najważniejszych gier w historii [nc1]

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

Drugi System Shock nie jest już aż tak nieprzystępny jak poprzednik, ale w mistrzowski sposób pogłębia wiele innych aspektów. Przypuszczam, że gdy spora część osób myśli obecnie o "jedynce", widzi przed oczami obraz wspominanego wcześniej remake'u od Nightdive, gdzie już nie mamy do czynienia z pod pewnymi względami osobliwą przygodówką z innej perspektywy. Ale i nawet tam czuć świadomy zabieg twórców, stawiających na nieintuicyjnie porozmieszczane kluczowe przedmioty czy przejścia, wzmagając poczucie, że cała stacja próbuje nas zabić, że jesteśmy ciałem obcym, pomyłką w obliczeniach, drobnym pasożytem do wywabienia. System Shock 2 wprowadza znacznie czytelniejszy interfejs z podziałem na dwa tryby: odpowiadający za zarządzanie ekwipunkiem, statystykami postaci itd., oraz ten, którego używamy w czasie rzeczywistym podczas walki i eksploracji. To podstawa podłożona pod filary gry, na które składają się elementy gry akcji, RPG i horroru - a wszystko to na oddalonej od Ziemi o absurdalną odległość stacji kosmicznej. Można powiedzieć, że Irrational Games wespół ze swoimi kolegami z Looking Glass zmutowali pierwszego System Shocka, dodając do niego wiele części składowych kojarzonych do tamtej pory raczej z klimatami fantasy.

Pure Retro #27 - System Shock 2. SHODAN i dzień sądu. Garść refleksji o jednej z najważniejszych gier w historii [nc1]

Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku

Nawet tutorialowa część na to dosyć jasno wskazuje. Pojawiamy się jako młody rekrut UNN (Unified National Nominate), który pragnie wstąpić w zbrojne szeregi organizacji. I w budynku rekrutacyjnym w punkcie startowym w praktyce wybieramy specjalizację wojownika, maga i łotrzyka w sosie SF. Jako Marine będziemy lepiej posługiwać się bronią i dłużej wytrzymamy bezpośrednie starcia z wrogiem, O.S.A. otwiera się na zdolności psioniczne, a Navy - szeroko pojęte techniczne możliwości (hakowanie, modyfikacje broni i tak dalej). Po tym wyborze zaczyna się jeden z moich ulubionych wstępów do rozwoju postaci, na jakie trafiłem w grach wideo. Płynnie przechodzimy pomiędzy kolejnymi etapami trwającego trzy lata treningu - gdzie z naszej perspektywy każdy rok oznacza wybór, które współczynniki danej klasy chcemy opanować, co pomoże wstępnie ukształtować build, gdy przejdziemy już do właściwej rozgrywki. RPG-owość w ogromnym stopniu urozmaica cechy immersive sima, sprawiając, że w każdej potencjalnej rozgrywce będziemy zwracali uwagę na zupełnie inne cechy środowiska, problemy rozwiązywać w diametralnie odmienny sposób. Niektóre miejsca (np. związane ze swojego rodzaju recyklingiem) możemy najpierw omijać, bo składniki stamtąd co najwyżej zapychają nam ograniczony ekwipunek, przy następnym przejściu zaś będzie to nasza prywatna, kieszonkowa ziemia obiecana. Zresztą nikt nam nie broni, by owe klasy ze sobą mieszać. Ale od razu ostrzegam ewentualne nowe osoby, które miałyby ochotę się sprawdzić: progresja ma pewne z góry nałożone ograniczenia, dlatego nie radzę bawić się w eksperymenty podczas pierwszej rozgrywki, bo to może boleć. Zapewniam, że piszę to z własnego doświadczenia...

Pure Retro #27 - System Shock 2. SHODAN i dzień sądu. Garść refleksji o jednej z najważniejszych gier w historii [nc1]

Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia

W tym właśnie miejscu RPG sprzęża się z survival horrorem. Dlatego jasne, od początku macie wolny wybór, w którą stronę się rozwijać, ale nie liczcie na to, że będzie to szybka ewolucja, a o odpowiedniki punktów umiejętności zaczniecie się potykać. Budzicie się na należącym do korporacji TriOptimum statku Von Braun. Szybkie wprowadzenie otrzymujecie od niejakiej dr Polito, ale dosyć szybko trzeba się wziąć w garść, bowiem miejsce to zostało zainfekowane przez przerażający zbiorowy umysł, który opanował XERXESa, pokładowe AI, i przemienił większość załogi w służące mu bezładne zombie. Samotnie przemierzamy korytarze Von Brauna, wypełnione m.in. oszalałymi, groteskowymi wersjami niegdysiejszych ludzi, nękającymi nas systemami obronnymi i wściekłymi... małpami. Już pierwsze eksplorowane piętro może przyprawić o nie lada ból głowy osoby nieprzygotowane na takie przygody. Nie znajdziecie żadnego klucza, jak przemierzać ten labirynt. Dziś design większości gier jest na tyle uproszczony, żeby gracze mimo wszystko mogli intuicyjnie zaliczać kolejne punkty podróży. Tutaj trzeba domyślić się samemu, gdzie znaleźć dane punkty dostępu, informacje o kodach etc., a wrogowie stale depczą nam po piętach, mając przewagę liczebną i w każdej chwili mogąc nas zaskoczyć, gdy przemykamy przez pokoje. Przechodząc na kolejne piętra, musimy liczyć się z nowymi odmianami napastników - tak organicznymi, jak i tymi drugimi (np. pancerne roboty). Sami rzecz jasna mamy więcej rodzajów amunicji i kolejne opcje rozwoju, ale jednocześnie gra stosunkowo wcześnie oczekuje od nas, że nauczymy się efektywnie rozdysponowywać zasoby składające się na konkretną progresję. Jeśli raz zostaniemy w tyle, trudno będzie wrócić. Z drugiej strony doświadczeni gracze z czasem stworzą build potrafiący wyciągać ich z nie lada opałów.

Pure Retro #27 - System Shock 2. SHODAN i dzień sądu. Garść refleksji o jednej z najważniejszych gier w historii [nc1]

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

Nie licząc może samej końcówki gry, System Shock 2 po mistrzowsku buduje napięcie, wprowadza kolejne zmienne i zarzuca różnymi faktami związanymi z upadkiem stacji (jak zwykle w zależności od tego, które audiologi i w jakiej kolejności odszukamy). Pamiętam, gdy mój nastoletni umysł, już jakiś czas po doświadczeniach z pierwszej części, chłonął coraz bardziej niepokojące wiadomości od zmarłych już w większości członków załogi. Wpadający w dziwny stan liderzy placówki, spanikowany personel, wreszcie spotkanie z samą istotą odpowiedzialną za to wszystko. Myślałem wtedy, że już mniej więcej ogarniam, o co w tym rozgardiaszu chodzi. Jakże się myliłem. Na ogół nie lubię omawiać zbyt szeroko ważnych wydarzeń rozgrywających w trakcie danego tytułu - i tutaj także nie planuję rozkładać wszystkiego na czynniki pierwsze, bo pewne rzeczy warto samemu doświadczyć - ale to, co nas spotyka na pewnym etapie gry, nie bez przyczyny przeszło do historii. Dotarcie do Polito, głosu w naszej głowie, docelowo jedynej kompetentnej (i żywej) osoby, do której dążymy, miało być jedyną nadzieją na ocalenie. Porażający zwrot akcji związany z dotarciem do pewnego pokoju i wszystkie jego konsekwencje harmonijnie współgrają z ewolucją rozgrywki. Moralnie niejednoznaczna symbioza z SHODAN stawia na głowie dotychczasową narrację, zmuszając do przewartościowania status quo. Sztuczna inteligencja z manią wielkości została przedstawiona w pierwszym System Shocku, ale dopiero kontynuacja uczyniła z SHODAN prawdziwą gwiazdę. Nieco poniżej wstawiam wideo z tej kluczowej sceny dla osób nieobawiających się spoilerów (ale też gra ma już 27 lat).

System Shock 2 jest dla poprzedniej odsłony trochę tym, czym Terminator II: Dzień sądu był dla "jedynki". To genialne, wielowarstwowe rozwinięcie formuły, którego próżno szukać we wcześniejszych projektach. Po blisko trzech dekadach niełatwo również znaleźć tytuły tak silnie wpływające na całą branżę, poza gigantami w rodzaju Deus Exa. 

Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką

Zważywszy na tak krótki czas powstawania i problemy po drodze, to wręcz niesamowite, że udało się stworzyć jedną z najważniejszych gier wideo w historii. System Shock 2 w mistrzowski sposób rozwija to, co już świetnie funkcjonowało w pierwszej odsłonie, dodając gatunkową mieszankę rewolucjonizującą sposób patrzenia na gry wideo. Akcja, RPG i survival horror wzajemnie się napędzają, stale rzucając graczom wyzwania. Atmosferę totalnego zaszczucia potęguje znakomita ścieżka dźwiękowa i klaustrofobiczny level design, do tego niepożądany, ale absolutnie konieczny sojusz nie tylko stawia nas w zupełnie innej sytuacji fabularnej niż w "jedynce", ale uzasadnia konkretne elementy progresji (rozwój umiejętności) i dorzuca ostateczną klamrę łączącą wydarzenia na pokładzie Von Brauna z tym, co rozgrywało się na Citadel Station. Nie bez przyczyny stale wraca się do tej odsłony przy różnych okazjach. Ten felieton stanowi swojego rodzaju wstęp w ramach kolejnych urodzin tej genialnej gry. Ze swojej strony polecam granie w "dwójkę" poprzez 25th Anniversary Remaster, który wydaje mi się być optymalnym sposobem na obcowanie z arcydziełem Irrational i Looking Glass.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 2

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.